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Full text of "PC Player German Magazine 1998-10"

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98 DAS TESTMAGAZIN FÜR 




II 




13 98 039160 700 7' 

DM 7 f — ■ ös 54,- ■ sfr; 

LFR 170,- ■ HFL 8,50 ■ LIT 10.000,- ■ bfr 17 
12144 E 



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A ufbau- Strab 

Wusel-Power : Siedler 3 
Knights & Merchants 

Laufwerk-Lüge 

schnei 1 sind CD-, 





Renn-Randale 
in der Rada: 




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PLAVERS GUIDE 

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32 



Seiten mit 

Tips & Lösungen 



Mech Commander, 
viele mehr. 



Overse* 



Mit Extra— Tips— Heft zum Sammeln ! 



Schwitzende Schummler 



Wer den irischen Sommer aufsucht, freut sich auf moderate Temperaturen, 
schöne Landschaften und entspannte Gemütlichkeit. Von letzterer bekam 
unser reisender Redakteur Martin Schnelle relativ wenig ab, denn Activi- 
sion erwählte Irland als Schauplatz für seine diesjährige Europa-Produkt- 
präsentation. Draußen hüpften die Schäfchen fröhlich auf der grünen 
Wiese, doch in den schummerigen Gemäuern von Schloß Luttrellstown 
unweit Dublins dröhnten Heavy Gear 2, Interstate 82 und andere Weih- 
nachtsbaum-Kandidaten um die Wette. Am Rande des Spielemarathons 
blieb für den Kollegen Schnelle gerade noch genug Zeit, um sich mit den 
wichtigsten Erzeugnissen der irischen Kultur zu beschäftigen: Sein 
»Guiness«-T-Shirt legt er nur am Waschtag widerwillig ab. 

Während einige Redakteure firmenbesuchend durch die Weltgeschichte 
schwirrten und ganz verwegene Kollegen sich in einen bislang unbekannten 
Aggregatzustand namens »Urlaub« flüchteten, schwitzen die Hinterbliebenen 
im Verlagsgebäude um die Wette: Der Sommer meinte es im August noch 
einmal richtig ernst. Das Treibhausklima in der Redaktions-Trutzburg ließ 
ganz nebenbei ein neues Sonderheft gedeihen. Bevor wir Philipp Schneider 
in seine Sommerfrische gen Italien ziehen 
ließen, »durfte« er noch Hand an ein Lösungs- 
Sonderheft legen: Das neue Tips & Tricks- 
Special von PC Player ist jetzt für 12,80 Mark 
am Kiosk zu haben. Im Heft finden Sie Kurz- 
cheats zu rund 300 PC-Spielen. Die beiliegende 
CD-ROM enthält zudem über 450 digitalisierte 
Seiten mit ausführlichen Spielelösungen. Mit die- 
sem umfangreichen Schummelarchiv trickst Sie 
niemand so leicht aus. 




Spiele 
Lösungen 

5U Updates und Patches 



Ihr 

PC Player-Team 




Colin McRae Rally 




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Lieber über 'ne vermatschte Landstraße 
rodeln als im Sommerrückreise-Auto- 
bahnstau stecken: Die neue Rallye- 
Simulation von Codemasters gewinnt 
keinen Schönheitspreis, überzeugt aber 
beim Fahrgefühl. 



94 



Knights & Merchants 




Aufbau-Strategiespiele wie Anno 1602 
stehen seit Monaten hoch in den 
Charts. Topwares neues Eroberungs- 
und Siedel-Sammelsurium schlägt in die 
gleiche Kerbe: Knights & Merchants ver- 
spricht Dauerspaß mit Wusel-Charme. 



112 



Bundesliga Manager 98 




Zwei Jahre nach der letzten, Bug- 
durchtränkten Version legt Software 
2000 den neuen Bundesliga Manager 
vor. Das Programm ist jetzt stabil wie 
die Bayern-Abwehr, aber wie groß sind 
die Unterschiede zum Vorgängerspiel? 



134 



Titelstory 

Im famos dynamischen 
Sportwagen-Spektakel 
»Need for Speed 3« dür- 
fen Sie sich nicht nur in 
der Rolle des Strafzettel 
sammelnden Ferrari- 
Rowdies versuchen. 
Alternativ nimmt der 
Spieler Platz an Bord 
einer sirenen bestück- 
ten Cop-Karre, um 
rabiate Temposünder 
auszubremsen. Den Ver- 
folgungsjagd-Charme dieses neuen Rennspiels 
fängt die Artwork von Electronic Arts gekonnt ein, die 
sich auf unserem Titelbild breit macht. 




35 





Need for Speed 3: Brachiale Autoverfolgungsjagen out of Flensburg, aber voll im 
Polizeiwagen-Pulk. Spielen Sie wahlweise Räuber oder Gendarm. 



68 



CD-ROM-Laufwerke 
werden immer billiger 
und schneller. Doch 
die Herstellerangaben 
zu letzterem 
Kriterium sind mit 
Vorsicht zu genießen. 
Unser Vergleichstest 
deckt die Speed- 
Unterschiede 
zwischen Theorie und 
Praxis auf. 



168 





In dieser Ausgabe 
von PC Player 
steckt eine Beila- 
ge mit Hinter- 
grund-Infos und 
Interviews zu 
Cryos »Der Ring 
des Nibelungen«, 
dem von Wagners 
Opern-Zyklus in- 
spirierten 
Computerspiel. 




f:,LLk& JmJüh* 




Siedler 3 gegen Knights and Merchants: Topwares Aufbaustrategie-Wuselwerk 
ist schon testreif, während an Blue Bytes Siedlersippen (links) noch munter 
programmiert wird. 



64 



PC PLAYER 10/98 




mc Tlps-IütKhril t 




s & Tricks 




112 



Commandos 3 

Conflict Freespace 4 

(yberstorm 2 16 

Gex3D 16 

Final Fantasy 7 31 

Incoming 3 

MechCommander (Cheats) 3 

MechCommander (Lösung) 17 

Night & Magic 6, Teil 2 26 

Overseer 10 

Powerboat Pacing 3 

Wrecking Crew 3 

Oldie-Cheats 24 

BattLe Arena Toshinden, Terminal 
Velocity, Tomb Raider, Ultima 7 



Klingon Honor Guard: Der 3D- 
Shooter aus dem Star-Trek-Univer- 
sum mußte durch unser Testlabor. 
Kommt der klingonische Kracher 
an die Qualität von Unreal und 
Jedi Knight heran? 



\ 100 




101 Airborne 86 

Anachronox 86 

AOE: Rise of Rome 84 

Axis&Allies 82 

F-16MRF 82 

F22 Total Air War 81 

Gothic 80 

Grand Prix 500« 84 

MiG-29 Fulcrum 82 

NHL 99 82 

Rainbow 6 80 

Sonic R 86 

Sports TV Boxing 59 

Wing Commander Secret Ops 84 

X 81 

Anlaufseite 50 

Lenhardt lästert 83 

Hitparaden 88 



Previews 



Activision 52 

Bundesliga 99 78 

Giants 58 

Need for Speed 3 68 

Pizza Syndicate 62 

Railroad Tycoon 2 78 

Siedler 3 64 

UbiSoft 74 



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Anlaufseite 160 

DirectX 6.0 162 

Prozessor-Report: 

Celeron gegen Pentium II 164 

CD-ROM-Vergleichstest: 

Die Tempolüge 168 

Hardware-Kurztests 176 

Sidewinder Force Feedback 

Lenkrad 177 

Keine Panik: DOS-Spiele 

unter Windows 95/98 178 

Technik-Treff 184 



Einleitung Panzer-Simulationen ...148 

Genre-Historie 150 

Vergleichstest 152 

Interviews 156 

Previews 158 



Spiele-Tests 



Airline Tycoon 140 

Bundesliga Manager 98 134 

Byzantine 144 

Chartbuster 141 

Colin McRae Rally 94 

Creatures 2 142 

Echelon 145 

GetMedieval 127 

Hardwar 128 

i-F/A 18 122 

Jet Fighter Fullburn 125 

Klingon Honor Guard 100 

Knights and Merchants 112 

Mayday 136 

Motocross Madness 106 

Premier Manager 98 143 

Rage of Mages 126 

Revenge of Arcade 138 

Tellurian Defense 120 

Urban Assault 118 

Zeus 120 




brike 



f Online "" j 

Anlaufseite 187 

Professional Gaming League: 

Spielend zum Millionär 188 

Surfbrett 190 

Technik Treff 192 

CI 

Editorial 33 

CD-ROM Inhalt 40 

PC Player Gruft 85 

PC Player persönlich 90 

So werten wir 93 

PC Player Index 130 

Hall of Farne 146 

Bizarre Anwendung 186 

Impressum 193 

Inserentenverzeichnis 193 

Leserbriefe 194 

Fax-Polling 196 

Dilbert 197 

Vorschau 197 

Finale 198 



PC PLAYER 10/98 



37 



PC PLäi kR cti 



K PLAYER cd PC PI 



10/98 A 



• lattieicne [DirecttDJ 
• Eybefstcrm 2 
• EerQfieari Air War 

• Granit Prix SDOcc 
(PC Player Edition) 

* Htrdwar 

• Johnny Herbert 
Brand Prii 1998 

• Mitcrc Machiines ¥3 
* Rage of MAges 
' Recoil 
• Tri lial Rage 
* Urbar Assaelt 

• X [Rolliig Demo] 



cd-inhalt 



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1 Videos: 

Mu Itimedia Leserbriefe ^ s , „ r4- M fcCt _i, M 


BW 


• Duttjke* der SiÄ™^^2 B " H A 




^ taufbfiüm E$PÄTO*'^^H 






CD-ROM- 
SCHNELLSTART 

■ Alle Demos starten Sie am einfach- 
sten über unser Windows-Menüsy- 
stem. Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk einle- 
gen, startet das Menü meistens von 
selbst. Ansonsten führen Sie einfach 
das Programm GO.EXE im obersten 
Verzeichnis der CD aus. 

■ Auf dem Start-Bildschirm finden 
Sie links die Buttons für die Navigati- 
on auf der CD. Egal, in welchem Menü 
Sie sich gerade befinden, ein Klick 
auf den jeweiligen Button genügt, um 
den Bereich zu wechseln. 

■ Für den Fall, daß Sie die Demos, 
Patches und anderen Programme 
nicht über die CD-Oberfläche, sondern 
lieber per Hand installieren wollen, 
haben wir in der Übersicht auf dieser 
Seite die Verzeichnisse sowie die 
Startprogramme der einzelnen Spiele 
zusammengetragen. Bei Problemen 
mit der CD richten Sie Anfragen bitte 
an folgende E-Mail-Adresse: 
PCPcdrom@aol.com 

■ Natürlich können Sie uns auch per 
Post unter der Adresse des Verlages 
erreichen: 

WEKA Consumer Medien GmbH 
Redaktion PC Player 
Stichwort: CD-ROM 8/98 
Gruber Str. 46a 
85586 Poing 







40 



inhalt cd A 

Spielbare Demos 

Battlezone (Direct3D) 

Cyberstorm 2 

European Air War 

Grand Prix 500cc (PC Player Edition) 

Hardwar 

lohnny Herbert Grand Prix 1998 

Micro Machines V3 

Recoil 

Tribal Rage 

Urban Assault 

Rolling Demo 



Videos 

Multimedia Leserbriefe 
Outtakes der Leserbriefe 



inhalt cd B 

Videos 

Need for Speed 3 

Interstate '82 

Ultima Ascension 

Starcraft Expansion Pack 

V2000 

Interview: Sid Meier 

Updates und Patches 

Battlezone (vi .31) 
Descent Freespace (v1.03.01 
Dominion: Storm Over Gift 3 (1.1) 
Dungeon Keeper (Win98 Fix) 
F-15 (V1.12F) 

Final Fantasy 7 (v1.01 Riva 128) 
Final Fantasy 7 (Voodoo Rush) 
Final Fantasy 7 (Single Planar) 
letFighter: Füll Burn (Demo Update) 
Kick Off 98(v1.10a) 
Longbow 2 (v2.09e) 
Longbow Gold (3Dfx) 
MechCommander (MultiPlayer) 
Myth: The Fallen Lords (v1.3 Beta 2) 
Panzer Commander (v1.1) 
Panzer Commander (Black Screen Fix) 
Soldiers at War (v1.1 engl.) 



\DEMOS\BATTLEZ 

\DEM0S\CYBER2 

\DEMOS\EAW 

\DEM0S\GP500 

\DEMOS\HARDWAR 

\DEM0S\JHGPC98 

\DEMOS\MICROM 
\DEMOS\RECOIL 
\DEMOS\TRIBAL 

\DEMOS\URBANA 



\DEMOS\X 



\VIDE0S\MMLB9810.MPG 
\VIDE0S\0UT9810.MPG 



\VIDE0S\NFS3.MPG 

\VIDE0S\INTER82.MPG 

\VIDEOS\ASCEN.MPG 

WIDE0S\STAREX.EXE 

\VIDE0S\V2000.MPG 

\VIDEOS\SIDMEIER.MPG 



\DATA\PATCHES\BZPAT131.ZIP 

\DATA\PATCHES\FS10301.ZIP 
\DATA\PATCHES\D0MNFU11.ZIP 

\DATA\PATCHES\DK98FIX.ZIP 
\DATA\PATCHES\F15PATCH.ZIP 

\DATA\PATCHES\FF7RIVA.ZIP 

\DATA\PATCHES\FF7RUDPD.ZIP 

\DATA\PATCHES\FF7RUSPD.ZIP 

\DATA\PATCHES\FBDEMOUP.ZIP 

\DATA\PATCHES\K098110.ZIP 

\DATA\PATCHES\LB2209E.ZIP 
\DATA\PATCHES\LBGOLDFX.ZIP 

\DATA\PATCHES\MCMULTI.ZIP 
\DATA\PATCHES\MYTH13B2.ZIP 

\DATA\PATCHES\PANZC11.ZIP 

\DATA\PATCHES\PZCMVFIX.ZIP 

\DATA\PATCHES\SAW.ZIP 






K PLAYER cü 



PC PLAYER 



Bis zum Anschlag haben wir unsere CD-ROMs mit Updates 
Videos, Treibern und Demos gefüllt. Ist dabei nun 
»European Air War« oder »Recoil« das Highlight? 
Das hängt ganz davon ab, ob Sie gerne auf Bomberjagd 
gehen oder lieber Panzer-Action erleben wollen. 




Soldiers at War (v1.1 dt.) 
Stratosphere (Nission 23) 
Total Annihilation (v3.1) 
Tribal Rage (v1.02) 

Treiber 

3Dfx OpenGL (Beta 2.1) 

Adrenaline Rush 3D (v2073B beta) 

Adrenaline Rush 3D (Service Pack) 

ATI 3D RAGE II / II+ (V5.21) 

ATI 3D RAGE PRO (V5.20) 

Canopus Pure 3D (v1.60.05) 

Canopus Pure 3D (v1.62.02) 

Canopus Pure 3D II (v1.21.02) 

Canopus Pure 3D II (v1.30.02) 

Creative Gamepad (Update) 

Creative GraphicsBlaster 3D (v1.12) 

Creative GraphicsBlaster Exxtreme (v2.0) 

Creative GraphicsBlaster Exxtreme (Bios Update) 

Creative GraphicsBlaster MA20x (v1.02) 

Diamond Monster Sound (vi. 07.06) 

Diamond Monster Sound (vi. 07.06) 

Dynamite 3D/GL (v1.06.0351) 

Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.02030006) 

Elsa Gloria Synergy (v1.29) 

Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.0202-0017) 

Elsa Gloria Synergy (V4.10.01.02030006) 

Elsa Victory 3D (v4.10.01.0300-0009beta) 

Elsa Victory 3DX (v4.10.01.0300-0008beta) 

Elsa Victory Erazor (v1.26) 

Elsa Victory Erazor (V4.10.01.0302-0004) 

Elsa Victory Erazor (vi. 24) 

Elsa Victory Erazor (v1.0) 

Elsa Victory Erazor (v3.51) 

Elsa Victory Erazor (v4.02.00.25) 

Elsa Victory Erazor (v1.02) 

Elsa Victory Erazor (v2.7.0.6-0002beta) 

Elsa Winner 2000/Office (V4.10.01.02030006) 

Elsa Winner 2000/Office (V4.10.01.0203-0006) 

Hercules Thriller 3D (v0.85.3596) 

Hercules Thriller 3D BIOS (v1.04.141) 

Hercules Thriller 3D BIOS (v1.04.141) 

Matrox Unified Windows 98 Treiber (v4.11) 

MaxiGamer2D/3D(v1.0a) 

Maxi Gamer 3D2 (Glide Version: 2.53) 

Maxi Graphics 128 (vi .50h) 

Maxi Graphics 128 (v1.50h) 

SoundBlaster Sb16/Sb32/AWE64 (Revision 14) 

STB Blackmagic (V08.98) 

Stingray 128/3D (V07/07/98) 

Terratec SoundSystem Maestro 32/96 (v2.50) 

Voodoo2 Control Panel (v4.10.01.0081) 

Voodoo2 Release 2.1 (v1.03.01) 



\DATA\PATCHES\SAWGER.ZIP 
\DATA\PATCHES\STRATOP.ZIP 
\DATA\PATCHES\TA1X31.ZIP 
\DATA\PATCHES\TR_102.ZIP 



\DATA\TREIBER\OPENGL2.ZIP 
\DATA\TREIBER\AR3D2073.ZIP 
\DATA\TREIBER\SERV_PAK.ZIP 
\DATA\TREIBER\W82420EN.ZIP 
\DATA\TREIBER\W82411EN.ZIP 
\DATA\TREIBER\P3DW951605.ZIP 
\DATA\TREIBER\P3DW9X16202.ZIP 
\DATA\TREIBER\P3D2W951212.ZIP 
\DATA\TREIBER\P3D2W9X13002.ZIP 
\DATA\TREIBER\CGPUP.ZIP 
\DATA\TREIBER\G3DW95UP.ZIP 
\DATA\TREIBER\GBEXBC2.ZIP 
\DATA\TREIBER\GBEXBW95.ZIP 
\DATA\TREIBER\G20XW95U.ZIP 
\DATA\TREIBER\MS10706U.ZIP 
\DATA\TREIBER\MS10706W.ZIP 
\DATA\TREIBER\D3GLW106.ZIP 
\DATA\TREIBER\GLSY_W98.ZIP 
\DATA\TREIBER\GLSYBIOS.ZIP 
\DATA\TREIBER\GLSYW95M.ZIP 
\DATA\TREIBER\GLSYW95S.ZIP 
\DATA\TREIBER\VI3DW9XB.ZIP 
\DATA\TREIBER\V3DXW9XB.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERA_UPD.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERA_W95.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERABIOS.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERADRVT.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERANT35.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERANT40.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERATV.ZIP 
\DATA\TREIBER\VERAVIOB.ZIP 
\DATA\TREIBER\W20F_W95.ZIP 
\DATA\TREIBER\W20F_W98.ZIP 
\DATA\TREIBER\TH3DW085.ZIP 
\DATA\TREIBER\THB141_4.ZIP 
\DATA\TREIBER\THB141_8.ZIP 
\DATA\TREIBER\1677_411.ZIP 
\DATA\TREIBER\2D3D95.ZIP 
\DATA\TREIBER\3D295.ZIP 
\DATA\TREIBER\12895AGP.ZIP 
\DATA\TREIBER\12895PCI.ZIP 
\DATA\TREIBER\SBW95UP.ZIP 
\DATA\TREIBER\BLACKMGC.ZIP 
\DATA\TREIBER\S128W133.ZIP 
\DATA\TREIBER\3296DX5.ZIP 
\DATA\TREIBER\WIN9X_CP.ZIP 
\DATA\TREIBER\RKV2.ZIP 




Artikelarchiv 

\DATA\PDF\*.* 

In diesem Verzeichnis finden Sie 
alle Artikel der Ausgabe 9/98 im 
PDF-Format für den Acrobat Rea- 
der. Die Datei 9809.PDF enthält 
die Gesamtausgabe. 

lfiren- 

bekämpfung 

\DATA\ANTIVIR*.* 

In diesem Verzeichnis finden Sie 
Antivirensoftware und neue Viren- 
Schemata. 

Grafik-Special 

\DATA\GRAF\*.* 

■ Im Ordner 3D finden Sie zwölf 
Shareware-Programme für SD- 
Animationen. 

■ Im Ordner ANI finden Sie zehn 
Shareware-Programme für 2D- 
Animationen. 

■ Im Ordner VIEW finden Sie 36 
Bildbetrachter. 

Ein Wort zur Shareware: Share- 
ware ist nicht mit Freeware zu ver- 
wechseln. Shareware bedeutet: 
erst probieren, dann kaufen. In 
den meisten Fällen können Sie 
diese Versionen für einen gewis- 
sen Zeitraum voll nutzen, bevor 
Sie sich registrieren lassen müs- 
sen. Wie lang dieser Zeitraum ist 
und welche Konditionen angebo- 
ten werden, entnehmen Sie bitte 
den Hinweistexten der jeweiligen 
Programme. 



i 



41 



PfpLÄfilUrf 



PC PLAYER cd 



Die Vollversion von PC Player Super Plus 



Supei 



pPls 



Sternenschweif 

Das schwarze Auge 2 



Rollenspiele erleben eine Renais- 
sance, da nimmt man gerne ein 
Schwarzes Auge als Vollversion in 
Kauf. Auf der dritten CD-ROM unse- 
rer Sonderausgabe »PC Player Super 
Plus« finden Sie »Sternenschweif«, 
den zweiten Teil jener sagenhaften 
Fantasy-Serie. Er erfreut mit durch- 
dachter Charaktergenerierung, 
einem komplexen Kampfsystem 
und großer Spielwelt. 

Sie befinden sich in einer fernen Ver- 
gangenheit, im Phantasiereich Aven- 
turien. Übel ist es um dieses Reich 
bestellt. Zwerge und Elfen bekämpfen sich 
schon seit vielen Jahren erbarmungslos 
und achten dabei kaum auf ein riesiges 
Invasionsheer der Orks, das diesen Zwist 
für Eroberungspläne nutzen möchte. Zum 
Glück gibt es eine Gruppe von mutigen 
Abenteurern, welche den unsinnigen 
Krieg beenden und die Verteidigung 
gegen die Orks organisieren will. 



Ihre sechs Helden sind vielschichtige Per- 
sönlichkeiten, die Sie aus zwölf verschie- 
denen Klassen wie »Krieger« oder »Gauk- 
ler« auswählen können. Entscheidenden 
Einfluß auf die Begabungen der Figur 
haben die 14 Charakterattribute (sieben 
gute, sieben schlechte), die im Extraka- 
sten näher erläutert werden. Nach dem 
Zusammenstellen der Party bekommen Sie 
auch sofort einen Auftrag und können sich 
in einem kleinen Städtchen genauer 
umschauen. Die Spielwelt ist sehr reali- 
stisch: Jeder Tag hat 24 Stunden, Ihre 
Gruppenmitglieder müssen essen, schla- 
fen - und sich selbst um Übernachtungs- 
möglichkeiten kümmern. Verlassen Sie 
den Ort, wird auf eine große Weltkarte 
übergeblendet, die Sie nur auf Land- 
straßen durchqueren können. Ganz sicher 
werden Sie schnell auf Orks und andere 
Feinde stoßen. Das Programm schaltet 
dann zu einer isometrischen Perspektive 
um, in der Sie rundenweise gegen die 
Angreifer vorgehen. (uh) 




Mit einer vorgegebenen Party können Sie schnell und 
unkompliziert zu Erkundungen aufbrechen. Echte Fans 
kreieren natürlich ihre eigene Gruppe. 




Eine recht komfortable Automap-Funktion erleichtert die 
Orientierung. 



Starthilfe & 
Erste Schritte 

Sternenschweifs Hardware-Ansprüche sind 
denkbar gering: Ein 386er und 30 MByte 
Speicherplatz auf Ihrer Festplatte sind völlig 
ausreichend. Als DOS-Spiel stellt es aber größe- 
re Anforderungen an das Basis-RAM, sie benö- 
tigen zumindest 580 KByte freien Hauptspei- 
cher. Sie erfragen den aktuellen Wert durch 
die Eingabe von MEM in der MS-DOS-Eingabe- 
aufforderung. Falls das Programm meldet, daß 
Ihr System nicht genug freien Speicher hat, läßt 
sich dieses Problem mit ein wenig Konfigura- 
tions-Tuning lösen. Beachten Sie hierzu die 
Hinweise im »Keine Panik«-Artikel in der 
Hardware-Rubrik dieser Ausgabe. Vergessen 
Sie außerdem unser kurzes Einführungs-Video 
auf der CD nicht, das Tips zur Installation ent- 
hält. 



Kurzbeschreibung der Charakterattribute 



Gute Eigenschaften: 

Mut (MU): Steht für Willenskraft. Hilft 
sowohl im Kampf als auch beim Wider- 
stand gegen Zaubersprüche. 
Klugheit (KL): Theoretisches Wissen, 
Fähigkeit zu abstraktem Denken. Grundla- 
ge fast aller Zauberei. 
Charisma (CH): Äußere Erscheinung, 
angenehmes Wesen. Man vertraut Men- 
schen mit hohem Charisma. 
Fingerfertigkeit (FF): Wichtig zum Ent- 
schärfen von Fallen/Öffnen von Schlössern. 
Gewandtheit (GE): Allgemeine Körperbe- 
herrschung. Für Kämpfer wie auch Diebe 
die Grundlage ihres Berufes. 
Intuition (IN): Kein angelerntes Wissen, 
sondern Maßzahl für geistige Beweglich- 
keit und Antizipationsgabe. 
Körperkraft (KK): Starke Kämpfer hauen 
besser zu und schleppen mehr. 



Schlechte Eigenschaften: 

Aberglaube (AG): Angst vor schwarzen 
Katzen oder der Zahl 13; je höher, desto 
anfälliger wird man für Verzauberungen. 
Höhenangst (HA): Hinderlich beim Über- 
queren von Brücken oder Balancieren. 
Raumangst (RA): Klaustrophobische 
Anwandlungen, die vor allem beim Erkun- 
den von Höhlen stören. 
Goldgier (GG): Allzu große Gier nach 
Schätzen kann tödlich sein. 
Totenangst (TA): Angst vor Untoten: Der 
Charakter weigert sich eventuell, gegen 
Skelette oder Zombies zu kämpfen. 
Neugier (NG): Ähnlich wie Goldgier läßt 
einen diese Untugend unvorsichtig wer- 
den. 

Jähzorn (JZ): Leichte Reizbarkeit; hitzige 
Wortgefechte können sich schnell zu hef- 
tigen Gefechten entwickeln. 



PC PLAYER 10/98 



43 



PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL 



Cyberstorm 2: Corp Wars 



European Air war 



Über mangelnde Abwechs- 
lung werden Sie bei diesem 
komplexen Strategiespiel 
nicht zu klagen haben. Die 
Demo enthält zwei Trai- 
ningsmissionen sowie sie- 
ben Kampfeinsätze. Hier 
wie dort hetzen Sie eine Ar- 
mee aus »BattleTech«-ähnlichen Kampfrobotern und Panzern 
auf den Feind. Besitzer angejahrter Rechner schalten ihr Win- 
dows 95 in den 256-Farben-Modus, denn dies hat einen er- 
heblichen Geschwindigkeitszuwachs, aber kaum optische Ein- 
bußen zur Folge. 





Genre: Strategie 

Hersteller: Sierra 

Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 

Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\CYBER2 



Hardwar 




Schöne Grüße von »Elite« 
und Co.: In Gremlins »Hard- 
war« handeln, wandeln und 
schießen Sie sich auf dem 
Jupitermond Titan durchs 
Leben. Vor ein paar Jahr- 
hunderten wurde dort noch 
nach Bodenschätzen ge- 
schürft, heute bestimmen Piraten und korrupte Großunter- 
nehmen das Bild. Unsere Demo, die auf zehn Minuten be- 
schränkt ist, läßt Sie mit Ihrem Schiff die Umgebung erkun- 
den und Jagd auf einen Piraten machen. Tip: Lesen Sie Ihre 
E-Mail, dort finden Sie wertvolle Informationen. 




Genre: SF-Simulation 
Hersteller: Gremiin 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis: \DEMOS\HARDWAR 



Rage of Mages 



Das von Monolith program- 
mierte Rollenspiel sieht alt- 
backen aus, enthält aber 
mächtig viel Spielspaß. Sie 
können in der Demo Ihren 
Kämpfer nebst Zauberin 
durch mehrere Einzelaufträ- 
ge schleusen und dabei auch 
ein paar Söldner zur Verstärkung anheuern. Bei der Jagd nach 
einer menschenfressenden Schildkröte verirrt sich sogar ein 
waschechter Ork in Ihre Truppe. Wie in Echtzeit-Strategie- 
spielen lassen sich die Recken mit der Maus steuern und zu- 
sammenfassen. 



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Genre: Rollenspiel 
Hersteller: Monolith/CDV 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis: \DEM0S\R0M 



In den Himmel über 
Deutschland im Zweiten 
Weltkrieg versetzt Sie diese 
spielbare Demo, in der Sie 
via Schnellstart sowohl die 
P-51 Mustang als auch die 
Focke-Wulf FW-190 fliegen 
können. An Bord der letzte- 
ren greifen Sie einen Pulk aus zwölf B-17-Bombern samt Ge- 
leitschutz an, während die Mustangs genau selbigen reprä- 
sentieren. Eine 3 D-Karte ist zwar nicht unbedingt erforder- 
lich, verschönert den Luftraum aber ungemein. Die Demo 
bietet Dogfight pur, also werfen Sie den Motor an! 





Genre: Flugsimulation 
Hersteller: Microprose 
Erfordert: Win 95, 32 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\EAW 



Recoil 



In »Recoil« steuern Sie ei- 
nen futuristischen Kampf- 
panzer durch eine dreiteili- 
ge Mission. Schalten Sie 
zunächst das Kraftfeld aus, 
indem Sie am Strand eine 
Türe zerschießen. Danach 
geht es weiter ins Innere 
der Basis. Am Ende gilt es noch drei Raketensilos zu vernich- 
ten. In der Basis lassen sich Mauern zerschießen und Rampen 
als Schanzen benutzen, um an diverse Extrawaffen zu kom- 
men. Am Strand unbedingt den VW-Bus in der Hütte vernich- 
ten, damit Sie an die tragbare Atomrakete kommen. 





Genre: Action 

Hersteller: Virgin Interactive 

Erfordert: Win 95, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\REC0IL 



Tribal Rage 




Bei dem abgedrehten Echt- 
zeit-Strategiespiel bekrie- 
gen sich sechs Stämme im 
endzeitlichen Amerika. An- 
hänger eines Totenkultes 
treten ebenso auf wie Ama- 
zonen oder auch mal ein El- 
vis-Doppelgänger. Im Zwei- 
felsfall wird in den vier vorrätigen Solomissionen auf alles ge- 
schossen, was sich bewegt, so daß man schon einen mehr als 
schwarzen Humor benötigt, um da noch zu lachen. Sollte das 
Programm eine nicht gefundene Datei auf der CD monieren, 
quittieren Sie die Meldung einfach mit Return. 




Genre: Echtzeit-Strategiespiel 
Hersteller: Talonsoft 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD:\DEMOS\TRIBAL 



44 



PC PLAYER 10/98 



PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL 



Urban Assault 



In einer düsteren Zukunft 

\^\ > hjjjj::::: werden mit Panzern und 

_ V|jj§ m 'ijjjjj:-* Hubschraubern feindliche 

1 Territorien erobert. Dabei 
bleibt es Ihnen überlassen, 
ob Sie den Schwerpunkt auf 
die Taktik legen oder sich 
selbst hinters Steuer klem- 
men. Ein Wechsel zwischen der Basis und den Fahrzeugen ist 
jederzeit möglich. Auf der Übersichtskarte erkennen Sie die 
bekannten Positionen des Gegners. In drei einführenden Mis- 
sionen werden die Grundzüge der Bedienung erläutert. Fans 
von Battlezone werden sich schnell heimisch fühlen. 





Genre: Action-Strategiespiel 
Hersteller: Microsoft 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD:\DEMOS\URBANA 



Johnny Herbert's Grand Prix 




Der Boom der Formel-1-Pro- 
gramme ist noch nicht vor- 
bei. Mit Johnny Herbert 
nähert sich ein unkompli- 
ziert zu fahrender Action- 
Bolide. In dieser Demo kön- 
nen Sie sich auf zwei Renn- 
strecken profilieren: im 
kurvigen Monaco oder auf der schnellen Imola-Strecke. Die 
Schaltung übernimmt der Computer, mit Druck auf die FS-Ta- 
ste dürfen Sie aber auch selbst die Verantwortung überneh- 
men. Die Tasten Fl bis F4 liefern weitere Hilfsfunktionen wie 
automatische Bremsen oder eine Ideallinie. 




Genre: Rennspiel 
Hersteller: Prism Leisure 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\JHGP98 



Diese selbstablaufende De- 
mo zeigt auf beeindrucken- 
de Weise, zu was eine SD- 
Beschleunigerkarte alles 
fähig ist. Je nach Leistung 
ihrer Karte können Sie auf 
Auflösungen bis zu 1024 
mal 768 Bildschirmpunkten 
gehen. Sie bekommen gigantische Schiffe und fulminante Ex- 
plosionen zu sehen, wenn sich riesige Raumstationen nach ei- 
nem Angriff in verwehende Glutwolken verwandeln. Über das 
Spielprinzip läßt sich zwar noch nichts aussagen, die Grafik 
jedenfalls macht schon vorab einen guten Eindruck. 





Genre: SF-Simulation 
Hersteller: Egosoft/ Fun soft 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\X 



Micro Machines V3 



Überall auf dem Küchen- 
tisch liegen Essensreste 
herum, und von der Milch ist 
auch was ausgelaufen: eine 
ideale Strecke für die ver- 
mutlich kleinsten Rennau- 
tos der Welt. Doch Vorsicht, 
ohne 3 D-Karten-Unterstüt- 
zung geht den Flitzern viel von ihrem Charme verloren. Und 
vor dem Rand des Küchentisches sollten Sie sich ganz beson- 
ders hüten, sonst droht ein metertiefer Sturz. Dieser bedeu- 
tet zwar noch nicht das Rennende, doch die verlorene Zeit muß 
man erst mal wieder aufholen. 





Genre: Rennspiel 
Hersteller: Codemasters 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\MICR0M 



Grand Prix 500cc 



Battlezone 




Durften Sie letzten Monat 
nur mit den kleinen 125cc- 
Modellen fahren, stehen 
diesmal schon 250cc-Ma- 
schinen zur Verfügung. Mit 
Alex Hofmann, dem deut- 
schen Meisterin dieser Klas- 
se, können Sie ein paar Run- 
den auf dem Nürburgring drehen. Die zusätzlichen Pferde- 
stärken sollten Ihnen Respekt einflößen; insbesondere in 
Bereichen wie Höchstgeschwindigkeit und Kurvenlage unter- 
scheiden sich die beiden Klassen deutlich. Besondere visuel- 
le Stimulanz: Mehrere PC- Player- Logos zieren den Kurs. 





Genre: Rennspiel 

Hersteller: Ascaron 

Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM, 3D-Karte 

Verzeichnis auf der CD: \DEM0S\GP500 



Einer der ganz seltenen Pla- 
tin Player ging vor einem 
halben Jahr an »Battlezo- 
ne«. Heute präsentieren wir 
Ihnen eine neue Demo, die 
insbesondere für Direct3D 
ausgelegt ist, da in der Auf- 
lösung von 1024 mal 768 Pi- 
xeln alles noch einmal so gut aussieht. Das hochkomplexe 
Weltraumstrategiespiel sollte zunächst etwas trainiert wer- 
den, bevor Sie sich in die erste richtige Mission stürzen: Im 
Kampf gegen den Mond erobernde Russen werden Sie diese Er- 
fahrung bitter nötig haben. 





Genre: Strategie-Actionspiel 
Hersteller: Activision 
Erfordert: Win 95, 16 MByte RAM 
Verzeichnis auf der CD: \DEMOS\BATTLEZ 



46 



PC PLAYER 10/98 



PC PLAYER cd -H- PC PLAYER cd +++ PC PL 



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Im Kampf gegen mutmaßlich kriminelle Computer- 
Umtriebe macht niemand etwas den harten Jungs 
vom Team »Poing SWAT« vor. Indes retten rasende 
Redakteure die Menschheit vor einem Meteoriten- 
einschlag. Gegen diesen Weltraumeinsatz ist 
»Asteroids« das reinste Kinderspiel. 




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PC-Player-Datenbank 

Die Spiele-Datenbank hat es in sich: Sie können nicht nur Bilder, Wertungs- 
kästen und Tester-Meinungen zu den Spielen abfragen. Zusätzlich haben wir 
eine Option eingebaut, mit der Sie schnell und einfach Tips und Tricks abrufen. 
Suchen Sie dazu wie gewohnt das betreffende Spiel aus der Liste aus und 
klicken Sie auf den Listeneintrag. Daraufhin bekommen Sie die üblichen Infor- 
mationen. Wenn zusätzliche Tips verfügbar sind, sehen Sie in der rechten unte- 
ren Ecke des Bildschirms einen animierten Tips-Button. Klicken Sie darauf, um 

die Informationen angezeigt zu be- 
kommen. Mit einem Rechtsklick im 
Textfenster können Sie die Tips 
ausdrucken. 







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Wenn der Tips-Button erscheint, sind Tips, 
Tricks und Lösungen zum ausgewählten Spiel 
verfügbar. Klicken Sie auf den Button ... 




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... und schon bekommen Sie die Tips präsen- 
tiert. 



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PC Player digital 

Sie erhalten mit jeder PC Player 
Plus die Heftausgabe des Vormo- 
nats nochmals in digitaler Form 
- ideal zum Recherchieren und 
Archivieren. Klicken Sie dazu auf 
der CD B den Button »PC Player 
digital« an. Nachdem Sie den 
Acrobat Reader installiert ha- 
ben, steht Ihnen die Digitalver- 
sion zur Verfügung. Sie können 
entweder eine Rubrik oder die 
Gesamtausgabe auswählen. Mit 
dem Reader-Programm läßt es 
sich auch nach Begriffen in- 
nerhalb der gesamten Digital- 
ausgabe suchen. 



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Die Navigationsmöglichkeiten im Acrobat Reader 
sind sehr vielfältig. Klicken Sie entweder auf ein 
Stichwort in der linken Spalte, um zu einem be- 
stimmten Artikel zu bekommen. Oder Sie blättern 
mit den beiden Pfeiltasten oben die Seiten ein- 
zeln durch. Mit der Lupe können Sie die Seiten 
beliebig vergrößern. Zudem lassen sich die Texte 
auch kopieren und drucken. 



Sämtliche Videos auf dieser CD liegen im 
MPEG-Format vor. Das hat den Vorteil, 
daß die Clips auch noch im Vollbildmo- 
dus gut aussehen. Die Videos starten Sie 
am komfortabelsten von unserer CD- 
Oberfläche aus. Klicken Sie dazu einfach 
auf den Button »Videos«, wählen Sie ein 
Video aus und schon geht's los. Sie fin- 
den die Clip-Dateien im Verzeichnis \VI- 
DEOS auf der CD. M PEG-Videos brauchen 
zur Wiedergabe ein installiertes »Ac- 



tiveMovie«. Dieses Programm ist unter 
Windows 95b und Windows 98 norma- 
lerweise bereits installiert. Wenn Sie 
Windows 95a benutzen, finden Sie einen 
ActiveMovie-Player unter \ PATCH ES\AC- 
TMOVIE. Auch für alle Benutzer von Win- 
dows 3.x haben wir einen MPEG-Player 
auf die CD gepackt. Sie können diesen 
entweder von der CD-Oberfläche aus in- 
stallieren oder direkt aus dem Verzeich- 
nis \UTIL\VMPEG. 



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J :^ 





news +++ news +++ news +++ news +++ news +++ 



4- 

Einkaufs-Netz 



Last Minute 

■ Am 17. August platzte 
die Bombe: Electronic 
Arts kauft Westwood Stu- 
dios. Für über 122 Mi 1 - 

1 ionen Dol lar werden 
»C&C: Tiberian Sun« und 
die nachfolgenden Titel 
der Entwickler aus Las 
Vegas künftig nicht mehr 
bei Virgin Interactive 
erscheinen. Die West- 
wood-Firmengründer Brett 
Sperry und Louis Castle 
haben beide Fünf-Jahres- 
Verträge unterschrieben. 

■ Activision hat von der 
Taito Corporation die 
Rechte an »Space Inva- 
ders« erworben. Wir 
dürfen also in naher 
Zukunft mit einer up- 
gedateten Version des 
Spiel hal lenklassi kers 
rechnen. 

■ Der Genre-Mix aus Ac- 
tion, Strategie und Rol- 
lenspiel mit Namen 
»Wheel of Time« von GT 
Interactive wird die 
Unreal -Engine benutzen. 




Am 24. August war es soweit: Das Starterpack für »Wing Comman- 
der Secret Ops« steht seit diesem Termin auf der Web-Site 
www.secretops.com zum Download bereit. Erstmals in der Geschich- 
te der Computerspiele wurde ein komplettes neues Nicht-Online- 
Spiel über das Internet freigegeben. Doch was ist der Sinn und 
Zweck einer solchen Aktion? Warum stecken Origin und Electronic 
Arts einen Haufen Geld in die Entwicklung eines Spiels, für das 
sie nie und nimmer eine müde Mark sehen werden? 

Die meiner Meinung nach wahrscheinlichste Antwort: Der Publisher 
möchte einen neuen Vertriebsweg testen, eben das Internet. Da- 
durch ließe sich der Umweg über Großhändler und Ladengeschäfte 
vermeiden, man erreicht den Kunden direkt. Zugleich wandert so 
ein weitaus größerer Anteil des Kauf- 
preises in die Kassen der Hersteller. 
Um die Resonanz seitens der Spieler 
zu testen und Adressen zu sammeln, 
erhebt man keinerlei Gebühren für das 
Herunterladen von Secret Ops. 

Das wird sich jedoch in der Zukunft 

ändern, denn logischerweise wollen die Internet statt Einzelhandel: Origin 

Unternehmen irgendwann einmal Kohle testet mit Wing Commander Secret 

Ops neue Vertriebswege. 

sehen. Während eine solche Vermark- 
tungsstrategie in den USA eine reelle 

Erfolgschance haben könnte, sieht dies hierzulande schon anders 
aus. Ein großer Teil der hiesigen Computerbesitzer verfügt über 
keinen Online-Zugang, zumindest nicht privat. Dazu kommen die 
nicht unwesentlichen Telefongebühren und Kosten für den Provi- 
der. Kein Wunder, daß Electronic Arts darüber nachdenkt, später 
eine CD-Version ä la »Secret Ops Gold« nachzuschieben. 

Falls Sie Ihrerseits etwas Spannendes zu berichten haben, dann 
immer her damit. Entweder Sie schicken Ihre Meldung mit der 
Post an unsere Adresse oder mailen sie an die Adresse mschnel- 
le@wekanet.de. Bis zum nächsten Monat viel Spaß, 



Ihr 


















50 



PC PLAYER 10/98 





'*£ 




Preview: Alle Activision-Neuheiten 



Neun Aktivposten 



Das »Activate '98«-Event in Irland 
war gottlob keine Fitneß-Veranstal- 
tung, sondern die Vorstellung von 
Activisions dicken Spielebrummern 
fürs Weihnachtsgeschäft. Gleich 
neun vielversprechende Titel konn- 
ten im Gemäuer von Schloß Lutt- 
rellstown begutachtet werden. 
»Civilization«, »Interstate '82« 
und »Third World« sind die Flagg- 
schiffe eines abwechslungsreichen 
Line-ups. 

Für seine Presse-Präsentation hatte sich der kali- 
fornische Pubiisher Activision ganz sti [bewußt das 
Schloß Luttreiistown Castle in unmittelbarer Nähe der 
irischen Hauptstadt ausgesucht. Aber was heißt da idyl- 
lische grüne Insel: Der chaotische Verkehr sorgt dafür, 
daß man von Dublin aus fast eine Stunde lang bis zu dem 
gotischen Gemäuer unterwegs ist. Dort angekommen, 
wurde man nicht lange auf die Folterbank gespannt, son- 
dern mit Spieleneuheiten fachgerecht bombardiert. 

Civilization: Call to Power 

Nach der gütlichen Beendigung des juristischen Hick- 
hacks mit Microprose darf Activision an seiner Version 
des Kult-Strategiespiels weiterbasteln. Sie komman- 
dieren einen Volksstamm, müssen dessen Grundbe- 
dürfnisse befriedigen und versuchen, die übrigen 
Bevölkerungsgruppen entweder auf Ihre Seite zu zie- 
hen oder zu vernichten. »Jeder spielt das Spiel völlig 
anders«, so Chefdesignerin Cecilia Barajas. Wenn Sie 
beispielsweise als Staatsform die Theokratie gewählt 
haben, können Sie einen Missionar zu den Nachbarn 




Irland '98: Die gesammelten anwesenden Activision- Entwickler posieren für das Gruppenfoto. 




schicken, der sie zum richtigen Glauben bekehrt. Fortan 
zahlen die Leutchen pünktlich zum Monatsersten ihren 
Zehnten an Sie - ein recht bequemer Weg zu Wohl- 
stand und Reichtum. 

Intrigante Naturen schließen ein Bündnis mit Partei B, 
kappen alle Verbindungen zu einer der eigenen Städ- 
te und verseuchen deren Trinkwasserversorgung mit 
Viren. Anschließend behaupten Sie gegenüber Partei 
B, daß Partei C hinter der schändlichen Tat steckt und 
somit ein gemeinsamer Feind ist. Schon bekämpfen 
sich B und C, und Sie sind der lachende Dritte. 
Schaffen Sie es in das 21. Jahrhundert, stoßen Sie dort 
auf einige Technologien und Erfindungen, die bisher 
nur SF-Autoren und Computerspiel-Designer kennen: 
zum Beispiel riesige hydroponische Gärten, Raketen- 
abfangjäger und Mech-ähnliche Kampfmaschinen. 



Wie die Ent- 
wicklungsstufe, 
so die Flugzeu- 
ge: Die feindli- 
chen Propeller- 
maschinen rich- 
ten gegen Ihre 
Stealthbomber 
und Düsenma- 
schinen wenig 
aus. (Civiliza- 
tion) 



Heavy Gear 2 

Neues Programmierteam, neue Grafik-Engine: Bei 
»Heavy Gear 2« wird alles anders. »Wir wollen kein 
weiteres 'Panzer auf Beinen'-Spiel machen«, erklärt 
Produzent Dave Georgeson. Das beginnt beim Sze- 
nario: Der Krieg auf Terra Nova zwischen Nord- und 
Südstaaten findet ein abruptes Ende, als eine außer- 
irdische Bedrohung auftaucht. Stante pede wird ein 
Waffenstillstand ausgehandelt und der Feind 
gemeinsam attackiert. Natürlich steuern Sie trotz 
aller Neuerungen wieder einen Gear - eine drei Meter 
hohe und mit allen Schikanen ausgerüstete Kampf- 
maschine. Erstmals seit dem guten alten »Mechwar- 
rior« gibt es auch wieder eine taktische Karte, damit 
man die Übersicht behält und seinen »Flügelleuten« 
Befehle geben kann. Sie ist zudem weitaus aus- 
sagekräftiger als die Satellitenperspektive von 
»Mechwarrior 2«. 

Neben Wüstenplaneten existieren hier auch Welten 
mit eher moderatem Klima und kleinen Wäldchen, 
die einen hervorragenden Unterschlupf darstellen. 
Oder Sumpfwelten, in denen die Gears öfters mal 
steckenbleiben, während Gestirne mit großer vul- 
kanischer Aktivität Lavaflüsse haben, welche die 
Füße abschmelzen. Im Vergleich zum Vorgänger 



-*i - <=-<—r— 'I -S^ 



52 




Der Ökoter- 
rorist in 
Aktion: 
Gleich ist 
Konstanti- 
nopel bak- 
terienver- 
seucht. 
(Civilizati- 
on) 




M 



Die Kämpfe 
finden nun in 
noch größeren 
und detaillier- 
teren Umge- 
bungen statt 
viele Gebäude 
und Gears wer- 
den gleichzei- 
tig dargestellt. 
(Heavy Gear 2) 



verhalten sich die Kolosse 
weitaus dynamischer: sie krie- 
chen, wälzen sich über den 
Boden und gehen in Gebäude 
hinein, um dort aus der 
Deckung heraus zu feuern. 
Bleibt noch die Frage, was 
eigentlich aus den Original- 
Entwicklern um Chacko Sonny 
geworden ist. Dazu Dave: »Oh, 
die arbeiten schon am dritten 
Teil der Serie ...« 




Diesem Gear steht das Wasser fast bis zum Hals: Waten vermindert 
die Laufgeschwindigkeit beträchtlich. (Heavy Gear 2) 



Beneath 

Ihr Vater, ein bekannter Archäologe, lädt Sie zu einer 
Expedition in die Arktis ein. Dort angekommen, finden 
Sie aber bloß ein zerstörtes Lager vor. Was tun? 
Während ein normaler Mensch wohl jemanden suchen 



würde, der sich mit so etwas auskennt, ziehen Sie als 
todesverachtender Computerspieler selber los, um Ihr 
Elternteil samt Begleitung aus den Katakomben unter 
dem ewigen Eis zu befreien. 



Im Gespräch mit Dave Georgeson 



Dave Georgeson ist als Produ- 
zent von Heavy Gear 2 für die 
Koordinierung zuständig. Bevor 
er zu Activision stieß, hat er für 
Domark und SSI gearbeitet, wo 
er unter anderem am AD&D-Rol- 
lenspiel »Pool of Radiance« 
beteiligt war. 



Eä2EE3l Warum benutzt ihr 
jetzt viel mehr Landschaftstypen 
als beim ersten Teil? Beziehen 
sich die Veränderungen nur auf 
das Aussehen oder gibt es da 
tiefere Gründe? 

■i7ATJidfr]: M335rci Sowohl als auch. Opti- 
sche Vielfältigkeit ist natürlich immer gut, aber 
die Umgebung beeinflußt auch die Handlung. 
Die Oberflächenbeschaffenheit spielt eine 
Rolle, etwa rutschiges Eis, matschiger Sumpf 
oder heiße Lava. Außerdem kann dich bei- 
spielsweise Wasser töten, wenn dein Gear 
nicht dicht ist. Es wird dich zumindest in dei- 
nen Bewegungen behindern, wenn du waten 
mußt statt darüber zu springen oder eine 
Brücke zu benutzen. 




Dave Georgeson ist Produ 
zent bei Activision. 



■:M:IPA f Jd:« was sind die 
Hauptunterschiede von Heavy 
Gear 2 zu anderen gerade ent- 
wickelten Spiele im Genre wie 
»Mechwarrior 3« oder »Star- 
siege«? 

UMS Hauptsächlich 
Geschwindigkeit und Stil. 
Heavy Gear 2 versucht, das 
Genre weiterzubringen. Wir 
bemühen uns, eine photorea- 
listische Grafik zu machen 
und trotzdem die Art und das 
Aussehen von japanischen 
Animes zu behalten. Das 
Endresultat ist ein flüssiges, actionorien- 
tiertes Spiel. Das kombinieren wir wieder- 
um mit taktischen Elementen eines Kom- 
mandotrupps. Da das Programm sich mit 
einer Spezialtruppe beschäftigt, die weit 
hinter den feindlichen Linien operiert, erhält 
alles eine viel angespanntere, aggressivere 
und gefährlichere Atmosphäre. Wir benutzen 
elektronische Kriegsführung, Deckung, Tak- 
tik und ein stark verbessertes Kl-System, um 
dies zu erreichen. 



^ 



Das Szenario könnte Jules Verne gemeinsam mit Indi- 
ana Jones entworfen haben. Passenderweise basieren 
viele der (hauptsächlich mechanischen) Rätsel in die- 
sem Action-Adventure von Presto Studios (»Journey- 
man Project«) auf dampfbetriebenen Maschinen. 
Michel Kripalini, Chef des Entwicklerteams, führte uns 
vor, wie Protagonist Jack eine Pistole mit einem En- 
terhaken benutzt, um sich durch riesige Kavernen zu 
schwingen oder mit heiler Haut Lavaströme zu über- 
queren. Wenn der Held eine Wand hochklettern soll, 
bringt er sich selbst gleich in die richtige Ausgangs- 
position, ohne daß der Spieler wie bei »Tomb Raider« 
Millimeterarbeit leisten muß. 

Interstate '82 

Sechs Jahre nach den letzten Straßenschlachten der 
»Muscle-Cars«: Die beiden Freunde Taurus und Groove 
sind kein Team mehr. Während Groove immer noch 
gegen böse Buben kämpft, hat sich Taurus zur Ruhe 
gesetzt. Aber als Groove schwer verletzt wird und ein 
Bein verliert, stehtihm sein alter Kumpelbei und nimmt 
den Krieg wieder auf. 

Begleitet von New-Wave-Musik und bekleidet mit typi- 
schen 80er-Jahre-Klamotten (das T-Shirt unterm tür- 
kisen Sakko!) jagen Sie die Übelwichte durch Nevada. 
Dabei wird Las Vegas auf der Sightseeing-Tour stehen, 
ebenso die »Area 49«, in der die Gegenspieler hausen. 
»Es gibt zwei Hauptunterschiede zu Interstate 76«, 
sagt Chefentwickler Zack Norman. »Erstens könnt ihr 
nun aus dem Wagen aussteigen, zweitens wird es 
Gefechte mit vielen - und ich meine wirklich vielen! - 
Autos geben.« Technisch beruhen die Massenkaram- 
bolagen auf der»Darkside«-Grafik-Engine, die auch bei 
Heavy Gear 2 zum Einsatz kommt. 
In der Garage stehen lauter Traumwagen, die zwar alle 
etwas anders heißen, aber doch verdächtig einem 
DeLorean DMC 12 oder dem Lamborghini Countach 
ähneln. Haben Sie einen davon zu Schrott gefahren, 
ist das kein Problem: Sie steigen einfach aus, holen 





Der Mann mit dem Seil: Elegant schwingt sich Jack 
durch unterirdische Katakomben. (Beneath) 



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53 




fe- 



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Bei der 
Namensge- 
bung wird 
die Realitäts- 
nähe klein- 
geschrieben: 
dieser Lam- 
borghini ist 
angeblich ein 
»Lionetti«. 
(Interstate 
'82) 



Ihre Pistole hervor, schalten 
einen anderen Fahrer aus 
und tuckern mit dessen 
Prunkstück weiter. Manch- 
mal müssen die Helden ihre 
schwerbewaffneten Kisten 
auch verlassen, um etwa ein 
Tor zu öffnen. 

Das aufgestockte Waffenar- 
senal umfaßt viel brisantes 
Spielzeug vom Säurewerfer 
über MGs bis zu Lenkraketen, zu dessen Abwehr Sie 
beispielsweise Täuschkörper einbauen können. Für den 
Multiplayer-Modus verspricht Zack noch mehr Delika- 
tessen: »Wenn dich jemand abschießt, kannst du ihm 
eine böse Überraschung bereiten: Bau eine Bombe in 
dein Auto ein, die auf dich geeicht ist. Steigt irgend- 
ein anderer in den Wagen, macht es Bumm!« 

Heretic 2 

In einem mittelalterlichen Szenario gehen Sie in der 
Rolle des Corvus gegen eine schreckliche Seuche vor, 
welche die Stadt Parthoris heimgesucht hat und sich 
von dort aus über den Kontinent verbreitet. Der ziem- 




Wer sich mit dem alten Stiernacken Taurus anlegt, bekommt unter 
Umständen größere Probleme. (Interstate '82) 



lieh rabiate Seuchenbekämpfer verfügt zur Durchset- 
zung seiner Ziele über acht schlagkräftige Argumente 
wie Stab und Maschinenpistole sowie mehrere Sorten 
Zaubersprüche. Außerdem kann Corvus klettern, sprin- 
gen oder eine Rolle rückwärts machen. Als Perspekti- 
ve wurde die dritte Person gewählt, weil aus der Ich- 
Ansicht alles zu unübersichtlich geworden wäre. 21 
Level wollen bezwungen werden, in denen fast genau- 
so viele Monsterarten lauern; manche davon bestehen 
aus über 800 Polygonen. 




Produzent Greg Borrud demonstrierte uns die 
Grafik-Engine von Dark Reign 2. 

Dark Reign 2 

Erstmals durften Journalisten bewundern, was die kom- 
plett geänderte Grafik-Engine von »Dark Reign 2« so 
leistet. Leider sind noch keine Screenshots zum 
Abdruck freigegeben, was selbstverständlich sobald 
wie möglich nachgeholt wird. Wie bei »Myth« ist die 
Darstellung frei rotier- und zoombar, auch der Höhen- 
winkel läßt sich stufenlos ändern. 100 Jahre vor den 
Ereignissen im ersten Teil streiten sich hier die Vor- 
gängerorganisationen des Imperiums namens J DA mit 
denen der Freedom Guard, die sich Tribes (Stämme) 
nennen. Die Menschen leben in grauenvollen Verhält- 
nissen, Überbevölkerung und Umweltverschmutzung 
zwingen die Bewohner der Städte, unter Kuppeln mit 
zehn Meilen Durchmesser zu leben. 
Anstelle der bei den üblichen Echtzeit-Strategietiteln 
so beliebten Panzermassenschlachten konzentriert 
sich das Werk der Pandemic Studios auf Fußsoldaten. 
Das schlägt sich vor allem in der Optik nieder, denn 
die Größenmaßstäbe stimmen, Gebäude können also 
die Sicht versperren oder der Übersicht abträglich sein. 
Das Spielerlebnis ist ebenfalls ein völlig anderes. Dazu 
tragen Dinge wie die aus Flugsimulationen bekannte 
Verfolgungskamera für Raketen oder die Unterstützung 



Im Gespräch mit Zack Norman 




Corvus im Kampf mit virenverseuchten Stadt- 
bewohnern. (Heretic 2) 



Zack Norman ist Chefentwickler 
bei Activision für Interstate '82 
und war auch schon am Vor- 
gänger beteiligt. 



■aiagiVia:« Warum mußte es 
gerade das Jahr 1982 sein? 

Eins der 
Hauptkriterien des Interstate- 
Universums ist, daß das Spiel 
sich immer an der aktuellen Kul- 
tur orientiert. Als Interstate 76 
herauskam, waren die siebziger 
Jahre in, jetzt sind es die Acht- 
ziger. In allen Clubs in Manhat- 
tan oder Hollywood wird momentan eben immer 
New-Wave-Musik gespielt. 



^Hfi 


WSJiL 





Zack Norman ist Chefent- 
wickler von Interstate '82. 



■:M:jrA f id;l was sind die 
hauptsächlichen Verbesse- 
rungen gegenüber dem alten 
Interstate 76? 

Außer der Tatsache, 
daß man nun das Auto verlas- 
sen kann, haben wir vor allem 
die Optik verbessert. Das 
wurde aus dem Feedback der 
Käufer deutlich. Sie wollen 
eine rasende Frame-Rate bei 
unglaublicher Optik. Daher 
haben wir eine Engine ent- 
wickelt, die nur mit SD-Be- 
schleunigerkarten läuft, um 

genau das zu liefern: detaillierte Optik mit 

schicken Grafikeffekten. 



54 



PC PLAYER 10/98 




Die beiden Kämpfer links sind in ihren Panzeranzügen gut 
geschützt - im Gegensatz zu den Computerkonsolen. (Third 
World) 



von 3 D-Sound karten bei. Trotzdem müssen in der 
Umgebung Ressourcen gesammelt, eine Basis gebaut 
und Einheiten produziert werden. In der Verkaufsver- 
sion wird voraussichtlich der gleiche Missionseditor 
enthalten sein, den auch die Entwickler benutzen. 

Third World 

Die Zukunft, die Redline Games hier zeichnet, ist eine 
düstere: Eine gigantische Stadt überzieht den ganzen 
Planeten, sie geht sogar unter den Ozeanen weiter. 
Kämpfe sind an der Tagesordnung, eine geordnete 
Regierung gibt es nicht, es herrscht das Recht des Stär- 
keren. Das sind in diesem Falle die reichen und mäch- 
tigen Konzerne, von denen der Spieler seine Aufträge 
erhält. Die Mitglieder Ihrer Söldnertruppe rekrutieren 
Sie aus fünf verschiedenen Rassen mit unterschiedli- 
chen Talenten wie Magie, Mutantenfähigkeiten oder 
dem Umgang mit Waffen und Computern. Das kommt 
Ihnen bekannt vor? »Wir haben uns vom Shadowrun- 
Universum inspirieren lassen«, bekennt Programmie- 
rer Matt Ca ndler. Mit »uns« meint er James Anhalt, der 
schon an Mechwarrior 2 und Dark Reign arbeitete sowie 
Stardesigner Ron Miliar, auf dessen Konto die »War- 
craft«-Serie und »Diablo« gehen. 
In diesem »ersten echten Echtzeit-3 D-Rollenspiel« gibt 
es keine Inventories, statt dessen wird alle Ausrüstung 



am Körper des Charakters 
gezeigt. Auch hier können Sie 
nach eigenem Gusto die Per- 
spektive drehen, schwenken und 
zoomen. Alle Einrichtungsge- 
genstände sind zerstörbar; falls 
Ihnen also der Schlüssel oder 
Zugangscode zu einer Tür fehlt, 
zerschießen Sie sie einfach oder 
machen ein Loch in die Wand. 
Dabei könnte natürlich das Ter- 
minal vernichtet werden, aus 
dem Sie die dringend benötigten 
Informationen holen wollten. »Der Schlüssel zu einem 
guten Spiel ist ganz simpel«, gibt uns Matt mit auf den 
Weg, »es muß einfach zu erlernen, aber sehr schwie- 
rig zu beherrschen sein.« So einfach ist das. 

Fighter Squadron 

Das seit eineinhalb Jahren angekündigte Weltkrieg-II- 
Spiel »Fighter Squadron: The Screamin' Demons over 
Europe« nimmt langsam Formen an. Drei lineare Kam- 
pagnen mit insgesamt 90 Missionen über Nordafrika, 
dem Rheinland und dem englischen Kanal versetzen 
Siein das Cockpit von vier britischen sowieje drei deut- 
schen und amerikanischen Propellerfliegern. Darunter 
befinden sich die P-38 Lightning, der B-17-Bomber 



3B 



oder das erste Düsenflugzeug der Welt, die deutsche 
Messerschmitt Me-262. Die künstliche Intelligenz der 
Gegner kann in fünf Sparten wie Aggressivität, Loya- 
lität oder Moral stufenlos eingestellt werden. Je nach 
Größe haben die Maschinen bis zu 50 Trefferzonen, 
deren Auswirkungen auf den Rest der Maschine physi- 
kalisch akkurat berechnet werden. 







Diese B-17 Flying Fortress sieht sich in Ruhe den schön 
modellierten Staudamm an. (Fighter Squadron) 



Nur die richtige 
Taktik führt 
zum Ziel: 
Rechts im Bild 
liegen zwei 
unserer Mannen 
in Deckung, 
während der 
dritte links 
oben unter 
schwerem 
Beschuß steht. 
(Third World) 



Links oben taumeln die gefürchteten Asteroids- 
Kristall-Kugeln ins Bild, die nach einem Treffer 
wieder nachwachsen. (Asteroids) 

Asteroids 

Computerspiel-Veteranen schwärmen immer noch vom 
Original: Ein kleines Raumschiff, das sich drehen und 
beschleunigen ließ, legte sich mit riesigen 
Asteroiden an. Zwischendurch nahmen 
kleine UFOs unser Schiff unter Feuer. 
Activisions »Asteroids«-Remake wird das 
Spieldesign des 79er-Automaten weiter- 
führen. »Wir haben mehrere Konzepte erar- 
beitet, unter anderem eins aus der Ich-Per- 
spektive«, sagt Designer Seth Gerson, 
»aber dann wäre es nicht mehr Asteroids«. 
Also befinden Sie sich wieder in einem 
Raumschiff, das sich drehen und beschleu- 
nigen läßt. In der 98er-Version des Klas- 
sikers werden Sie allerdings mit Transpa- 
renz- und Lichteffekten verwöhnt, dazu gibt es jede 
Menge Power-ups für Ihr Schiff in Form von Unzer- 
störbarkeit oder Superwaffen. (mash) 



ACTIVISION - FACTS 



Titel 


Genre 


Termin 


Asteroids 


Action 


4. Quartal '98 


Beneath 


Action-Adventure 


2. Quartal '99 


Civilization: Call to Power 


Strategie 


1. Quartal '99 


Dark Reign 2 


Echtzeit-Strategie 


2. Quartal '99 


Fighter Squadron 


Flugsimulation 


4. Quartal '98 


Heavy Gear 2 


SF-Simulation 


4. Quartal '98 


Heretic 2 


Action-Rollenspiel 


4. Quartal '98 


Interstate '82 


Action-Rennspiel 


1. Quartal '99 


Third World 


Strategie 


4. Quartal '98 



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55 





'*£ 




Preview: Quants ^ ^ 

echt RIESIG 

KABUTO 



Wenn das neue Jahr heraufzieht, 
soll auch der Stern von Planet Moon 
Software aufgehen: Die ehemali- 
gen Shiny-Mitarbeiter wollen mit 
»Giants« beweisen, daß der Erfolg 
von »MDK« kein Zufall war. 

Planeten-Präsident Nick Bruty, der bereits an 
»Earthworm Jim« und MDK beteiligt war, ver- 
spricht für seine Mond-Firma dieselbe Innovations- und 
Risikofreudigkeit, die man von Shiny Entertainment 
gewohnt ist. Den Beweis hierfür soll der 3D- 
Acti o n/Strategi e-Ti te L »Giants« antreten: Und wenn 
der erste Eindruck nicht täuscht, erreicht das Debüt- 
werk in Sachen Spielbarkeit, Handlung, visuellem Stil 
und Humor locker das bekannte Shiny-Niveau. 

Dreierlei Aliens 

Grundsätzlich kontrolliert der Spieler die Geschicke von 
drei verschiedenen Rassen: Meccaryn, Sea-Reapers und 
Smarties. Ein direktes Eingreifen istihm jedoch nur bei 
einer der beiden erstgenannten Sippen gestattet. Die 
Smarties sind ein verhältnismäßig ängstliches und 
friedliches Völkchen, dessen Unterstützung man sich 
aber unbedingt sichern sollte. Freundliche Behandlung 
wird nämlich seitens der vielen bunten Smarties mit 
allerlei Nutzmaterial honoriert, wozu beispielsweise 
Waffen, Fahrzeuge oder Fallen gehören. 
Als dritte Möglichkeit dürfen Sie den Riesen Kabuto 
steuern. Kabuto, der von den Sea-Reapers zum Schutz 
gegen die Meccaryn geschaffen wurde, ist ungefähr 
zehnmal so groß wie die übrigen Spielcharaktere. Lei- 
der gerät er zwischendurch gern vollkommen außer 
Kontrolle und stellt dann für seine Schöpfer eine eben- 




Meccarynes greifen ein Schiff der Sea-Reapers an. 

so große Gefahr da wie für böse Eindringlinge. Für ihn 
haben die Gastgeschenke der Smarties keinen beson- 
deren Nutzen - dafür weiß er deren Kaloriengehalt um 
so mehrzu schätzen. Auffälligerweise trägt Kabuto eine 
tätowierte »1« auf dem Bauch: ein Hinweis auf die 
Existenz weiterer Giganten? Planet Moon verweigert 
dazu jedweden Kommentar. 

Trouble im Inselparadies 

Das Spiel trägt sich auf der Welt Dorlon zu. Dorlon ist 
das fragmentierte Überbleibsel eines Planeten, der 
einsteiner kosmischen Katastrophe zum Opfer fiel. Die 
Sea-Reapers sind die Ureinwohner dieser Welt. Das 



Haupteiland ist umgeben von über 40 kleineren Inseln, 
auf denen jeweils eine Mission stattfindet. Die Mec- 
caryn mußten dort notlanden, um Reparaturen an 
ihrem Raumschiff vorzunehmen. 
Diese fünfköpfige Alien-Truppe ist unter normalen 
Umständen nichts weiter als eine Bande von Weichei- 
ern - das ändert sich allerdings schlagartig, sobald sie 
in ihre Kampfanzüge steigen: dann werden sie zu fast 
unverwundbaren Supermännern, die mit Jet-Packs 
sogar den dorlonischen Luftraum unsicher machen. Die 
Sea-Reapers hingegen lehnen derartigen technologi- 
schen Schnickschnack rundweg ab. Sie beziehen ihre 
Kräfte aus der Natur und können Unwetter heraufbe- 



Die »Giants«-Bewohner 



Smarties 

Die Smarties spielen 
eine wichtige Rolle in 



Giants, obwohl si 
einzige Rasse si 
die man als Spieler 
nicht kontrollier 
kann. Behandeln 
die Smarties gut und geben Sie ihnen genug 
zu essen, werden Sie mit Waffen, Fallen 
und anderen nützlichen Erfindungen be- 
lohnt. Smarties sind der bevorzugte Pau- 
sen-Snack von Kabuto. 



Kabuto 

Der Riese Kabuto wurde 
von den Sea-Reapern 
geschaffen, um Dorlon 
vor Eindringlingen zu 
schützen. Genau das tut 
er auch, allerdings 
macht er keinen Unter- 
schied zwischen Feinden, seinen Schöpfern 
und anderen Kreaturen. Der stets schlechtge- 
launte und in Killerstimmung befindliche 
Kabuto ist der frühe Favorit bei der Auswahl 
des beliebtesten Multiplayer-Charakters. 



Meccaryn 

Die Meccaryn (oder 
Meccs) sind fünf Ali- 
ens (Reg, Tel, Baz, 
Gordon and Bennett), 
die auf Dorlon notlan- 






Kampfanzüge verviel- 
fachen ihre Kräfte, zur Fortbewegung die- 
nen ihnen Jet-Packs. Sie haben außerdem 
die beneidenswerte Fähigkeit, sich wie ein 
Chamäleon ihrer Umgebunganzupassen und 
zu morphen. 




• 



3B 





Der Kampfanzug 
der Meccarynes 
verfügt über 
einen Jet-Pack. 



schwören oder die Umgebung mani- 
pulieren. Es ist übrigens nicht zwin- 
gend notwendig, diese beiden Par- 
teien sofort aufeinander zu hetzen. 
Meccaryn und Sea-Reapers können 
sichsehrwohiim Kampf gegen Kabu- 
to verbünden und sich erst an- 
schließend gegenseitig die Köpfe 
einschlagen. 

Was ihr wollt 

Die dynamische Spieiumgebung von 
Giants verfügt über etliche beein- 
druckende Features. Das in Echtzeit 
gerenderte, dreidimensionale Terrain deformiert sich 
als Resultat Ihrer Aktionen, wodurch dem Gegner der 
Weg versperrt werden kann. Die Spielumgebung läßt 
sich auch auf andere Art manipulieren. So ist es bei- 
spielsweise möglich, dem Gegner den Erdboden unter 
den Füßen wegzuschießen. 
Ähnlich viel Phantasie ließ Planet Moon bei der Elimi- 
nierung der Feinde walten. Verbrennen, ertränken, auf- 
essen (Kabuto) und selbst Kidnapping sind nur einige 
der zahlreichen Optionen zur Wiederherstellung des 
dorlonischen Friedens. Waffen, besondere Fähigkeiten 
und die während der Missionen gewonnenen Erfah- 
rungen werden in die jeweils folgenden Level übertra- 
gen. Mehrere Schwierigkeitsstufen sorgen dafür, daß 




Ein Segelschiff der Sea-Reapers. 



sich Einsteigerund Profis gleichermaßen herausgefor- 
dert fühlen. Spielansicht und Kameraeinstellungen ver- 
ändern sich mitderWahlderSpielcharaktere. Für Kabu- 
to besteht außerdem die Möglichkeit, aus der Sicht der 
ersten Person in die der dritten Person zu wechseln. 
Multiplayer-Unterstützung wird ebenfalls angeboten. 
Planet Moon Software hat sich mit Giants einiges 
vorgenommen. Das endgültige Urteil kann natürlich 
erst im Frühjahr nächsten Jahres fallen. Allerdings 
auch nur dann, wenn Planet Moon eine der Shiny- 
Gewohnheiten abgelegt hat: das ständige Verschie- 
ben des Erscheinungstermins. Der erste Eindruck ist 
jedoch durchweg positiv; richtig gespannt darf man 
auf den direkten Vergleich zwischen Original- und 
Ex-Shinys sein: Ungefähr zum gleichen Zeitpunkt wie 
Giants soll auch »Messiah« erscheinen. 

(Markus Krichel/mash) 



Sea-Reaper 

Die Sea-Reaper sind 
die ursprünglichen 
Bewohner des Planeten 
Dorlon, dessen Überre- 
ste als Insel-Fragmen- 
te in einer Nebula wei- 
ter existieren. Seit der 
Riese Kabuto sie vom Festland vertrieben hat, 
bereisen sie den dorlonischen Ozean mit spe- 
ziellen Schiffen. Die Sea-Reaper stehen im 
Einklang mit der Natur und beziehen aus ihr 
besondere Kräfte und Fähigkeiten. 



GIANTS - FACTS 



► Hersteller: Planet Moon/Interplay 

► Genre: Strategie-Action 

► Termin: 1. Quartal '99 

► Besonderheiten: Erstes Spiel der Ex-Shiny- 
Mitarbeiter; manipulierbare Spielumgebung; 
Landschaften in Echtzeit gerendert. 



FÜR EINE 

FAUSTVOLL 

DOLLARS 




Während der 3 D-Kampfszenen können Sie mittels 
Anweisungen eingreifen. (Sports TV: Boxing!) 



Mit der klassischen »TV Sports«-Reihe von Cine- 
maware hat Sports TV: Boxing! nichts zu tun. 
Dafür um so mehr mit dem Gerangel hinter den sport- 
lichen Kulissen: Sie betreuen einen Faustkämpfer, der 
sich natürlich ganz nach oben durchboxen soll. Der 
schnöde Mammon spielt dabei erwartungsgemäß eine 
große Rolle, daher suchen Sie Sponsoren, um die 
anfänglich kargen Preisgelder aufzubessern. Sie kön- 
nen sich auch an einem Wettbüro oder eher illegalen 
Aktivitäten zur Aufstockung der Portokasse beteiligen. 
14 Eigenschaften wie Gewicht und Kampfstil zeichnen 
Ihren Prügelknaben aus. Ist er fit genug, darf er in den 
3D-Ring steigen, wobei Sie ihm während des laufen- 
den Kampfes taktische Anweisungen geben. Realisti- 
sche Originalnamen haben die Programmierer von Sil- 
ver Style Entertainment zwar nicht verwendet, mit dem 
eingebauten Editor ändern Sie das jedoch schnell. Ein 
Multiplayer-Spiel für bis zu vier Teilnehmer ist eben- 
falls vorgesehen, (mash) 




In diesem 
Menü 
erfahren 
Sie die 
Werte aller 
relevanten 
Eigen- 
schaften 
(Sports TV: 
Boxing) 



59 





'*£ 




Preview: Pizza Syndicate 

Pizza 
Pizza 



Die Ehren-Italiener aus Eutin bele- 
gen derzeit den Nachfolger zur 
Wirtschaftssimulation »Pizza 
Connection« mit den letzten Zuta- 
ten. Wir haben ihnen dabei über 
die Schulter geschaut und mit dem 
Projektmanager Hans-Arno Weg- 
ner geplaudert. 

Das Hauptnahrungsmittei 
sämtlicher Spieiedesigner, 
Computerfreaks und Journalisten 
vom Fach kommtausSüditaiien und 
ist als Pizza in unser aller Munde. 
So lag es nahe, daß dieser Teigfla- 
den früher oder späterauch in Com- 
puterspielen auftauchen würde. 
Nun wird der südeuropäische 
Gastro- Klassiker sogar schon zum 
zweiten Malvon Software 2000 zum 
Thema eines Spieleprogramms aus- 
erkoren. 

Um ein globales Firmenimperium 
zu errichten, müssen bei »Pizza 
Syndicate« Filialen in 20 Städten 
auf allen Kontinenten eröffnet wer- 
den. Die 100 Einwohnerjedes Ortes haben ganz unter- 
schiedliche Geschmäcker, gehen Berufen nach und fah- 
ren in andere Städte, um dort ihren Urlaub zu verle- 
ben. Aus diesem Personenkreis müssen Sielhre Kunden 



;'\/\A/\/ 




Nicht jede Einrichtung spricht junge Gäste an. 

gewinnen. Wichtig ist dabei in erster Linie die Speise- 
karte, denn nur wer die Vorlieben der anvisierten Ziel- 
gruppetrifft, hörtauch die Kasse klingeln. Dabei kommt 
es nicht nur auf die Zutaten an, unter denen sich neben 



In den Metro- 
polen der 
Welt können 
Sie Filialen 
eröffnen. 




Käse und Tomaten sogar delikate 
Maden oder Känguruh-Fleisch finden: 
Die optische Gestaltung beeinflußt die 
Absatzchancen genauso; außerdem 
kann man in seinen Dependancen das 
Mobiliar ändern, die Hintergrundmu- 
sik festlegen und Personal anheuern. 
Sowohl in der einzelnen Niederlas- 
sung als auch in der Stadt-Ansicht darf 
man das Treiben beobachten und die 
Stimmung ablesen. 
Wer seine dunklen Seiten ausleben 
will, kann sich einem Syndikat ansch- 
ließen. Hier vertraut man weniger auf 
die Kompositionskünste der Pizza- 
bäcker, sondern hält sich die lästige Konkurrenz not- 
falls mit Einbrüchen und Schlägertrupps vom Halse. Als 
Mafia-Mitglied hat man zudem diverse Action-Einlagen 
mit Verfolgungsjagden und Schießereien zu überleben. 
Egal, ob man den legalen oder den illegalen Weg 
beschreitet, stets muß man darauf schauen, daß das 
spielerische Alter ego sich gut entwickelt: Satte 20 
Attribute sind dabei zu beachten, die bei Spielbeginn 
erstmals eingestellt werden. Wer die liebevoll aufge- 
baute Restaurantkette nach dem Tod der Spielfigur wei- 
terführen möchte, kann die Geschäfte einem Nachfol- 
ger übergeben. (tw) 



PIZZA SYNDICATE - FACTS 



► Hersteller: Software 2000 

► Genre: Wirtschaftssimulation 

► Termin: Oktober '98 

► Besonderheiten: Wahlweise »ehrlich« oder 
als Mafiosi spielbar; Spielcharakter wird 
erschaffen; internationale Fast-Food-Expansion. 



62 



PC PLAYER 10/98 




* ■" j /- 



33 




Interview mit Hans-Arno Wegner, Vater aller Software-2000-Pizzen 



Q33S!2äi] Hans-Arno, warum nach Pizza 
Connection jetzt Pizza Syndicate? 
EEUiHjIIEB Nun, es gibt viele Fans des Vor- 
gängertitels, die sich schon auf eine Fortset- 
zungfreuen. Es ist einfach eine unterhaltsame 
und unkonventionelle Alternative zu den gen- 
reüblichen staubtrockenen Datenwüsten. 
EEEElWas sind die Unterschiede zum 
Vorgänger? 

EE2I2H32E1 Pizza Syndicate läuft in Echt- 
zeit und spielt sich im Vergleich deutlich flüs- 
siger. Man gelangt unmittelbar ins Spielge- 
schehen und kann sich überall vom Computer 
assistieren lassen. Freunde von Rollenspielen 
werden die ausgefeilten Charaktereigenschaf- 
ten zu schätzen wissen. In den Städten wim- 
melt das Leben. Wir haben auch der »fiesen 
Seite« viel Aufmerksamkeit geschenkt. Neben 
anderen Gemeinheiten kann man Schläger, 
Einbrecher und Killer anheuern. 
■aianviasd und warum all diese Mafia-Ele- 
mente? 

CQ2EE32E1 In der Geschäftswelt wird nun 
mal mit harten Bandagen gekämpft, mit Liebe 
und Frieden alleine baut man kein weltweites 
Imperium auf. Aber im Ernst: Jeder Spieler kann 
selbst entscheiden, ob er seine Lorbeeren lie- 
ber als sauberer Geschäftsmann oder als skru- 
pelloser Syndikatsboss verdienen möchte. 




Hans-Arno Wegner 
testet auf seinem 
Rechner neue 
Pizza- Kreationen. 



Mjfjwxii-.m Habt ihr mal überlegt, statt Pizza 
nicht etwas über China-Restaurants zu machen 
- inklusive der Triaden? 
BEJJEHilJEB Es wäre sicherlich interessant, 
verschiedene Chop-Suey-Varianten zu 
köcheln. Wir sind jedoch der Meinung, daß 
sich Pizzas viel genialer variieren lassen als 
China-Kost. 

[Q3BSS] Habt ihr wegen des Vorgängers 
Drohbriefe von der Mafia erhalten, oder macht 
ihr euch Sorgen, daß so etwas jemals passie- 
ren könnte? 

UESEEIEEl Solange die Geschäftsleitung 
pünktlich das Schutzgeld bezahlt, kann uns 
nichts passieren ... Nein, Spaß beiseite: Wir 



setzen auf eine lockere, humorvolle Comic- 
Optik, und die Syndikats-Aktionen sind natür- 
lich nicht tierisch ernst gemeint. Eigentlich 
gehen wir davon aus, keinen ungebetenen 
Besuch zu erhalten. 

[S33SSli9 Einige der möglichen Pizzabelä- 
ge, zum Beispiel Ameisen, sind ja reichlich 
ausgefallen. Würdest du selbst so etwas pro- 
bieren? 

EEäEHiEElAls Einwohner von Pizza-World 
sicher, besonders wenn ich Asiate wäre. Die 
essen dort nämlich scheinbar alles. Ich per- 
sönlich bevorzuge jedoch nicht gerade Amei- 
sen oder Heuschrecken, solange mich gekonn- 
te Trendwerbung nicht anders beeinflußt. 



PC PLAYER 10/98 



63 





'*£ 




Preview: Die Siedler 3 

Krieg 



der Kmddelmsen 




Die Siedler wuseln wie gewohnt; hier leisten die Römer Aufbauarbeit. Generalüberholt wurde die Bedienungsleiste (links am Bildrand). 



In Bälde werden sich »Die Siedler 
3« aufmachen und die Händlerre- 
gale besiedeln. Doch die Wusel- 
wichte der Konkurrenzprodukte 
stehen schon bereit, um ihnen das 
Leben schwerzumachen. 

Vor fünf Jahren wurde Deutschland von derSied- 
Ler-WeLLe überschwemmt. Auf zahiiosen Rech- 
nern Ließen sich droiiige Wesen nieder und fingen an, 
dort ihren Berufen nachzugehen. Der 1996 erschiene- 
ne Nachfolger setzte ebenfalls auf eine Verknüpfung 
aus Putzigkeit mit Wirtschaftselementen. Tatsächlich 
scheint die niedlich animierte Vollbeschäftigung in den 
Siedler-Landen gerade auf deutsche Spieler etwas 
Beruhigendes auszustrahlen. 
Auch beim dritten Teil setzt man zunächst auf die alt- 
bewährten Elemente und beläßt den Wirtschaftskreis- 
lauf weitgehend. Hinzu kommt nun die Möglichkeit, 
Handel zu treiben. Die drei vorhandenen Völker haben 



64 



jeweils unterschiedliche Produktspezialitäten: Die 
Römer keltern Wein, während die Ägypter Edelsteine 
beisteuern. Damit Konflikte nicht nur auf dem Schlacht- 
feld ausgetragen werden müssen, ist die Diplomatie 
ein fester Bestandteil des Programms geworden. 
Kommt man mit gutem Willen allein nicht weiter, dann 
läßt man schließlich doch die Waffen sprechen. Gera- 
de beim Kampfsystem wurde eine Menge verändert: 
Waren Schlachten bislang nicht direkt beeinflußbar, so 




sollen die Spieler nun auf Wunsch sogar einzelne Sol- 
daten steuern können. 

Die Konkurrenz schläft angesichts des Siedler-Erfolgs 
jedoch nicht, und so sind derzeit mehrere ähnlich kon- 
zipierte Spiele in der Mache. Schon diesen Monat kön- 
nen wir »Knights & Merchants« in unserem Testteil 
unter die Lupe nehmen. Welcher Titel letzlich knuffi- 
ger ist und länger am Bildschirm fesselt, läßt sich noch 
nicht feststellen. Es gibt jedoch einige voraussichtli- 
che Gemeinsamkeiten 
und Unterschiede der 
beiden Rivalen, die wir 
in einer kleinen Über- 
sicht zusammengefaßt 
haben. Wie sich Fakto- 
ren wie die Zahl der 
Gebäudetypen oder 
Berufe auf den Spiel- 
spaß auswirken, wird 
sich noch zeigen. 



Bei den ägyptischen 
Siedlern sehen die 
Gebäude deutlich 
anders aus. 



Interview mit Siedler 3- 
Projektleiter Torsten Hess 

EJEHÜSl Torsten, warum sollte sich ein 
glücklicher Siedler-2- Besitzer nun für die Sied- 
ler 3 erwärmen? 

Seit Siedler 2 1996 
erschienen ist, sind bei Blue Byte täglich Anfra- 
gen und Verbesserungswünsche eingegangen. 
Das liegt nicht daran, daß Siedler 2 so stark 
verbesserungswürdig wäre, sondern daran, daß 
in der Siedler-Spielidee einfach ein ungeheu- 
er kreatives Potential steckt. Ich habe ein 
ganzes Regal mit Briefen, Karten und Zeichnungen von 
Siedler-Spielern, und alles habe ich gesichtet. 
Es gab einige Vorschläge, die sehr häufig vorkamen: 
Internet- und LAN-Spielmöglichkeiten, Handel, mehr 
Schiffe und ein erweitertes Kampfsystem. All das wurde 
bei Siedler 3 berücksichtigt und ergibt ein wirklich 
neues Spiel - ganz zu schweigen von der Grafik. 
■iriuFiVia:! Du hast doch bestimmt schon einen 
Blick auf die Konkurrenzprodukte geworfen, die der- 
zeit mit ähnlichen Konzepten in der Mache sind. Hat 
dich das schlaflose Nächte gekostet? 

Nein, nicht wirklich. Wir haben uns natür- 
lich umgesehen, 
sowohl das, was 
bereits auf dem 
Markt ist, als auch 
das, was schon 
von bald kommen- 
den Spielen zu sehen ist. Es gibt da natürlich Titel, die 
Ähnlichkeiten mit den Siedlern haben. Aber wenn man 
genauer hinschaut, liegen doch Welten dazwischen. Zur 
Zeit sehe ich keinen Titel, der uns den Rang ablaufen 
könnte. Die Siedler-Reihe hat ihren eigenen Charme, 
der sich auch nicht einfach nachbauen läßt. 
E3gEH3 Man munkelt derzeit, daß ihr gerade 
den Kampfmodus noch einmal komplett überarbeitet. 
Kannst du uns verraten, warum, und wie die Schlach- 
ten dann letztlich ablaufen werden? 




» 



Man kann die 

Kampfeinheiten 
besser und gezielter 
steuern. *« 



SIEDLER 3 CONTRA KNIGHTS & MERCHANTS 1 




Die Siedler 3 


Knights & Merchants 1 


Völker: 


3 


1 


Epoche: 


Antike 


Mittelalter 


Anzahl Missionen: 


25 


20 


Trainingsmissionen: 


ja 


ja 


Gebäudetypen: 


ca. 40 


25 


Berufsgruppen: 


30 


19 


Soldatentypen: 


6 


9 


Handel: 


ja 


nein 


Diplomatie: 


ja 


nein 


Kämpfe: 


automatisch oder 
einzelne Figuren 


ganze Verbände 


Seeschlachten: 


ja 


nein 


Wegenetz erstellen: 


nein 


ja 


Mehrspieler-Modus: 


bis zu 20 (Netz- 


2-6 (Modem, 




werk, Internet) 


Netzwerk, Internet) , 


V 




J 



Ja, wir haben einiges 
nochmals umgeändert. Esistjetztso, daß 
die einzelnen Figuren direkt gesteuert 
werden können. Damit das Ganze aber 
nicht in ein wüstes Rumgeklicke ausartet, gibt es auch 
einige Einstellmöglichkeiten, mit denen man die Kämp- 
fe automatisieren kann. Das ist halt eben das, was man 
unter Strategie versteht: Man überlegt sich, wie man 
sich in dieser oder jener Situation verhält und trifft 
entsprechende Voreinstellungen. So ganz zufrieden 
sind wir mit dem augenblicklichen Stand aber noch 
nicht. Wir müssen das Spiel erst selbst eine längere 
Zeit gespielt haben, 
um hierein Feintuning 
vornehmen zu können. 

Bäässaa sind 

die Siedler nun auf dem 
Weg zu einem kampf- 
orientierten Echtzeit-Strategiespiel? 

§ü Nein, die Siedler sollen weiterhin in 
erster Linie ein Aufbauspiel bleiben. Man hat nur jetzt 
die Möglichkeit, die Kampfeinheiten besser und geziel- 
ter zu steuern. Überhaupt ist ja eine funktionierende 
Ökonomie auch die Grundlage dafür, genügend militäri- 
sche Einheiten aufstellen zu können. 
E33E33 Wird es wegen der kurzfristigen Ände- 
rungen eine Verschiebung der Veröffentlichung geben? 
Wir liegen im Moment sehr gut im Zeit- 
plan, das heißt, wenn nichts 
gravierendes Unvorhergesehe- 
nes passiert, steht das Spiel wie 
geplant Ende Oktoberim Laden. 
E33H351 Bei dem neuen 
Siedler-Teil legt ihr großen 
Wert auf den Mehrspielermo- 
dus. Die Mehrheit der Spieler ist 
jedoch am Solomodus interes- 
siert. Vernachlässigt ihr diese 
Gruppe dabei nicht? 
iwraiaaa Nein, denn wir 
wissen natürlich um die Wich- 
tigkeit des Einzelspieler- 
Modus. Daß wir den Mehrspie- 



Schiffe, hier eine asiatische Dschunke, haben eine große Bedeutung 
beim dritten Siedler-Teil. 



ler- und insbesondere den Internet-Modus nach außen 
so stark herausstellen, liegt daran, daß gerade diese 
Features neu sind. Die Siedler 3 bieten jedoch drei Kam- 
pagnen für Einzelspieler, eine für jedes Volk. Dafür exi- 
stiert eine sehr gut ausgearbeitete Story. Zusätzlich 
gibt es einige Einzelspieler-Karten. 
E33EE3 Warum habt ihr das alte Wegesystem 
aufgegeben, durch das immerhin eine gewisse Ordnung 
und Übersicht geschaffen wurde? 

Das Wegesystem haben wir tatsächlich 
komplett umgebaut. In seiner bisherigen Form hat es 
eher zu einer Behinderung des Spielablaufs geführt. 
Die meisten Spieler haben ziemlich schnell zur auto- 
matischen Wegebaufunktion gegriffen, wodurch der 
ursprüngliche Sinn des Systems, einen guten Weg zu 
suchen, in den Hintergrund getreten ist. Warum sol- 
len Waren dann irgendwo an einer Fahne herumliegen, 
wenn sie von einem Träger direkt und damit schneller 
zum Zielort gebracht werden können? Die Wartezeiten 
auf die Fertigstellung von Gebäuden und alle anderen 
Waren kreis laufe werden nun erheblich verkürzt. 
EggSnSl Kannst du dir nach soviel Wuselnied- 
lichkeit überhaupt noch vorstellen, an einem weiteren 
Siedler-Teil zu arbeiten, oder würdest du jetzt lieber 
auf 3D-Action-Shooter umsatteln? 

Ehrlich gesagt habe ich die Siedler inzwi- 
schen ziemlich ins Herz geschlossen. Natürlich gibt es 
da Momente ... kennst du das Katzenhasser-Buch? Aber 
wir haben im Team auch schon sehr viele Ideen dafür, 
wie es mit den Siedlern weitergehen könnte, und die 
Fans werden ihr Übriges dazutun. (tw) 



DIE SIEDLER 3 - FACTS 



► Hersteller: Blue Byte 

► Genre: Aufbau-Strategie 

► Termin: Oktober/November '98 

► Besonderheiten: Drei Völker; neues Kampf- 



system; Internet-Partien. 



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Preview: Need for Speed 3 - Hot Pursuit 



Auf tier Flucht 



Temposünder stoppen oder Stra- 
ßensperren knacken? Die Neuauf- 
lage von »Need for Speed« bedient 
sowohl motorisierte Chaoten als 
auch dem Sirenengeheul frönende 
Ordnungsnaturen. Der schnittige 
dritte Teil der Erfolgsserie bietet 
turbulente Verfolgungsjagden mit 
sensationeller Grafik. 

Noch ist die friedliche Idylle entlang des High- 
ways intakt. Die Wälder rauschen am Weges- 
rand, in der Ferne muht eine glückliche Kuh. Der Strei- 
fenpolizist hat seine Radarfalle aufgebaut und ist im 
Geiste schon bei Kaffee und Doughnuts. Gemütlich pro- 
biert der Ordnungshüter noch aus, ob die Mine des 
Strafzettel-Kugelschreibers auch gut bei Tinte ist, da 
knackst plötzlich der Polizeifunk: »Haben die Verfol- 
gung eines roten Lamborghini Diablo aufgenommen. 
Erbitten dringend Unterstützung und Errichtung einer 
Straßensperre!« Prompt donnertin diesem Moment ein 
tiefergelegtes Etwas durch die Radarfalle, dessen 
Geschwindigkeit die Meßskala zu sprengen droht. Mit 
lautem Sirenengeheul haben sich einige Cop-Kollegen 
bereits ans Heck des entfesselten Sportwagens 
gehängt. Doch dessen Lenker hat wichtigere Dinge im 
Sinn, als sich von uniformierten Menschen verwarnen 
oder einbuchten zu lassen. Schließlich fährterein klei- 
nes Privatrennen gegen einen Ferrari-Piloten ... 

Verkehrsgefährder 
oder Gesetzeshüter 

Die fröhliche Turbulenz großangelegter Autoverfol- 
gungsjagden aus amerikanischen Krimis hat den PC 
erreicht: Mit »Need for Speed 3 - Hot Pursuit« veröf- 
fentlicht Electronic Arts in Kürze die neueste Folge sei- 
ner erfolgreichen Action-Rennserie. Das Grundprinzip 
ist geblieben: Der Spieler schnappt sich einen obszön 




Brachiale Benz-Beschleunigung bei Cockpit-Perspektive. Man beachte die einzelnen Blätter, die 
der Vordermann von der Straße aufwirbelt. 



teuren Sportwagen und liefert sich damit wilde Land- 
straßen-Rennen gegen adäquat halsbrecherisch agie- 
rende Verkehrsteilnehmer. 

Der neue Spielmodus Hot Pursuit ist ein Duell gegen 
einen Computergegner mit verschärftem Polizeiein- 
satz. Aufgrund von Radarwarnungen und eifrig be- 
lauschtem Polizeifunk haben Sie eine ungefähre 
Ahnung, in welchen Abschnitten die Höchstgeschwin- 
digkeit von der Ordnungsmacht kontrolliert wird. Wer 
unbedingt die 30-Meilen-Zone im fünften Gang neh- 
men will, hat bald ein ganzes Rudel Tatütata-Autos im 
Nacken. Erst wenn die Cops Sie durch Rammen und 
Weg-Abschneiden angehalten haben, wird feierlich ein 
Strafzettel überreicht. Überschreiten Sie die von der 
Rundenzahl abhängige Ticketquote, werden die Geset- 
zeshüter rabiat: Straßensperren mit Reifensch litzern 



kommen zum Einsatz, um Sie erneut aufzuhalten und 
letztendlich zu verhaften. Das Rennen gegen Sportwa- 
gengegner und Polizei-Armada sorgt für Blechauflauf- 
Szenen, wie man sie seit dem ersten Blues-Brothers- 
Film nicht mehr erlebt hat. Höchst befriedigend: einem 
entgegenkommenden Polizeiauto ausweichen und im 
Rückspiegel grinsend beobachten, wie es gegen einen 
anderen Streifenwagen dotzt. Am meisten beein- 
druckte uns der Funkspruch des Computerpolizisten, 
dessen Wagen kurz zuvor in hohem Bogen über die 
Böschung flog. Tenor: »(Knacks!) Hallo Zentrale 
(knacks!) ... mein Wagen wurde beschädigt.« Under- 
statement pur! 

Wenn Siesich mit solcher Straßen-Anarchie nicht iden- 
tifizieren können, dann schlüpfen Sie einfach in die 
Uniform der Speed-Limit-Hüter. Mit einer speziellen 



Die neuen Strecken M/an Hl FS 3 




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Hometown 



Redrock Ridge 



Rocky Pass 






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Da fliegen die Funken: Höflich, aber 
bestimmt drängt unser Streifenwagen den 
Geschwindigkeitsübertreter von der Fahrbahn. 



Buiierei-Version der Chevroiette Corvette Läßt es 
sich ganz gut hinter skrupellosen Schneiifahrern 
herhetzen. Ein Display informiert Sie, weiches Compu- 
terfahrzeug wie stark über dem Tempoiimit rumbret- 
tert. Per Feuerknopfdruck werfen Sie Ihre Sirene an; 
eine Art Zieierfassung markiert dann, weicher böse 
Bube gerade verfoigt wird. Recht praktisch, um im 
Gewühi eines dichten Fahrerpuiks nicht die Übersicht 
zu verlieren. 

Aiso ran an die Rowdies und herzhaft zupacken: Erst 
wenn dieschiimmen Finger durch radikales Abdrängen 
und -schneiden zum Stillstand gekommen sind, befin- 
den sie sich in einem einbuchtbaren Zustand. 




^ Das kommt 
davon, wenn 
man der Staats- 
gewalt entflie- 
hen will: Im 
Hintergrund 
donnert ein 
flüchtiger Tem- 
posünder ins 
Gestein, 

während sich die 
Landschaft 
höchst fotogen 
im Lack unserer 
Polizei-Corvette 
spiegelt. 



Schnee, Wüste, Gebirge, futuristische Metro- 
polen: Die acht Pisten von Need for Speed 3 
versprechen eine routinierte Mischung. Home- 



town, Redrock Ridge, Atlantica und Rocky Pass 
sind relativ einfache Kurse. Country Woods, 
Lost Canyons und Summit bieten schon deut- 



lich kniffligere Kurven. Schaffen Sie es gar, 
sich für die mysteriöse Geheimstrecke Empire 
City zu qualifizieren? 





Lost Canyons 



Aquatica 



Summit 



Empire City 









Kleine Need for Speed-Geschichte 



Car & Driver Need for Speed Need for Speed Need for Need for Speed 

(1992) (1995) SEU996) Speed 2 (1997) 2SE(1997) 




Schon einige Jahre vor 
dem ersten Need for 
Speed experimentierte 
Electronic Arts mit dem 
Konzept, »echte« Sport- 
flitzer über virtuelle 
Landstraßen zu hetzen. 
Car & Driver entstand in 
Zusammenarbeit mit der 
gleichnamigen amerikani- 
schen Autozeitschrift. 



Fast drei Jahre später 
ging das erste offizielle 
Need for Speed an den 
Start. Die Mischung aus 
Action-Fahrspaß und rea- 
listischen Sportautos 
schlug sofort ein. Als 
eines der ersten SVGA- 
Rennspiele mit munterer 
Geschwindigkeit über- 
zeugte das Programm vor 
allem grafisch. 



Der Erfolg von Need for 
Speed schien selbst Elec- 
tronic Arts ein wenig 
überrascht zu haben. Ein 
Jahr später gab es ledig- 
lich diese Special Edition. 
Neben zwei zusätzlichen 
Strecken enthielt die Neu- 
auflage erstmals einen 
Netzwerk- Modus für bis 
zu acht Spieler. 



Der mit Spannung erwar- 
tete, »richtige« zweite 
Teil erfüllte nicht alle 
Erwartungshaltungen. Die 
lahme Grafik ignorierte 
die aufkommenden SD- 
Beschleunigerkarten, und 
spielerisch driftete man 
von der Fun-Fahrtrichtung 
weg. NFS 2 tendierte ein 
bißchen mehr zur Pseudo- 
simulation. 



Cash-flow-Optimierung 
zur Weihnachtszeit: Die 
eilig herausgebrachte 
Special Edition brachte 
den ersehnten 3Dfx-Sup- 
port mit entsprechenden 
Steigerungen bei Grafik- 
tempo und Farbtiefe. 
Außerdem neu: Bonus- 
strecke und Rückwärts- 
fahr-Option für alle 
Pisten. 



Technik: Einen »schnellen 
386-Rechner« legten die 
PC-Player-Tester damals 
dem Leser nahe. 



Technik: SVGA-Geruckel 
auf einem 486er mit 66 
MHz: »The Need for Pen- 
tium wäre auch kein 
schlechter Titel gewesen« 
mahnte die PC-Player- 
Redaktion. 



Technik: Keine großen 
Änderungen gegenüber 
dem Vorgänger: Ab einem 
Pentium/90 lief das Spiel 
mit allen wesentlichen 
Details flüssig. 



Technik: Der Hardware- 
Hunger wuchs munter 
weiter: Ein Pentium/166 
mit 16 MByte RAM war 
gefragt um das neue N FS- 
Modelljahr vernünftig 
anzutreiben. 



Technik: Wer eine 3Dfx- 
Karte hatte, durfte aufat- 
men: Auf kleineren Penti- 
ums sorgte die Beschleu- 
niger-Unterstützung für 
reichlich »Speed«. 



Besonderes: Vorsicht, ran- 
gierende Hausfrauen: 
Beim kuriosen Parkplatz- 
Level mußte man unbe- 
dellt den dichten Shop- 
ping-Verkehr überstehen. 



Besonderes: Das erste 
Need for Speed wurde 
zunächst auf der 3 D0- 
Spielkonsole entwickelt 
und dann für den PC 
umgesetzt. 



Besonderes: Käufer des 
ersten Need for Speed 
konnten für 35 Mark ein 
Upgrade auf die Special 
Edition erstehen. 



Besonderes: Neu einge- 
führt wurde der Split- 
screen-Modus: Zwei Spie- 
ler können sich an einem 
PC ein Duell liefern. 



Besonderes: Coole Trans- 
parenzeffekte mit 3 Dfx: 
Beim neuen Dschungel- 
kurs siedelten sich Regen- 
tröpfchen und Schlamm- 
spritzer auf der Wind- 
schutzscheibe an. 



Test-Rückblick: 83 Spiel- 
spaß-Punkte in PC Player 
1/93: »Gegenüber der 
Test- Drive- Reihe ist Car & 
Driver mit seinen zehn 
Autos und wirklich unter- 
schiedlichen Strecken 
eine Offenbarung.« 
(Boris Schneider) 



Test-Rückblick: 84 Spiel- 
spaß-Punkte in PC Player 
10/95: »Der Ferrari unter 
den Rennspielen. Etwas 
spartanisch ausgestattet, 
aber in puncto Optik und 
Fahrgefühl der Konkur- 
renz haushoch überle- 
gen.« (Florian Stangl) 



Test-Rückblick: 4 von 5 
Spielspaß-Sternen in PC 
Player 9/96: »Das Düsen 
über langgezogene Land- 
straßen mit Gegenverkehr 
und Radarkontrollen blieb 
bis heute unerreicht.« 
(Jörg Langer) 



Test-Rückblick: 4 von 5 
Spielspaß-Sternen in PC 
Player 6/97: »Der plötzli- 
che Wechsel des Fahr- 
bahnbelags erfordert Kon- 
zentration, und die 
schnittigen Unfälle sorgen 
für Laune.« 
(Michael Schnelle) 



Test-Rückblick: 4 von 5 
Spielspaß-Sternen in PC 
Player 12/97: »Mit einer 
3Dfx-Grafikkarte sieht das 
Ganze noch einen Tick 
besser aus ... aber die 
drei neuen Flitzer bringen 
kein großes Maß an 
Abwechslung.« 
(Alex Brante) 




Leise rieselt der Schnee dank zugeschalteter Wet- 
teroption; die Ordnungshüter sind dennoch in der 
Übermacht: »Aber Officer, ich hatte es nur so 
eilig, weil ich noch ein Weihnachtsbäumchen für 
meine Mutti besorgen wollte ...«. 



70 



Serienmäßige Spezialeffekte 

Der Räuber-und-Gendarm-Modus ist die wichtigste 
spielerische Neuerung beim dritten Teil der Need-for- 
Speed-Serie. Außerdem soll die Sportwagen-Verhei- 
zung durch zusätzliche Schwierigkeitsgrade ein noch 
breiteres Publikum ansprechen: Anfänger gönnen sich 




c* w r p ! 




Bremshilfen und Lenkunterstützung; fortgeschrittene 
Raser schalten hingegen von Hand, beschwören 
aggressive Computergegner und schrauben in einem 
Tuning-Teil an Reifen, Übersetzung & Co. Dazu kom- 
men die üblichen Spielvarianten: Im Turnier-Modus 
kämpfen Sie um Meisterschafts-Punkte, per Netzwerk 
gehen bis zu acht Verkehrsge- 
fährder auf die Piste, und an 
einem PC dürfen sich dank 
Splitscreen zwei Raser gleich- 
zeitig Duelle liefern. 
Am auffälligsten sind die enor- 
men Fortschritte im grafischen 
Bereich. Hot Pursuit ist der 
erste Teil der Reihe, bei dem 
das grafische Hauptaugenmerk 
auf 3D-Beschleunigerkarten 



PC PLAYER 10/98 








Aus der Entwicklungsabteilung: Am Anfang stand ein Gittergerüst; 
die Grafiker tapezierten dann die Karosserien der Sportautos drum 
herum. 



gelegt wurde. Konkret woiien die Entwickler 3 Dfx/Voo- 
doo, Voodoo2, NVidia Riva 128, Intel 740 und ATI Rage 
Pro unterstützen. 

Inwieweit weitere Direct3D-kompatible Chipsätze 
berücksichtigt werden, steht noch nicht fest. Need for 
Speed 3 soll zwar auch ohne 3D-Karte laufen, dürfte 
dann aber nicht so imposant aussehen wie auf unse- 
ren Bildschirmfotos. 



0:45.68 

t/4 l*pa N12345R 




Replay vom Regenwetter-Rennen: Der Kollege im Hintergrund lernte 
bereits die schmerzhafte Bedeutung des Begriffs »Aquaplaning« 
kennen. 




Startphase bei Außenansicht: Dieses subtile Andotzen 
dürfte einen Kratzer im lackierten Stoßfänger verursa- 
chen. 



Zu den Spezialeffekten, die wir bei unse- 
ren Proberunden mit Voodoo-Karten 
bestaunen konnten, zählen Reflexionen 
der Umgebungsgrafik auf dem frisch 
polierten Autolack. Per Menü schaltet man 
Wettereffekte ein (machen Sie sich auf viel 
Regen gefaßt) und verlegt jedes Rennen 
in die Nacht, wo Fahrzeug-Scheinwerfer 
die Strecke illuminieren. Je nach Kurs wir- 
beln Sie andere Fahrbahnbeläge auf: Nach 
einem heftigen Geschlitterin der Schnee- 
landschaft lagern sich ein paar Flocken auf 
der Windschutzscheibe ab, bei der Ver- 
folgungsjagd durch amerikanische 
Herbstwälder werden einzelne Blätter 
aufgescheucht. Und wer im Wüstenkurs 
das Hauptfeld verfolgt, bekommt reichlich aufgewühl- 
ten Sand vor die Optik gefegt. 

Regie: der Schnittcomputer 

Die Güte von Fahrzeug- und Hintergrundgrafik Läßtsich 
im »Replay« staunenden Freunden prächtig demon- 
strieren. Sie können zwar eigenhändig zwischen ver- 
schiedenen Kameras wechseln, aber beim Angucken der 
Wiederholung auch ruhigen 
Gewissens der Automatik ver- 
trauen. Der Computer-Regis- 
seur wechselt geschickt zwi- 
schen den einzelnen Ansich- 
ten und läßt die eigene Fahrt 
in einer Inszenierung 
erblühen, die spannender 
anzusehen ist als die Autojag- 
den in vielen Krimis. 
Neben acht neuen Strecken 
gibt es auch Bewegungen in 
der Garage zu vermelden. Die 
Porsche-Ära ist bei Need for 
Speed 3 anscheinend passe, 
ersatzweise geben sich eben- 
falls nicht gänzlich unpromi- 
nente Marken wie Ferrari, Lamborghini oder Mercedes- 
Benz die Ehre. Die genaue Beschaffenheit des Fuhr- 
parks kann sich bis zur Endversion noch ändern. Fest 
geplant hat Electronic Arts einen Neuwagen-Service per 
Internet: AufderWeb-Sitewww.needforspeed.com soll 
das eine oder andere Bonuswägelchen zum Download 
feilgeboten werden. 

Das Entwicklerteam will auch die Steuerung verbessern: 
Schaltet man alle Computerhilfen und sogar das ABS 
aus, reagieren die hochgezüchteten Flitzer zickiger auf 
forsche Fahrmanöver. Doch bei allen Verfeinerungen 
dieser Art ist und bleibt Need for Speed eine Action- 
Rennserie. Auch wenn Sie mit Ihrem Ferrari nachein- 



Die Top-10-Features 



1. »Hot Pursuit«-Verfolgungsmodus: 
Straßensperren austricksen oder sel- 
ber Temposünder hetzen. 

2. Konsequente Unterstützung von SD- 
Beschleunigerkarten. 

3. Endlich ein vernünftiger Rückspiegel. 

4. Aggressivere Computergegner: rem- 
peln, schneiden, provozieren. 

5. Unterstützung von Force-Feedback- 
Joysticks und Lenkrädern. 

6. Schöne Fahrzeuge mit feinen Spiege- 
lungen und Chromeffekten. 

7. Zuschaltbare Wettereffekte wie 
Schnee und Regen. 

8. Überarbeiteter Fuhrpark: ohne Por- 
sche, dafür mit Mercedes. 

9. Acht neue Strecken mit Abzweigun- 
gen, auch spiegelverkehrt und nachts 
befahrbar. 

10. Mehr Schwierigkeitsgrade und 
Tuning-Menü. 

^ s 

ander an die Leitplanke schrubbein, ins Heckeines Poli- 
zeiwagens rammen und die Böschung im freien Fall 
erkunden: Größtes Ärgernis ist der Zeitverlust, denn 
nach ein paar Sekunden wird das Auto einfach wieder 
auf die Strecke gesetzt - ohne einen einzigen Kratzer 
im Lack. 

Wer auf absoluten Simulationsrealismus verzichten 
kann, dürfte dafür um so mehr Fahrspaß haben. Bereits 
bei der uns vorliegenden Alpha-Version war die Spiel- 
barkeit sehr erfreu lieh. DieSpezialeffekte und grafischen 
Gimmicks könnten Standards setzen, an denen sich die 
Konkurrenz erst einmal orientieren muß. (hl) 




Vorläufiges Ende einer Verfolgungsjagd: 
»Hallo Zentrale ... melde geringfügige 
Beschädigung meines Einsatzwagens ...< 



AU 



iUL 



► Hersteller: Electronic Arts 

► Genre: Action-Rennspiel 

► Termin: Oktober '98 

► Besonderheiten: Wilde Autoverfolgungsjag- 
den; effektgeladene Grafik; zusätzliche Sport- 
flitzer per Internet-Download; Spieler kann im 
Polizeiwagen auf Temposünder-Jagd gehen; 



72 



PC PLAYER 10/98 





Zu Besuch bei Ubi Soft in Montreal 



Kleine Kerle 
% komische C@ps 



Die franko-kanadische Metropole 
Montreal ist Ubi Softs Hauptquar- 
tier für den nordamerikanischen 
Markt. Dort präsentierte man der 
Fachpresse drei Spieleneuheiten, 
die auch uns Europäer enorm inter- 
essieren. Als einzige deutsche 
Fachzeitschrift konnte sich PC 
Player die aktuellen Versionen von 
Tonic Trouble, Speedbusters und 
Hype - The Time Quest ansehen. 

Lang ist's her, daß Ubi Soft Lediglich ein kleiner 
Versandhandel war (siehe Extra kästen). Allein die 
Filiale in Montreal beschäftigt dreihundert Mitarbeiter 
und fast täglich kommt ein neuer hinzu. Erscheint den 
Franzosen die zweisprachige Stadt doch als 
ideale Ausgangsbasis zur weltweiten 
Koordinierung aller Aktivitäten des 
Softwarehauses, welches inzwi- 
schen in über dreizehn Ländern 
Zweigstellen besitzt. Außer- 
dem haben die nordamerikani- 
schen Firmen den heimischen 
Markt lange genug fast ganz 
allein dominiert, Marketingakti- 
vitäten lassen sich von hier aus wesent- 
lich direkter steuern und beeinflussen. Die 
europäische Firma beginnt den Amis die Zähne zu zei- 
gen; ein Trend, dem auch andere folgen werden? 
Die versammelten Journalisten hingegen durften mit 
wohlwollendem Entgegenkommen rechnen. Auf einer 
ausführlichen Besichtigungstour gab es mehr als genug 
Muße, brandneue Testversionen anzuspielen. 

Tonic Trouble 

Bereits in der Ausgabe 4/98 stellten wir Ihnen eine 
OEM-Version von »Tonic Trouble« vor. Damals wurde 
das Programm rund um den außerirdischen Raumpfle- 





Der Vizepräsident von 
Ubi Soft Montreal, 
Alain Tascan, erläutert 
der Fachpresse seine 
zukünftigen Pläne. 



ger Ed noch als Geschicklichkeits- 
spiel bezeichnet, inzwischen hat es sich 
munter Richtung Action-Adventure entwickelt. Nach 
wie vor müssen Sie als Ed eine magische Dose wieder- 
beschaffen, die durch Ihre Schuld in die Klauen von 



Grogh, einem notorischen Tunichtgut, gelangte. Doch 
wo in der Bundle-Version noch Jump-and-run-Einla- 
gen vorherrschten, sind diese in der Vollversion zugun- 
sten zahlreicher anderer Spielelemente in den Hinter- 
grund geraten. 

Zunächst sind die elf Level, die jeweils einen Auftrag 
für Ed repräsentieren, grundverschieden. Die erste 
Stufe besteht zum Beispiel lediglich aus einer einzi- 
gen, aber dafür gigantischen Gletscher-Rutschpartie. 
Im dritten Level, Doc's Cave genannt, muß Ed einen 



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Die Eiswelt ist so 
groß, und Ed so 
winzig klein. (Tonic 
Trouble) 



Edhat 
den zer- 
streuten 
Professor 
gefunden. 
Hoffent- 
lich kann 
der ihm 
auch 
wirklich 
helfen. 
(Tonic 
Trouble) 



PC PLAYER 10/98 




■ 





In Ihrer geheimen Identität als Super-Ed ist 
es Ihnen ein leichtes, massive Eisenstangen 
zu verbiegen. (Tonic Trouble) 

verrückten Wissenschafter finden, da nur dieser ihm 
eine Waffe für den Kampf gegen Grogh beschaffen kann. 
Hier dominieren in der Tat die Geschicklich keitsele- 
mente. Dafür besteht die Pyramide im siebten Teil des 
Abenteuers nahezu ausschließlich aus anspruchsvol- 
len Denksportaufgaben. Zum Abschluß eines jeden 
Levels erhält Ed einen Gegenstand, derihm neue Fähig- 
keiten verleiht: magische Flügel, einen Sprungstock 
oder ein Blasrohr für Fernangriffe. In einer kleinen 
Basis zwischen den einzelnen Spielabschnitten kann 
Ed diese Gegenstände erst einmal in Ruhe ausprobie- 
ren, bevor er sich in den nächsten Auftrag stürzt. 
Außerdem leidet der Bursche zuweilen an einer sau- 
beren Persönlichkeitsspaltung: Genießt er beispiels- 
weise bestimmte Nahrung, verwandelt er sich in einen 
kraftstrotzenden Grobian, der zu ungeheuren Anstren- 
gungen in der Lage ist. Im Spielverlauf gilt es, diese 
Eigenart gezielt auszunutzen. 
Um mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, wagt Ubi 
Soft einen ungewöhnlichen Schritt: Für jeden Level 
zeichnet ein anderer Designer verantwortlich. Ein über- 
geordneter Chefdesigner gibt die ungefähre Marsch- 
richtung vor und stimmt den Schwierigkeitsgrad der 
diversen Stufen aufeinander ab; trotzdem bleiben noch 
genügend Bereiche übrig, in denen die Kreativen nach 
eigenem Gusto schalten und walten können. 



TONIC TROUBLE - FACTS 



► Genre: Action-Adventure 

► Termin: November '98 

► Besonderheiten: Putzig animierter Anti- 
Held mit vielen Fähigkeiten, die sich im Spiel- 
verlauf noch ständig vermehren; sehr abwechs- 
lungsreiche Level. 



Speed Busters 

Was tut ein dicker, gemütlicher US-Sheriff, der einen 
riesigen Lotto-Jackpot knackt? Weil er mit dem Geld 
sowieso nichts anfangen kann, verschenkt er es kur- 
zerhand an die wildesten Fahrerin seinem Distrikt, die 
er eigentlich schon immer bewundert 
hat. Klingt nicht gerade 
r ^^, sehr realitätsnah, 
P> aber wen kümmert 



Ubi Soft - Historie 



1 984 in der Bretagne: Marcel Guillemot, mäch- 
tiger Patron der französischen Großfamilie, 
handelt friedlich mit Futtermitteln für Kühe und 
anderes Getier - nichts liegt ihm ferner als der 
Computermarkt. Aber sein zweiter Sohn Michel 
hatte eines Tages geschäftlich in London zu 
tun. Dabei fiel ihm auf, daß die Computerspiele 
dort viel billiger waren als in seiner ländlichen 
Idylle. Er besorgte sich zwei Koffer, lud sie mit 
schicken Programmen voll und verkaufte sie 
nach der Rückkehr innerhalb kürzester Zeit mit 
hohem Gewinn. Michel Guillemot und seine 
vier Brüder sahen ihre berufliche Zukunft plötz- 
lich mit ganz anderen Augen und gründeten 
einen Computer-Versandhandel. Ob auch Vater 
Marcel hierzu seinen Segen gab, fällt unter 
das Familiengeheimnis. 
Von diesen bescheidenen Anfängen ist die 
Firma Guillemot inzwischen weit entfernt. 
1 986 gründete man den Softwarehersteller Ubi 



Die fünf Guillemot-Brüder haben Ubi-Soft 
gegründet. 

Soft, um besser auf die Entwicklungen im Spie- 
lemarkt reagieren zu können. 1989 interna- 
tionalisierte man das Unternehmen durch eine 
Filiale in London; verstärkt wurden eigene Pro- 
dukte entwickelt und verkauft. Zu den Mei- 
lensteinen gehören dabei das 1 994 veröffent- 
lichte »Rayman« und natürlich »F1 Racing 
Simulation« aus dem Jahre 1997. 



das schon bei einem Action- 
rennspiel, das auf der Engine 
von »Fl Racing« basiert. Die 
gute Grafik des berühmten Vor- 
läufers wurde komplett über- 
nommen und mit etlichen 
Actionvarianten angereichert. 
Alle Rennstrecken gehen sehr 
»in die Breite«: Wo bei ande- 
ren Programmen links und 
rechts neben der Straße das 
Spiel endet, können Sie in 
»Speed Busters« weit in die 
Landschaft hineinfahren und 
dabei geheime Abkürzungen 
entdecken. Ein Beispiel: In 
typisch amerikanischer Savan- 
ne fährt links neben dem High- 
way der typisch amerikanische Güterzug. Da trennen 
sich Piste und Schienenstrang, die Straße macht einen 
ziemlichen Umweg. Im letzten Moment nutzen Sie eine 
natürliche Sprungschanze und donnern mit Ihrer 





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Die Führungsspitze des annähernd fünfzigköpfigen 
Speed-Busters-Teams. Zweite von rechts: Projektleiterin 
Stephanie Poulin. 



Die Gegner in Speed Busters zeichnen sich nicht gerade durch Friedfertigkeit 
aus. (Speed Busters) 



Schüsselauf einen leeren Güterwagen. Siebringen den 
Wagen zum Stehen, warten, bis die Gleise erneut auf 
die Straße treffen und fahren wieder herunter. Derar- 
tige Möglichkeiten bietet das Programm zuhauf, natür- 
lich benötigt man auch einiges an Phanta- 
sie, um sie alle aufzustöbern. 
Einen strategischen Aspekt erhält das Renn- 
spiel durch den dicken Sheriff, der überall 
am Pistenrand mit seiner Radarpistole han- 
tiert. Gelingt es Ihnen, diese so richtig zum 
Bersten zu bringen, zahlt er Ihnen vor lau- 
ter Begeisterung sofort ein erkleckliches 
Sümmchen bar auf die Hand. Die Gewinner 
der Rennens erhalten von dem guten Mann 
noch mal eine extra fette Belohnung. Was 
fangen Sie mit dem ganzen Geld an? Kein 
Problem: Sie können sich einen neuen Wagen 
kaufen (sieben unterschiedliche Modelleste- 



PC PLAYER 10/98 



75 




Besonderes Augenmerk verdient die Landschaft, in der sich der Fahrer fast nach Belieben bewe- 
gen kann. Hier steht ihm allerdings ein ungemütlich kaltes Bad bevor. (Speed Busters) 



hen zur Verfügung) oder Ihr altes Fahrzeug aufrüsten. 
Neben allerlei modischem Schnickschnack wie neuen 
Lackierungen, Gebläsen oder farbenfrohen Spoilern 
erwerben Sie vor allem bessere Motoren, Reifen und 
ähnliche Nützlichkeiten. 

Neben Kursen im gemütlichen Louisiana oder im ver- 
schneiten Kanada erwarten Sie auch Wüstenstrecken 
im Glücksspielerparadies Nevada und im staubigen 
Mexiko. Jede Strecke besitzt ihren eigenen, unver- 
wechselbaren Grafikstil und wird dazu noch durch ihr 
eigenes Hollywood-Monster aufgelockert. Ein Tyran- 
nosaurus aus »Lost World« versucht zum Beispiel, zu 
langsamen Fahrern Beine zu machen, anderswo treibt 
King Kong sein Unwesen und ändert durch einige 
gezielte Hiebesogarden Streckenverlauf etwas ab. Ins- 
gesamt scheint Speed Busters vor guten Ideen nur so 
zu strotzen, Action-Liebhaber sollten diesen Titel im 
Auge behalten. 



Noch mehr Playmobil 



Neben der Zeitreise Hypes beschäftigt sich 
Ubi Soft auch noch mit zwei naheliegende- 
ren Playmobil-Themen. »Laura's happy 
adventures« richtet sich an Mädchen im Alter 
von sechs bis zehn Jahren und wirkt sehr 
lieblich. »Alex builds his farm« ist ein Spiel 
für Kinder von vier bis acht, die hier eine 
kleine Farm mit Scheune, Kuhstall und allem 
Drum und Dran entwerfen dürfen. 




► Genre: Action-Rennspiel 

► Termin: Oktober '98 

► Besonderheiten: Basiert auf der Fl-Racing- 
Engine; Spieler wird für zu schnelles Fahren von 
Polizei belohnt. 



Hype: The Time Quest 

Hype ist ein Ritter zur Zeit des finsteren Mittelalters. 
Ganz besonders finster ist es durch seinen Erzfeind, 
den schwarzen Ritter, geworden. Der besiegte Hype in 
einem Schwertkampf dank Hexenkraft und verbannte 
unseren Helden noch etliche Jahre weiter in die Ver- 
gangenheit. Da sitzt Hype nun und kennt nur noch drei 
Ziele; er will zurück in die Zukunft, er muß sich am 
schwarzen Ritter rächen - und vor allen Dingen seine 
Geliebte retten. 

Klingt ja insoweit ganz normal, aber jetzt kommt's: 
Sämtliche Charaktere und Gebäude sind im Playmobil- 
Stil gehalten. Die Pro- 
grammierer orientierten 
sich grob am vorgegebe- 
nen Spielwarensorti- 
ment, ließen sich aber 
von überschäumender 
Schaffenskraft zu den 
erstaunlichsten Figuren 
und Szenarien verleiten. 
Ein unglaublich fetter 
Sumo-Mönch läßt als 
Obergegner Hype selbst 
in der Vergangenheit 
keine Ruhe, der Ritter 
Gransleck mit seinen ent- 
setzlich langen Beinen 
steht im Sold des 
schwarzen Wüterichs und 



Der Sumo-Mönch, das fetteste Playmobil- 
Männchen aller Zeiten. (Hype-The Time Quest) 

muß im Duell von Hype ebenfalls bezwungen werden. 
Von der ungewöhnlichen Lizenz abgesehen, richtet sich 
das Programm durchaus an den gewöhnlichen Compu- 
terfreund; ist also kein reines Kinderspiel. Hype bewegt 
sich in klassischer Action-Adventure-Manier durch die 
mittelalterliche Umgebung und besitzt ein Inventar, in 
dem er Schwerter oder Armbrüste hortet. Mit Geld kann 
er bei Kaufleuten frische Ausrüstung erwerben und in 
vier verschiedenen Magieschulen sogar übersinnliche 
Fähigkeiten entwickeln. 

Wenn jemals die Ausdruck »liebevolle Umsetzung« 
angebracht war, dann hier. Ein Kindheitstraum wird 
wahr: Die Plastikfiguren der Jugend sind mit einem Mal 
quicklebendig und staksen durch die tollsten Aben- 
teuer, (uh) 



HYPE: THE TIME QUEST - FACTS 



► Genre: Action-Adventure 

► Termin: Oktober '98 

► Besonderheiten: Playmobil-Lizenz; 
Mischung aus niedlichen Actioneinlagen und 
ernsthaftem Adventure. 




Zahlreiche Gespräche, hier mit einer zauberhaften Schankmaid, verlei- 
hen Hype ein wenig Rollenspielcharakter. (Hype-The Time Quest) 



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PC PLAYER 10/98 



Preview: Bundesliga 99 



EA Bundesliga 



Völlig egal, welches Fußball-Strategiespiel man sich 
schnappt: Sobald es um die grafische Darstellung der 
Spielzsenen geht, liegt die ästhetische Qualität des 
gezeigten Ballauflaufs irgendwo zwischen »Naja« und 
»Bäh«. Appetitliche Zusammenfassungen mit schönen 
3D-Animationen könnten sich deshalb als wichtigste 
Waffe des neuen Programms von EA Sports erweisen. 
Schließlich soll »Bundesliga 99 - Der Fußball-Mana- 
ger« von einer ähnlichen Grafik-Engine wie »FIFA« und 




Soviel Englisch kommt Ihnen spanisch vor? 
Keine Sorge: Die lokalisierte Version wird 
deutsche Teams und Spieler bis runter zur 
Regionalliga enthalten. (Bundesliga 99) 



»Frankreich 98« angetrieben 
werden. Wie bei diesen Action- 
Vettern wird TV- Reporter Wolf- 
Dieter Poschmann auch im 
neuen Managerspiel für die 
Kommentierung sorgen. 
Gegenüber dem durchwachse- 
nen Vorgänger »FIFA Soccer Manager« soll nicht nur 
die Grafik verbessert werden. Electronic Arts komman- 
dierte ein Team deutscher Programmierer ab, um der 
Software realistische Bundesliga-Atmosphäre einzu- 
bauen. Die Bildschirmfotos auf dieser Seite stammen 
noch von der englischen Fassung, das Programm wird 
derzeit aber gründlich lokalisiert. 
Neben der obersten deutschen Spielklasse sind Zweite 
Liga und die vier Regional-Ableger enthalten. Mit ent- 
sprechenden Plazierungen Ihres Vereins können Sie 
sich auch für die europäischen Wettbewerbe qualifi- 
zieren. In der Tüftelabteilung verspricht der Hersteller 
so schöne Dinge wie »akkurate und aussagekräftige 
Statistiken« sowie tiefschürfende wirtschaftliche Ver- 
einsplanung. All die Genre-üblichen Herrlichkeiten von 




Daß wir das noch erleben dürfen: ein Fußball-Manager mit seriöser 
Spielszenen-Grafik. (Bundesliga 99) 



der Jugendarbeit bis zum Merchandising dürfen Sie 
ebenfalls verwalten. Wenn dann noch die hohen EA 
Sports-Präsentationsstandards eingehalten werden, 
könnte hier ein ernstzunehmender Konkurrent für die 
Platzhirsche »Anstoss 2« und »Bundesliga Manager 98« 



heranwachsen. 



(hi) 



NDESLIGA 99 - FAC. 



► Hersteller: EA Sports 

► Genre: Sport-Strategiespiel 

► Termin: Oktober '98 

► Besonderheiten: Verbesserte Fortsetzung 
zu FIFA Soccer Manager; aufwendige SD-Spiel- 
szenen; mehr Management-Optionen, realisti- 
sche deutsche Regional- und Bundesligen. 



Preview: Railroad Tycoon 2 



Ein Zug wird kommen 



Bekanntlich rollt jede Eisenbahn, die etwas auf 
sich hält, mit Verspätung in den Bahnhof ein. So 
gesehen knüpft die digitale Bahnsimulation »Railroad 
Tycoon 2« nahtlos an ihr reales Vorbild an, denn sie 
erscheint nun doch erst im Dezember. Als Trost hat Pop 
Top Software der Wirtschaftssimulation einen pracht- 
vollen Editor beschert. Mit dem lassen sich Landkarten 



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Mit dem Editor lassen sich auch die vorgegebenen Landkar- 
ten verändern. 



erstellen und mit Bäumen, Meeren, Bergen, Gleisen, 
Städten und Fabriken bestücken. 
Das Spielprinzip orientiert sich am berühmten Vor- 
gänger. Sie verbinden die Städte, Industrieanlagen und 
Rohstoffminen der zoombaren Landschaft mittels 
Bahnhöfen, Schienen und Zügen; Gewinne werden 
durch den so zustandekommenden Güterverkehr 
erwirtschaftet. Jede belieferte Stadt wächst zur Metro- 
pole an, was wiederum gesteigerte Frachtraten zur 
Folge hat. Damit das alles nicht zu leicht wird, basteln 
bis zu drei Computerkonkurrenten an ihren eigenen 
Wegenetzen, während im Mehrspieler-Betrieb maximal 
16 menschliche Eisenbahnbarone mitmischen. 
Solisten, die sich von den 15 Einzelszenarien unter- 
fordert fühlen, steigen in die Kampagne ein: Mal müs- 
sen Sie dort ein darniederliegendes Eisenbahnnetz auf- 
päppeln, dann wieder der Konkurrenz die Kunden abja- 
gen oder den Gegner mit Börsenaktivitäten in die Knie 
zwingen. An Besitzer langsamerer Rechner wurde eben- 
falls gedacht: Zwecks Geschwindigkeitszuwachs dros- 
seln sie die 16-Bit-Grafik auf 8- Bit- Farbtiefe, (md) 




Viele Aktionen werden durch historische 
Schwarzweiß-Filmchen veranschaulicht, die 
am rechten unteren Bildrand zur Aufführung 
kommen. 



RAILROAD TYCOON 2 - FACTS 



► Hersteller: Pop Top Software / Take 2 

► Genre: Strategie 

► Termin: Dezember '98 

► Besonderheiten: Fortsetzung zu Sid Meiers 
Schienen-Klassiker; komplexes ökonomisches 
Modell; Editor. 



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Nicht nur für Goten 



Daß gute Roiienspieie nicht nur aus den USA kom- 
men, will das Entwicklerteam Piranha Bytes aus 
Bochum beweisen. Gothic versetzt Sie in einen unter- 
irdischen Knast, wo die Strafgefangenen im Austausch 
gegen Nahrungsmittel und ein paar Luxusgüter Erz 
schürfen. Die Bedienung ist sehr einfach und wird mit 
neun Tasten für den Alltagsgebrauch auskommen. Ein 
Inventory im eigentlichen Sinne gibt es nicht, alle 
Gegenstände sind visuellam Charakter erkennbar. Das 
gilt auch für Fähigkeiten: Zunächst schlägt unser Held 
noch tumb mit dem Schwert zu, hat er dann etwas 
Unterricht bekommen, sieht das alles schon wesent- 
lich eleganter aus - und verursacht mehr Schaden. 
Erst später im Spielverlauf müssen Sie sich entschei- 
den, was für eine der fünf Charakterklassen Sie ver- 
körpern wollen. Der Psioniker etwa übernimmt kraft 
seines Geistes andere Personen, befiehlt ihnen, 



jemand anderen anzugreifen, läßt sie dann alle Waf- 
fen ablegen und greift sie selbst an. Auch manche 
Monster sind nicht minder trickreich, locken Sie in 
Fallen oder holen Verstärkung. (mash) 



► Hersteller: Piranha Bytes 

► Genre: Rollenspiel 

► Termin: 4. Quartal '98 





Das Auswahlmenü für die 
Zaubersprüche ist über- 
sichtlich und einfach 
gestaltet. (Gothic) 



Neu erlernte Fertigkeiten 
im Schwertkampf können 
Sie sofort an den elegante- 
ren Animationen sehen. 
(Gothic) 



Der Anti- 
Terrorist 




»Treten Sie bitte ein, meine Herren.« In diese 
stilvolle Umgebung passen unserer Jungs 
nicht so ganz, die Terroristen aber genausowe- 
nig. (Rainbow 6) 



Nchdem Tom Clancys Roman Rainbow 6 in den USA 
erschienen ist, folgt im Oktober das gleichnamige 
Computerspiel. Als Chef einer Antiterror-Einheit 
müssen Sie 16 Einsätze zu einem guten Ende führen 
und beispielsweise Geiseln aus einer Botschaft 
befreien. Dazu werden maximal acht Männer in vier 
Gruppen aufgestellt, jeder läßt sich mit Spezialwaf- 
fen wie einem Scharfschützengewehr ausrüsten, 
dann geben Sie Wegpunkte vor. Auch das allgemei- 
ne Verhalten legen Sie fest: Wie schnell sollen die 
Männer zur nächsten Markierung laufen? Verhalten 
sie sich unauffällig oder schießen sie sofort auf jede 
mögliche Bedrohung? In der Mission selbst führen 
Sie eine der Gruppen an, was in einer dreidimen- 
sionalen Umgebung ä la »Spec Ops« geschieht. Dank 
Beschleunigerkartensupport erhalten Sie eine 
schnelle Darstellung, die allerdings in unserer Pre- 
view-Version noch recht klobig war. (mash) 




KURZ NOTIERT 



■ 



-* Command & Conquer als Film: Bei 
Westwood gibt es konkrete Pläne für 
eine Kinoumsetzung der erfolgrei- 
chen Echtzeit-Strategie-Reihe. 

-* Nochmal C & C: Für die Videose- 
quenzen des dritten Teils der Reihe 
»Tiberian Sun« konnten die Schau- 
spieler James Earl Jones (Darth 
Vader, »Star Wars«) und Michael 
Biehn (»Terminator«, »Aliens«) ver- 
pflichtet werden. 

-»Greenwood arbeitet gerade an 
Frank Busemanns Zehnkampf, ein 
Sportspiel in der Tradition der »Sum- 
mer Games«-Reihe. 

-> Wahrscheinlich wird Microprose 
nach dem geplatzten Deal mit GT 
Interactive von Hasbro Interactive 
übernommen. Hasbro kauft außer- 
dem mit ziemlicher Sicherheit Ava- 
lon Hill auf. 



VOLLVERSIONS-TIPS 

Einige Leser berichteten uns, daß die Vollversion »Master 
of Magic« auf der PC Player Super Plus 9/98 beim Starten 
eine Fehlermeldung ausgibt, die besagt, daß eine benötig- 
te CD nichtim Laufwerk läge. Das Problem ist gottlob recht 
einfach zu lösen: Das Installationsprogramm kopiert näm- 
lich außer der Datei magic.exe auch ein File namens 
magic.com auf Ihre Festplatte. Wenn Sie nun in der MS- 
DOS-Box einfach nur magic eintippen, wird magic.com 
gestartet, und die erwähnte Fehlermeldung erscheint. 
Geben Sie stattdessen magic.exe in voller Länge ein, star- 
tet das Spiel ohne Probleme. (mash) 




Mit einem gezielten Schuß schalten Sie die 
Gegner aus; tumbes Herumgeballer führt hin- 
gegen wahrscheinlich zu Ihrem vorzeitigem 
Ableben. (Rainbow 6) 



UM 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Red Storm Entertainment 
Strategie-Action 
Oktober '98 




80 



PC PLAYER 10/98 







X ohne 

Akte 

Ein altes Spieikonzept poliert der deutsche Entwickler 
Egosoft neu auf. In X werden Sie als Testpilot aufgrund 
einer Fehlfunktion des Antriebs in eine viele Millionen 
Lichtjahre von der Erde entfernte Galaxis geschleudert. 
In alter »Elite«-Manier benutzen SielhrSchiff zum Han- 
deln und bauen späterauch eigene Fabriken. Die Raum- 
stationen besitzen realistische Ausmaße und sind oft 
kilometerlang; Sie können sogar dort hineinfliegen. 
Auf geeigneten Weltraumbasen treiben Sie Handel oder 
fliegen gleich zu den Fabriken im All, um die besseren 
Konditionen zu nutzen. 

Die Alienvölker haben trotz ihrer großen Zahl alle ihr 
eigenes Naturell, einige sind sehr friedlich und begierig 
darauf, mit Ihnen Geschäfte zu machen, während ande- 




Dank der 
Beleuchtungs- 
und Lensflare- 
Effekte sieht 
das Weltall rich- 
tig farbenpräch- 
tig aus. (X) 



re erst überzeugt werden müssen; manche lassen auch 
gleich die Laserkanonen sprechen. Mit den verdienten 
Groschen rüsten Sielhren Flitzer auf und spendieren ihm 
vielleicht einen größeren Laderaum. (mash) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Egosoft/Funsoft 
SF-Simulation 
Oktober '98 




TOTALE 
KONTROLLE 

Das eigentlich für den Herbst letzten Jahres als Zusatz- 
diskfür »F22ADF« angekündigte F22 Total Air War wird 
bald als eigenständiges Vollpreisspieleinschweben. Ein 
erster Blick darauf enthüllt leichte Verbesserungen in 
derGrafik-Engine, beispielsweise verzieren dreidimen- 
sionale Wolken den Himmel. Die Hauptunterschiede 
betreffen jedoch die Spielstruktur: Nicht weniger als 
zehn volldynamische Kampagnen sind zu absolvieren, 



in denen Siein einem vorgegebenen Zeitraum bestimm- 
te Ziele ausschalten müssen. 
Als Basiskommandant wählen Sie aus mehreren ange- 
botenen Einsätzen den Ihrer Meinung nach wichtigsten 
aus, wenn Sie die Rolle eines AWACS-Kommandanten 
spielen, planen Sie jeden Einsatz selbst. Das führt bis 
ins kleinste Detail; jede Maschine läßt sich einzeln 



Hier planen Sie 
Ihre Einsätze. 
Unten im Bild die 
Grafik, der man 
die Entdeckungs- 
gefahr entneh- 
men kann. (Total 
Air War) 





Jetzt wird's 
eng: Die bei- 
den SU-35 
rücken uns 
ganz schön 
auf die Pelle. 
(Total Air 
War) 



bewaffnen, neben den Wegpunkten dürfen Sie auch die 
Flughöhe vorgeben, wodurch sich das Risiko einer Ent- 
deckung minimieren läßt. Auf einer Grafik sehen Sie 
sich dann die Wahrscheinlichkeit einer gegnerischen 
Radarortung an und legen so den Flugplan fest. An- 
schließend bestimmen Sie, wieviele Flugzeuge welche 
Aufgabe erhalten: Die erste Staffel soll ein Bodenziel 
angreifen, während die 
zweite sie eskortiert. 
Sogar die Anflugwinkel 
und das Verhalten nach 
erfolgtem Angriff wei- 
sen Sie an. Falls F-22 
eine Rolle spielen, kön- 
nen Sie auf Wunsch in 
deren Cockpit springen 
und selbst fliegen. 
Dabei sollten Sie 
beachten, daß nur eine 
feste Zahl von Flugzeugen und Waffen zur Verfügung 
steht. Haben Sie zuviele Maschinen in der Luft, greift 
der Gegner womöglich unbehelligt einen Flughafen an. 
Im Vergleich zu den AWACS-Missionen bei F22 AD F stellt 
man fest, daß jetzt weitaus mehr Flieger den Luftraum 
bevölkern; unter Umständen sind dies auch Zivil- 
maschinen, die den Auseinandersetzungen natürlich 
nicht zum Opfer fallen sollten. (mash) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



DID/Infogrames 
Flugsimulation 
September '98 




PC PLAYER 10/98 



81 







AUFGETAUT 






P?^tet - 




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Der Goalie legt schon mal zwei Aspirin bereit: Dieser 
mächtige Schlagschuß kann schließlich auch an die 
Birne gehen. (NHL 99) 



Nach der relativ torarmen Saison 97/98 verfielen die 
Führungsgremien der NHLin hektische Betriebsamkeit. 
Denn in Nordamerikas Eishockey-Liga sind weniger Tore 
gefaiien als in den Vorjahren, was die zahlenden 
Zuschauer bekanntlich wenig begeistert. Ergo brütet 
man an Plänen wie verkleinerten Torwart-Handschuh- 
en, damit der Puck öfters im Netz zappelt. Das gleiche 
Problem plagte auch EA Sports, doch bei Eishockey- 
Simulationen sorgt man schon mit wenigen program- 
miertechnischen Einschnitten für Linderung: Die näch- 
ste Folge der vielgelobten NHL-Programmserie soll 
schnelleres Angriffsspiel und damit torreichere Partien 
bieten. 

Dieser Gameplay-Eingriff ist bei weitem nicht die ein- 
zige Verbesserung gegenüber dem höchsterfolgreichen 
Vorgänger N H L 98. EA Sports rückte neben einigen aus- 
sagekräftigen Bildern vom Spielablauf auch weitere 



inhaltliche Details zur 99er-Ausgabe heraus. Neben 
dem üblichen Saisonkrams wie aktualisierten Teams 
und einem zusätzlichen Verein (Nashville Predators) 
soll verbesserte Puck-Physik den Matchablauf realisti- 
scher gestalten. Hat ein Spieler eine gute Serie und 
trifft in mehreren Partien konstant das Tor, kann dies 
vorübergehend seine Talentwerte aufbessern. 
In Zusammenarbeit mit Avalanche-Coach Marc Craw- 
ford wurde die Anzahl der taktischen Orders und Trai- 
neroptionen erweitert. Außerdem soll die Grafik noch 
schöner animiert sein, was auf einer 3D-Karte beson- 
ders hübsch aussieht. (hl) 



NHL 99 - FACTS 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



EA Sports 
Sportspiel 
Oktober '98 



Jet-Doppelpack 



Gleich zweimal schlägt Novalogic im nächsten Monat 
zu: Mit F-16 MuLtiroLe Fighter und MiG-29 Fulcrum 

erweitert die Firmaihr Angebotan modernen Jet-Simu- 
lationen. Beide Programme benutzen die gleiche Gra- 
fik-Engine, die nun endlich 3Dfx-Karten unterstützt - 
und das bis in Auflösungen von 1024 mal 768 Bild- 
schirmpunkten. Mit beiden Produkten können Sie 
kosten los am IBS (Integrated Battlespace) teilnehmen, 
der Multiplayer-Arena von Novalogic im Internet. Bis 

WflllilililillTlli'lfl 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Novalogic 
Flugsimulation 
Oktober '98 




zu 120 Flieger pro Luftraum kreu- 
zen dort schon jetzt mit ihren F- 
22 durch die Arenen. 
Als Solospieler dürfen Sie hier 
wie dort 40 Missionen absolvie- 
ren, zwei Kampagnen sind jeweils 
so aufeinander abgestimmt, daß 
Sie sie über ein lokales Netzwerk 
im Kooperationsmodus fliegen 
können. Ein Missionsdesigner 
soll ebenfalls beiden Titeln bei- 
liegen. Ob die Programme auch 
im Doppelpack erscheinen, ist 
noch unklar. (mash) 




Nun fliegen Sie auch mit 

der F-16 und der MiG-29 

im Luftraum von Nova- 

world. Der Voodoo-2- 

Support erlaubt eine 

Grafikauflösung von 

1024 mal 768 Pixeln. 



Si/per-Risiko 




Zur besseren Übersicht werden die Wege der Einheiten mit 
Pfeilen markiert. (Axis & Allies) 



Das in Deutschland nur im Import erhältliche Strate- 
gie-Brettspiel Axies & Allies wird im nächsten Monat 
von Hasbro als PC-Umsetzung erscheinen. Im Jahre 
1942, also mitten im Zweiten Weltkrieg, können Sie 
eine von den fünf großen beteiligten Parteien über- 
nehmen: Sowjets, Deutsche, Engländer, Japaner oder 
Amerikaner - Allierte und Achsenmächte eben. 
Das Spiel selbst ist eine Art Super-»Risiko«; Sie erhal- 
ten je nach Anzahl der kontrollierten Länder und deren 
Kapazität industrielle Produktions-Zertifikate (IPCs), 
mit denen Einheiten gekauft werden. Dazu gehören 
Fußsoldaten und Panzer, Bomber und Frachtschiffe. 
Jeder Kombattant hat einen Angriffs- und Verteidi- 
gungswert; so können Kettenfahrzeuge viel besser 
attackieren, während Fußtruppen sich eingraben und 
dadurch weitaus besser in der Defensive sind, (mash) 



Jl JH EDU // . 




In diesem Menü dürfen Sie Preise und Kampf- 
werte der Einheiten individuell editieren. 



r 



(Axis & Allies) 

► Hersteller: Hasbro Interactive 

► Genre: Strategie 

► Termin: September '98 




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PC PLAYER 10/98 





Das Ende 

ist nah 

Subjektiv gegrantelte Polemik 
pur; frisch gezapft aus der Tasta- 
tur des Chefredakteurs. 

In jeden ordentlichen Katastrophenfiim gehört min- 
destens ein rauschebärtiger Fanatiker, der das obligatorische Schild mit der Aufschrift 
»Bereuet! Das Ende ist nah!« emsig schwenkt. Dummerweise ist die Bevölkerung gerade 
damit beschäftigt, sich wild kreischend vor Meteorit, Godzilla oder Steuerfahndung in Sicher- 
heit zu bringen und würdigt die Schrifttafel entsprechend wenig. 
Eine ähnliche Endzeitstimmung machte sich in den letzten Monaten unter vielen Spieleher- 
stellern breit. Und das liegt weder an Naturkatastrophen noch der großen Berti-Depression, 
die zahlreiche hoffnungsvolle Fußballsimulationen am Abend des Kroatien-0:3 zu Freistoß- 
mauern in den Händlerregalen verwandelte, so unbeweglich wie ein DFB-Funktionär im ren- 
tenbezugsfähigen Alter. Die Geißel der Computerspiele-Industrie äußert sich vielmehr im 
Endzeit-Röcheln »Rohling ante portas«: Angestachelt vom Preisverfall bei CD-Brennern zeigt 
der häßliche Deutsche mal wieder sein Gesicht als raubkopierender Spiele-Vandale. Den 
Amiga haben die Gewohnheitspiraten längstauf dem Gewissen, jetzt wird zügig auf dem PC 
Raubsoft gebrannt, was der Laserstrahl hergibt. Der Letzte macht das Licht aus. 
Diese mutmaßliche Rückkehr des Massen-Raubkopierens treibt hysterische Blüten. Redak- 
tionelle Berichte über CD-Brenner führen zu anstrengenden Konversationen mit Repräsen- 
tanten der Spieleindustrie. Klaro, mit CD-Brennern läßt sich rein gar nichts anfangen, außer 
illegal Raubkopien zu brutzeln. Von Festplatten-Backups, Demoarchiven und ähnlichen legi- 
timen Verwendungszwecken hat bekanntlich noch nie jemand was gehört. 
Angesichts der blankgescheuerten Nervenstränge kann es nur noch eine Frage der Zeit sein, 
bis beim ersten Recorder-Hersteller eine Briefbombe hochgeht. Schließlich gibt es auch 
genug eifernde Trantüten, die wegen ein paar häßlicher Web-Sites am liebsten das gesam- 
te Internet abschalten würden. 

Ich will nicht behaupten, daß wir keinerlei Raubkopier-Probleme im PC-Spielebereich hät- 
ten, aber man soll's mit der Panikmache auch nicht übertreiben. Für die Software-Industrie 

sind die billigen Recorder und Rohlin- 
ge die genialste Ausrede seit Erfindung 
des Sommerlochs geworden. Schafft 
ein Titel derzeit nicht die gewünsch- 
ten Umsatzzahlen, liegt das selbstver- 
ständlich nie an Faktoren wie man- 
gelnder Produktqualität oder Marke- 
ting-Tiefschlaf. Die bösen CD-Brenner 
sind's, die vom Verkaufsmißerfolg bis 
zum verregneten Sommer alles Leid 
dieser Welt verursachen. Hört doch 
bitte zu flennen auf und packt lieber 
ordentliche Kopierschutz-Techniken auf eure CD-ROMs. Schließlich sind Silberscheiben nicht 
so empfindlich wie einst die Diskettenberge, bei denen berechtigter Back-up-Bedarf bestand. 
Hauptsache, man läßt sich nicht wieder quälende Kopierschutz-Prozeduren einfallen, bei 
denen der zahlende Kunde der Dumme ist. Mit zartem Gruseln denke ich an die Floppy-Ära 
zurück, in der ehrliche Spielekäufer nervende Handbuchabfragen und schlimmere Legitima- 
tionsbeweis-Prozeduren erdulden mußten. 

Und wenn dann eines schönen Tages alle CD-ROMs behütet und geschützt sind, brauchen 
wir nur noch eine gute neue Ausrede für künftige Spiele-Mißerfolge. Meine Vorschläge: »Das 
liegt alles an der Asienkrise« und »Daran ist nur der Euro schuld«. (hl) 




Verkaufte sich Might & Magic 6 nur 
wegen des CD- Kopierschutzes so gut - 
oder waren die Kunden einfach scharf 
auf ein Fantasy-Rollenspiel? 



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ROM- 
ERWEITERUNG 



Noch vor »Age of Empires 2« veröffentlicht Microsoft 
das offizielle Add-on Rise of Rome zum ersten Teil. 
Außer den Römern wird es noch drei weitere neue Völ- 
ker geben, zu denen auch die Karthager gehören. 
»Ceterum censeo, Carthaginem esse delendam« - mit 
diesen Worten pflegte Cato der Ältere seine Reden im 
Senat zu beenden, um die Kollegen zu ermahnen, daß 
Karthago zerstört werden müsse. Damit Sie das als 
Römer auch schaffen, gibt es einige neue Einheiten wie 
zum Beispiel den Mann mit der Schleuder, den gepan- 
zerten Kriegselefanten und den Kamelreiter. Letzterer 
kann ganz leicht die gegnerische Kavallerie ins Chaos 




stürzen, da Pferde sich ungern mit Kamelen auf dem 
Schlachtfeld mischen. Außerdem geben Sie jetzt meh- 
rere Einheiten gleichzeitig in Auftrag und wählen durch 
Doppelklick auf eine Truppensorte alle Vertreter dieser 
Art auf einmal an. 



AOE: RISE OF ROME - FACTS 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Microsoft 
Strategie 
Oktober '98 



Auf keinen Fall darf auf zünftige Seeschlach- 
ten verzichtet werden, den Karthagern sei 
Dank. (AOE: Rise of Rome) 



Wing-Commander- 
Nachschlag R 




Mit der »Plunkett«- Klasse betreten neue 
Dickschiffe das Schlachtfeld im Weltraum. 
(WC Secret Ops) 




Ein Kreuzer im 

Gefecht: Auf 

den großen 

Brocken finden 

sich eine ganze 

Menge Details 

wie dieser Geschützturm. (WC Secret Ops) 

Wenn Sie diese Ausgabe in Händen halten, stehen sie 
auf der Website www.secretops.com zum kostenlosen 
Download bereit: dieWing Commander Secret Ops. Das 
Starterset soll 63 Megabyte umfassen, dazu kommt auf 
Wunsch eine rund 50 MByte große Datei mit der Sprach- 
ausgabe. Dann erscheinen sieben Wochen lang 
Päckchen mit mehreren Missionen; insgesamt sollen es 
57 Einsätze werden. (mash) 



Neue Waffen werden mitgeliefert: 

Hier sehen Sie den »Cloud Burst« in Aktion. 

(WC Secret Ops) 



WING COMMANDER SECRET OPS - FACTS 



► Hersteller: Origin 

► Genre: SF-Simulation 

► Termin: 24. August '98 




500cc- 

Fortschritte 

Während eines Rennwochenendes am 
Nürburgring stellte Ascaron eine weite- 
re überarbeitete Version seiner Motor- 
radsimulation Grand Prix500ccvor. Pro- 
jektleiter und Firmenchef Holger Flött- 

Alexander Hofmann mußte sich 
ganz schön konzentrieren, um am 
Computer ähnlich gute Ergebnisse 
wie mit seinem eigenen Motorrad 
herauszufahren. 



mann sowie der neue deutsche Meister Alexander Hof- 
mann, der wertvolle Hilfen bei der Entwicklung gege- 
ben hatte, standen vor der versammelten Journaille 
Rede und Antwort. 

Ascaron hat die Pressekritik an den Alpha-Versionen 
ernst genommen und gezielt einige Mankos ausge- 
merzt. Besonders positiv fiel uns zum Beispiel die neue 
Cockpitperspektive auf. Sie wirkt nun wesentlich rea- 
listischer und reagiert durch perspektivische Verschie- 
bungen auf die Bewegungen des Fahrers im Rennen. 









► Hersteller: 


Ascaron 




► Genre: 


Rennspiel 




, ► Termin: 


September 


98 J 



Außerdem werden je nach Fabrikat fünf verschiedene 
Cockpits existieren. (uh) 




Diese charakteristische Brücke wurde speziell 
für die neue Demoversion entwickelt, die Sie 
diesen Monat auf der CD-ROM von PC Player 
Plus finden. (GP 500cc) 



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PC PLAYER 10/98 




PC PLAYER 10/98 



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Joystick-Programmierung 
leicht gemacht 



Fanatec bietet ein interessantes Tooi für alle Windows- 
95-kompatiblen Steuerknüppelan. Mit dem Game Com- 
mander rufen Sie einfach die entsprechende Tasten- 
funktion auf und weisen sie einem der Knöpfe zu. Auch 
Tastenkombinationen (außer Windows-relevanten 
Funktionen wie Strg-Alt-Entf) lassen sich auf einzelne 
Buttons legen, sogar die Geschwindigkeit beim Einge- 
ben wird berücksichtigt. Das Zentrieren erledigt das 
Programm ebenfalls für Sie. Dann geben Sie die exe- 
Dateien der Titel an, die sich dazu nach Genre oder 
einem anderen Gesichtspunkt unterteilen lassen und 



Für 30 Mark 
alle Joy- 
sticks frei 
program- 
mieren: Der 
Game Com- 
mander. 




starten vom Game Commander aus das Spiel. Für 30 
Mark ist diese Software eine sinnvolle Ergänzung zu 
nichtprogrammierbaren Eingabegeräten. (mash) 



Springinsfeld 

Zwar widmet man sich bei Sega im Moment vorwie- 
gend der neuen Superkonsole »Dreamcast«, doch 
eine Abteilung setzt immer noch wacker Videospiele 
für den PC um. In der Saturn-Konvertierung Sonic R 
macht Rennigel Sonic einmal mehr Jagd auf die 
Chaos-Edelsteine. Das 
passiert in einer Mischung 
aus Rennspiel und Action- 
Adventure: Sie sausen 
durch fünf Welten, 
schnappen sich unterwegs 
so viele Goldringe wie 
möglich, um damit Abkür- 
zungen und Geheimtore zu 
besagten Klunkern zu öff- 
nen. Doktor Robotnik, Knuckles, Tai Ls und Sonics Freun- 
dinversuchen das auch: In einem Splitscreen-Modus dür- 
fen bis zu vier Personen gleichzeitig in diversen Spiel- 
varianten an den Start gehen. (ra) 








Er rennt und rennt und 
rennt: Sonic R ist der 
neueste Streich mit 
Segas Firmenmaskottchen. 
(Sonic R) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Sega 

Action-Rennspiel 
Oktober '98 




Was unsere Fallschirmjäger wohl da gefunden 
haben? Zumindest ist der abgeschossene Flie- 
ger als Deckung zu gebrauchen. (101 Airborne) 



VOM HIMMEL 
HOCH ... 

Mit 101 Airborne gelangt ein neuer Vertreter der run- 
denbasierten Taktik auf Ihren PC. Sie führen das Kom- 
mando über 18 Fallschirmjäger im Zweiten Weltkrieg, 
müssen vorher ein Team zusammenstellen und auf 
Wunsch bis hin zum Zigarettenpäckchen ausrüsten. 
Beim Absprung können sich Ihre Jungs verletzen, vom 
Wind abgetrieben werden oder auch abstürzen. Mit den 
Überlebenden ziehen Sie durch neun Kampagnen mit 
jeweils maximal 21 Missionen. Jeder Soldat hat indi- 
viduelle Eigenschaften und kann etwa besser mit Gra- 
naten umgehen als sein Kollege, dessen Spezialität das 
Scharfschießen ist. Bei längeren Kämpfen ist es wich- 
tig, die Moral der Männer mit Glimmstengeln und Essen 
aufrechtzuerhalten, auch Müdigkeit spielt eine große 
Rolle; dagegen hilft bekanntlich am besten eine Mütze 
voll Schlaf. (mash) 



► Hersteller: 

► Genre: 
» ► Termin: 




Empire Interactive 
Strategie 
September '98 




Alle reden von Romeros »Daikatana«, doch Ion Storm 
hat auch ein Action-Rollenspielim Angebot. Anachro- 
nox wird aber nicht mehr dieses Jahr erscheinen. Dafür 
gibt es nun erste Screenshots, von denen wir Ihnen 



zwei präsentieren. 



(mash) 



Die Welt von Anachronox ist keine heitere: 
Üble Gestalten wollen Ihnen Böses, Schwarz 
Weiß-Denken ist unangebracht denn wirkli- 
che Helden gibt es keine. (Anachronox) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Ion Storm/Eidos 

Rollenspiel 

1999 




86 



PC PLAYER 10/98 



CHARTS 





Sy| 


LESER TOP 20 i 


f.HMSSB 




i 


(1) 


Stare raft 

Blizzard 


2 


(14) 


Unreal 

GT Interactive 


3 


(2) 


Commandos 

Eidos 


4 


(3) 


Anno 1602 

Sunflowers 


5 


(6) 


Age of Empires 

Microsoft 




6 


(7) 


FIFA 98 

EA Sports 




7 


(9) 


Frankreich 98 

EA Sports 




8 


(11) 


Indiziertes Spiel 

Activision 




9 


(20) 


Fallout 

Interplay 




10 


(13) 


Diablo 

Blizzard 




11 


(5) 


Jedi Knight 

LucasArts 




12 


(12) 


Forsaken 

Acciaim 




13 


(10) 


Grand Theft Auto 

BMG 




14 


(17) 


Tomb Raider 2 

Eidos 




15 


(15) 


Curse of Monkey Island 

LucasArts 




16 


(-) 


NHL 98 

Electronic Arts 




17 


(8) 


Total Annihilation 

GT Interactive 




18 


(-) 


Dungeon Keeper 

Bullfrog 




19 


(-) 


Need for Speed 2 

Electronic Arts 




,20 


(-) 


Die Siedler 2 

Blue Byte y 



v 



NEU 6 



7 



8 



(NEU 9 
NEU}\ 



12 



13 



14 



15 



NEU]fi 



17 



18 



NEU 19 



nk/20 



VERKAUFS-CHARTS MITMACHEN 

UND 
GEWINNEN 



(1) 



(2) 



(NEU) 



(3) 



(4) 



(NEU) 



(5) 



(9) 



(NEU) 



(7) 



(NEU) 



(9) 



(8) 



(11) 



(12) 



(NEU) 



(16) 



(13) 



(NEU) 



(NEU) 



Commandos 

Eidos 



Anno 1602 

Sunflowers 



MechCommander 

Microprose 



Frankreich 98 

EA Sports 



Autobahn Raser 

Davilex 



Final Fantasy 7 

Eidos 



Starcraft 

Blizzard 



Heart of Darkness 

Infogrames 



Conflict FreeSpace 

Interplay 



Tomb Raider 2 

Eidos 



Pro Pilot 

Sierra 



Age of Empires 

Microsoft 



Emergency 

Topware 



Flight Simulator 98 

Microsoft 



C&C: Das Kombinat 

Westwood 



Unreal (dt. Version) 

GT Interactive 



F1 Racing Simulation 

UBI Soft 



Anstoss 2 

Ascaron 



Unreal (engl. Version) 

GT Interactive 



Castrol Honda Superbike 

Funsoft 



Neben den aktuellen Ver- 
kaufscharts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation ver- 
losen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand 
haben, könnten Sie außer- 
dem gleich die Rückseite 
bearbeiten und uns wissen 
lassen, was Ihnen in dieser 
Ausgabe von PC Player am 
besten gefallen hat. Denken 
Sie bitte an Ihre Absender- 
angabe, gönnen Sie dem 
Kärtchen eine Briefmarke, 
und versenken Sie das gute 
Stück im nächstgelegenen 
Briefkasten. 

Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 



Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhebungszeitraum Juli 1998. 



Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-30. Juli 1998. 



m 


^= 


USA-CHARTS 


i 


(1) 


Starcraft 

Blizzard 


2 


(4) 


Deer Hunter 

GT Interactive 


3 


(2) 


Unreal 

GT Interactive 


4 


(9) 


Rocky Mountain Trophy Hunter 

GT Interactive 


5 


(3) 


Final Fantasy 7 

Eidos 


6 


(NEU) 


Police Quest: SWAT 2 

Sierra 


7 


(NEU) 


Flight Simulator 98 

Microsoft 


8 


(7) 


Myst 

Br0derbund 


9 


(-) 


Diablo 

Blizzard 


lu 


(8) 


Titanic 

Cyberflix J 



SS ENGLAND-CHARTS 


1 


(NEU) 


X-Files: The Game 

Fox Interactive 


2 


(3) 


Commandos 

Eidos 


3 


(NEU) 


Premier Manager 

Gremiin 


4 


(NEU) 


MechCommander 

Microprose 


5 


(NEU) 


International Cricket Captain 

Empire 


6 


(2) 


World Cup 98 

EA Sports 


7 


(1) 


Unreal 

GT Interactive 


8 


(NEU) 


Titanic 

Cyberflix 


9 


(NEU) 


Final Fantasy 7 

Eidos 


IN 


(8) 


Flight Simulator '98 

Microsoft J 



GEWINNER 



Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: Juli 1998. 



Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: Juli 1998 




88 



PC PLAYER 10/98 



IPCrMSTTRI 



IPCrMlTRI 



persönlich +++I 



rP-ATTR! 



persönlich ++ 



Roland 




Kürzel: ra 

Alter: 28 

Geburtsort: 

Essen 

Lieblings- 

TV-Sender: 

KCOP 

Los Angeles 

Volker ist schuld: Er stiftete 
mich mit einem »Ich würde sooo 
gerne Discworld 2 spielen« zum 
zweitägigen Spielezimmer-Auf- 
räumen an. Je schlechter die 
Wertung, desto größer die Auf- 
findungs-Wahrscheinlichkeit in 
den Regalen. Je neuer und bes- 
ser das Spiel, desto sicherer 
wurde es von einem Redakteur 
zum »Weitertesten« mit nach 
Hause genommen. 



Manfred 
Duy 




Kürzel: md 

Alter: 37 

Geburtsort: 
Singen 

Lieblings- 
TV-Sender: 
Pro 7 



Während der vier fetten Wochen 
Urlaub, in denen ich mich 
momentan befinde, komme ich 
endlich zu den Dingen, für die 
mir normalerweise Zeit und Ner- 
ven fehlen. So zum Beispiel die 
längst überfällige Reorganisa- 
tion meines Computers. Nach 
vollbrachter Neuinstallation von 
Windows 95 fährt die Kiste nun 
dreimal so schnell hoch wie 
einst im Mai. 



Udo 
Hoffmann 







Kürzel: uh 

Alter: 30 

Geburtsort: 
Essen 

Lieblings- 

TV-Sender: 

ARD/ZDF 



Mit der Aussicht auf aufregende 
Reisen durch die Software-Welt 
lockt man arglose Menschen wie 
mich in den Spieletester-Job. 
Nachdem ich mich zuletzt mit 
Poings S-Bahn-Station begnügen 
mußte, war diesen Monat ordent- 
lich was geboten. Fahrt nach 
Nizza, eine schlüpfrige »Wet«- 
Party in St. Pauli und der Kurztrip 
zu Ubi Soft nach Montreal. Unter 
uns: Ich bin erschöpft. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: II Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: || Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Unreal 

Conflict FreeSpace 

Commandos 



M.A.X. 2 

Operational Art of War 
Might & Magic 6 



Final Fantasy 7 
MechCommander 
Colin McRae Rally 



Zur Zeit in meinem CD-Player: I Zur Zeit in meinem CD-Player: I Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Marcus Miller: Live & more 



Afghan Whigs: Congregation 



Beastie Boys: Check your head 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



John Christopher: 
The Tripods Trilogy 



Ken Back: Practical Guide to 
Handling Awkward Situations 



James Tiptree jr.: 

10 000 Lichtjahre von zuhause 



Thomas 
Köglmayr 




Lieblings- 

TV-Sender: 

City-Info 



Na prima! Monatelang habe ich 
auf den richtigen Sommer 
gewartet. Jetzt ist er da, und ich 
schwitze mich zu Tode. Weil 
sich in der Redaktion schon 
lange Schlangen vor dem Kühl- 
schrank bilden, ist der einzige 
Weg, einen kühlen Kopf zu 
behalten, immer mal wieder eine 
Viertelstunde mit dem Auto um 
den Block zu fahren. Am besten 
in der modischen Poing-SWAT- 
Uniform ... 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Might & Magic 6 

Unreal 

Commandos 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Seven Mary Three: Orange 
Perry Rhodan Silberband 49 



Heinrich 
Lenhardt 




Kürzel: hl 

Alter: 33 

Geburtsort: 

Frankfurt/M. 

Lieblings- 

TV-Sender: 

Weather 

Channel 



Hochsommer. Hitze. Die letzten 
Filme fürs neue Tips-Sonderheft 
schlängeln sich träge aus dem 
Belichter. Ein Schweißtropfen 
fällt von Lenhardts Stirn auf den 
kaffeefleckigen Redaktions- 
plan. Benommen greifen seine 
Hände nach der Tastatur. Wo 
gehen wir hin? Was schreiben 
wir diesen Monat in der Perso- 
nality? Nur das Tower-Gehäuse 
hört sein Seufzen. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Final Fantasy 7 
Revenge of Arcade 
Need for Speed 3 (Alpha) 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Barenaked Ladies: Stunt 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



Martin 
Schnelle 




Kürzel: mash 
Alter: 28 
Geburtsort: 
Hagen/NRW 
Lieblings- 
TV-Sender: 
Home Order 
Television 



Mit Schrecken las ich in der letz- 
ten Vorschau, daß »unser Gefrei- 
ter Schnelle die Ketten rasseln« 
läßt - und somit einen Schwer- 
punkt in punkto Panzersimulatio- 
nen machen soll. Mein Schock 
resultierte weniger aus den bevor- 
stehenden schlaflosen Wochen- 
enden, sondern aus der Tatsache, 
daß ich tfAesgefreiter der Reser- 
ve bin. Das hat man nun davon, 
wenn ein ungedienter Chefredak- 
teur solche Texte verfaßt ... 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Unreal 

Final Fantasy 7 

Conflict: FreeSpace 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Volker 
Schutz 




Elizabeth George: 
Deception on her mind 



Clannad: Macalla 
Tom Clancy: Rainbow 6 



Kürzel: vs 

Alter: 21 

Geburtsort: 
Homberg 

Lieblings- 
TV-Sender: 
Hessen 3 



Meine letzten Monat gestartete 
Meinungsumfrage zur Hitliste 
der PC-Player-Redakteure ergab 
Erstaunliches. Angefangen mit 
dem dritten Platz, den Rudolf Au- 
gstein belegte, knapp hinter dem 
zweitplazierten Wiglaf Droste. 
Der absolute Leser-Favorit wur- 
de mit großem Vorsprung und zur 
allseitigen Verwunderung Ulrich 
Wickert. Können manche Leute 
denn gar nichts ernst nehmen? 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Klingon Honor Guard 
Starcraft 
Discworld 2 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Social Distortion: White light, 
white heat, white trash 



Thomas 
Werner 




Lieblings- 
TV-Sender: 
TV München 



Seltsame Phänomene gesche- 
hen derzeit um mich herum: Der 
Monitor hat seit einem heißen 
Sommertag einen Violettstich. In 
unser Netzwerk gelange ich nur 
noch hinein, wenn ich Windows 
zweimal hintereinander starte. 
Und Anrufe für den mir gegenü- 
bersitzenden Kollegen Schnelle 
kommen ausschließlich, wenn 
dieser 30 Sekunden vorher den 
Raum verlassen hat. Wo ist der 
nächste Exorzist? 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Knights & Merchants 
Dune 2000 
Interstate '76 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 1 1 Zur Zeit auf meinem Nachttisch: | ■ Zur Zeit auf meinem Nachttisch 



Lackner: StGB 



R.E.M.: Automatic for the People 
Mein Wecker 



90 



PC PLAYER 10/98 



+++ spiele-test +++ spiele-test +++ spiele-test +++ 



*- 




Heinrich Lenhardt 



»Best Buy« 

aktuelle Kaufempfeh- 
lungen der Redaktion: 



■ Action: 

Unreal (GT Interactive) 
Test in PC Player 8/98 

■ Adventure: 

Curse of Monkey Island 

(LucasArts) 

Test in PC Player 1/98 

■ Rennspiel: 

F1 Racing (Ubi-Soft) 
Test in PC Player 1/98 

■ Rollenspiel: 

Final Fantasy 7 (Eidos) 
Test in PC Player 8/98 

■ SF-Action-Simulation: 

Battlezone (Activision) 
Test in PC Player 4/98 

■ Simulation: 

Comanche Gold (Novalogic) 
Test in PC Player 7/98 

■ Sport: 

Frankreich 98 (EA Sports) 
Test in PC Player 6/98 

■ Strategie (Echtzeit): 

Starcraft (Blizzard) 
Test in PC Player 6/98 

■ Strategie (Runden): 

M.A.X. 2 (Interplay) 
Test in PC Player 9/98 

■ Strategie (Taktik): 

Commandos (Eidos) 
Test in PC Player 7/98 

■ Strategie 
(Wirtschaft & Aufbau): 

Anno 1602 (Sunflowers) 
Test in PC Player 5/98 





Brautschau- 
Gerüchteküche 



Wir alle kennen dieses Problem: Da hat man noch etliche Millionen 
auf dem Konto liegen und sucht vergeblich nach einer riskanten 
Anlagemöglichkeit mit Nervenkitzel -Garantie. Mein Tip: Wer schon 
reichlich Gewerbeparks in den neuen Bundesländern hat und selbst 
von Rubel -Spekulationen nicht mehr gefordert wird, der kaufe sich 
einfach eine Spielesoftware-Firma. 

Virgin Interactive ist immer noch zu haben, der Cendant-Konzern 
denkt jüngsten Gerüchten zufolge über die Veräußerung von Sierra 
und Blizzard nach. Sony geht nach wie vor schwanger mit der Idee, 
seine Tochter Psygnosis zu verscherbeln. Microprose scheint hinge- 
gen unter der Haube zu sein: Nachdem letztes Jahr die Übernahme 
durch GT Interactive platzte, meldete sich kurz vor Redaktions- 
schluß der Spielwarenkonzern Hasbro mit einem prall gefüllten 
Geldköfferchen. Ganz nebenbei wurde indes Westwood von Electronic 
Arts gekauft. 

Warum soll es dem risikoreichen Computerspiele-Business auch 
anders ergehen als dem Rest der Industriewelt? Die Daimler-Chrys- 
ler-Ehe ist das Vorzeige-Husarenstück für die Bildung von mächti- 
gen Konglomeraten, die weltweit das Marktgeschehen diktieren wol- 
len. Witzigerweise gibt es einen anhaltenden Gegentrend in der 
Software-Szene: Immer mehr Programmierer haben die Schnauze voll 
vom geregelten Angestelltendasein mit reinpfuschenden direkten 
Vorgesetzten und Verwaltungsinflation. Die machen lieber ihre 
eigene Klitsche auf, hausen dort fröhlich-kreativ und gehen auf 
Publ isher-Suche, sobald sich ein Projekt der Vollendung nähert. 

Lenhardts gebührenfreie Prognose: Es dürfte immer weniger Firmen 
geben, die Spiele weltweit veröffentlichen und vermarkten. Aber 
die Programmierer und Kreativen werden vermehrt ihre eigenen 
Minifirmen gründen. Diesen Luxus können sich allerdings nur die 
besten Spielemacher leisten: Wer schwer verkäufliches Mittelmaß 
produziert, wird sich bald wieder nach sicherem Job und festem 
Einkommen bei den spießigen Software-Mul tis sehnen. 



,hr ^ Uy 



92 



PC PLAYER 10/98 



Kritisch, kompetent und gründlich: In 
den Testlabors von PC Player trennen sich 
schöne Spiele von faden Festplatten- 
Verschmutzern. Unser Bewertungskasten 
ist mit Informationen vollgepackt. 



So . 

werten 

wir 




Diese Software- 
Grundlage braucht 
der Testkandidat. 



Ist das Programm 
auch ohne Fremd- 
sprachen-Kennt- 
nisse spielbar? j 



Auf welche Version 
• beziehen sich unsere 
Wertungen? 



Der Name der Firma, 
die das getestete 
Spiel veröffentlicht. 



PC Player Spiele-Test 



Auflistung der 

3D-Standards, die 

unterstützt werden. 



Wieviel menschliche j 

Spieler können 

gleichzeitig antreten? 

Die unverbindliche 
Preisempfehlung des 
Herstellers. Markt- 
preise können nach 
unten abweichen. 






Hersteller: WEKA-Soft 

Testversion: Beta vom Januar '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet) 

Ca.-Preis: 100 Mark 



3D-Karten: 3Dfx, Matrox Mystique <^- 
Hardware, minimum: <^ 

Pentium/90, 8 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: <^ 

Pentium/166, 16 MByte RAM, 3Dfx-Karte, 
4 MByte Video-RAM 



IFC^FTE 



"> 



Grafik: lOO III 

Einstieg: 70 
Steuerung: 80 



Spielspaß: 



m 



A1H1M.IL.I 

Sound: 30 

Komplexität: 70 
Multi-Player: 50 

■■■■■■■■■■■■■■■■■III 



GRAFIK: Schöne Aussichten oder häßliches 
Geruckel? Die »Grafik«-Wertung verrät Ihnen, wie 
es um die visuellen Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG: Aller Anfang ist schwer. Muß 
aber eigentlich nicht sein. Je höher die »Ein- 
stieg«-Wertung, desto schneller kommen Sie mit 
dem getesteten Programm zurecht. 

STEUERUNG: Im Idealfall ist sie so lecker- 
leicht, daß sich das Programm fast von selber 
spielt. Mit undurchsichtigen Options-Wüsten erntet 
der Kandidat hingegen wenig Punkte. 



SOUND: Hier gibt es Punkte für spannende 
Soundeffekte und mitreißende Musik, die zum 
Geschehen paßt. Komposition und Technik beein- 
flussen die Punktzahl mächtig. 



KOMPLEXITÄT: Abteilung »Verfalls- 
datum«: Viele abwechslungsreiche Level, Varian- 
ten oder ein Editor sind die Schlüssel zu einer 
hohen Komplexitäts-Wertung. 



MULTI-PLAYER: Wie hoch ist der 
Zusatz-Lustgewinn, wenn mehrere menschliche 
Spieler antreten? Unsere »Spielspaß«-Wertung 
bezieht sich explizit auf die Solo-Spielfreude! 



Laut Hersteller das 
minimale System, 
welches das getestete 
Programm benötigt. 



Laut unserer Redaktion 
das minimale System, 
das Sie haben sollten, 
damit das Spiel vollen 
Spaß bringt. 



SPIELSPASS: 

Auf den Punkt gebracht: Am Ende 
des Tages kommt es auf die 
»Spielspaß«-Wertung an. Egal, 
wie toll die Grafik ist oder was 
der Sound hergibt - der Spielspaß 
bleibt ausschlaggebend für die 
Kaufentscheidung. Ist das geprüf- 
te Programm ein Motivations- 
künstler, oder regt es so wenig an 
wie eine Topflappen-Strickanlei- 
tung? Der Spielspaß wird fein auf 
einer Skala von 1 bis 100 bewer- 
tet, um möglichst gut mit anderen 
Spielen vergleichen zu können. 
Der Feinschliff (»72, 73 oder 
74?«) wird auf einer Redaktions- 
konferenz besorgt, bei der alle 
Spieletester diese Wertung 
gemeinsam verabschieden. 



die drei dehnte 



PC Player hat sich drei Leitsätze 
auf die Fahne geschrieben, die bei 
jedem Test beherzigt werden. 

»No Hype« 

Keinen Respekt vor großen 
Namen. Bloß weil ein Spiel seit 
Jahren in aller Munde ist, muß es 
nicht automatisch ein Meister- 
werk werden. In PC Player gibt es 
auch keine fragwürdigen Exklu- 
siv-Deals, bei denen noch vor 
Beginn des Testvorgangs 
bestimmte Wertungen in Aussicht 
gestellt werden. 



»Aktualität ist gut, 
Seriosität ist besser« 

Um Sie möglichst aktuell über neu 
erscheinende Spiele zu informie- 
ren, testen wir manchmal auch 
Vorabversionen und Betas. Die 
müssen allerdings wirklich 
testreif sein. Sollten noch ekla- 
tante Mängel in einer »testfähi- 
gen« Version bestehen, die an- 
geblich noch bereinigt werden, 
dann schieben wir die Bespre- 
chung im Zweifelsfalle um einen 
Monat und warten auf die End- 



-Play hard- 

Ein PC-Spiel ist in der Regel eine 
100-Mark-lnvestition; also eine 
Größenordnung, die man nicht 
leichtfertig verplempern möchte. 
Die Tests von PC Player sind sach- 
lich-streng, damit Sie kein Geld 
für Mittelmaß und Murks vergeu- 
den. Sprich: Unser Wertungs- 
spektrum fängt nicht erst bei 70 
Punkten an. Damit es bei aller 
Härte fair zugeht, wird jedes Pro- 
gramm von einem Tester beurteilt, 
der das entsprechende Genre 
schätzt und kennt. 






^# £ 



&-**''*'' '' J' '' rJ' '' 



Illllllllllllll 

PC Player wertet generell auf einer 
Skala von 1 bis 100. Bei den klei- 
neren Sub-Wertungen wie Grafik, 
Sound und so weiter beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die 
Spielspaß-Wertungen werden hin- 
gegen in Redaktionskonferenzen 
auf den Punkt genau zurechtge- 
schmirgelt. 



PC PLAYER 10/98 



93 




Rennspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 



- 

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5 '9M 



Colin McRae Rally 



Die Formel-1-Cracks mögen 
uns verzeihen, aber bei vielen 
Motorsportfans genießen die 
Rallyefahrer das höchste An- 
sehen. Das neue Codema- 
sters-Rennspiel bringt den 
Nervenkitzel dieser Renn- 
sportklasse gut rüber: alleine 
auf der Strecke im Kampf 
gegen die Zeit. 

Elektrik?« »In Ordnung.« »Si- 
cherheitsgurt?« »Ist angelegt.« 
»Kartenmaterial?« »Hab' alles bei- 
sammen, Colin.« » Also gut, wir kön- 
nen. Mach dich auf was gefaßt- das 
wird die härteste Etappe auf der 
gesamten Strecke!« 
So oder so ähnlich muß man sich die 

letzten Worte zwischen Colin McRae, dem amtierenden Rallye- 
weltmeister, und seinem Beifahrer Nicky Grist vor einem Etap- 
penstart vorstellen. Beifahrer? Aber sicher! Anders als in allen 
anderen Autorennen sitzen hier zwei Personen im Fahrzeug, 
wobei der zweite Mann fast nichts anderes macht, als dem Fah- 
rer die Kurven, Brücken und sonstigen Besonderheiten anzukün- 
digen, die ihn in wenigen Sekunden erwarten. Schließlich besteht 
in diesem Sport regelmäßig keine Gelegenheit, die Strecken vor- 
her in aller Ruhe zu trainieren - für gewöhnlich handelt es sich 
um normale Landstraßen, die nur für den Tag der Rallye kurz 
abgesperrt werden. Gelegentlich reicht der Beifahrer seinem Chef 
in den Etappenpausen auch mal 'ne Banane, aber am wichtig- 





Lernen Sie mit Colin McRae die Welt kennen, hier bei der Einfahrt in ein kleines korsisches Dorf. 



sten sind die für Außenstehende zunächst schwer zu verstehen- 
den, aber dennoch sehr logischen Codes, die vor allem knapp 
sein müssen. »Zwei links, zwei rechts« ist zum Beispiel keine Auf- 
forderung an den Fahrer, das Strickzeug hervorzuholen, sondern 
die Ankündigung einer Links- sowie einer unmittelbar darauffol- 
genden Rechtskurve. Wenn man jetzt noch weiß, daß es für 
gewöhnlich fünf verschiedene Kurvenradien von eins (sehr leicht) 
bis fünf (sehr, sehr eng) gibt, ist das Geheimnis der Botschaft 
schon entschlüsselt. 

Jede Sekunde zählt 

Der konsequente Einsatz dieser Beifahrerkommentare ist nicht 
die einzige Besonderheit des gelungenen Codemasters-Pro- 
gramms. Es hat schon viele Versuche gegeben, Rallyes auf den 
Computer zu bringen, aber letztendlich hielten sich die Pro- 



02:34.37 



Colin McRae ist ein begnadeter Fahrer. Hier treibt er zu Ihrer Belusti- 
gung seine Possen mit einem Subaru Impreza. 



94 



Die Cockpit-Perspektive ist ► 
nicht so schön ausgefallen. 
Die Hände des Fahrers erin- 
nern eher an die stählernen 
Klauen Robocops. 




Ihre Position während der 
Etappe sowie die angren- 
zende Konkurrenz werden 
hier dargestellt. 



grammierer dann doch 
nicht allzu lange mit den 
speziellen Eigenheiten 
dieser Sportart auf. 
»Bleifuß Rally« macht 
jede Menge Spaß, hat 
allerdings mit einer rich- 
tigen Rallye nicht das 
geringste zu tun. »Colin 
McRae Rally« geht den 
wahren Weg: Von vier 
Super-Spezialprüfungen 
abgesehen, fahren Sie 
nur gegen die Uhr und 
bekommen kein einziges 
Mal einen Gegner zu 
Gesicht. Was zunächst 
höchst langweilig klingt 
ist ganz im Gegenteil 
äußerst spannend. Der 
Grund dafür ist die acht- 
malige Zeitnahme auf den durchschnittlich fünf Kilometer lan- 
gen Strecken. Sie bekommen bei jeder Station (siehe Schaubild) 
über ein durchdachtes System angezeigt wie gut Sie im Vergleich 
zur Konkurrenz gefahren sind und haben so mehr als genug Ver- 
gleichsmöglichkeiten. 

Bereits der kleinste Fahrfehler wirkt sich massiv aus, denn die 
einzelnen Etappen sind kurz, und die Abstände zwischen den 
besten Fahrern betragen häufig bloß Sekunden. Wenn Sie nun 
an Bord Ihres Lieblingsautos wie ein Irrwisch über die Strecke 
rasen, mag das einige Sekunden bringen, das Risiko eines Fahr- 
fehlers steigt damit jedoch dramatisch an. Und der durch über- 
großen Leichtsinn errungene Vorsprung vergeht sofort wieder, 
wenn Sie Ihren Wagen dann mühsam aus dem Geäst neben der 
Strecke herausmanövrieren dürfen. 

Gute Fahrer betätigen daher öfters die Bremse, die sich über- 
haupt schnell als das vielleicht wichtigste Arbeitswerkzeug eines 
Rallyepiloten erweist. Reifenmordend schlittern die Fahrzeuge 



An der letzten Zeitmessung hatten Sie 
einen Vorsprung von 1,66 Sekunden auf 
den besten Konkurrenten. Würden Sie 
zurückliegen, wäre die Zahl rot. 





Eine visuelle Hilfe zur 
Streckenbeschreibung 
Ihres Kopiloten. Als näch- 
stes kommt eine leichte 
Kurve, danach eine kräfti- 
ge 90-Grad-Abbiegung 
nach rechts. 



Auf dieser Skala können 
Sie erkennen, wieviel von 
der aktuellen Etappe Sie 
bereits zurückgelegt 
haben und wie gut Sie 
sich im Vergleich zur 
Konkurrenz geschlagen 
haben. 



Die Drehzahl des Motors, 
die momentane Geschwin- 
digkeit und der gewählte 
Gang. 



durch die Kurven, der richtige Drift wird durch kurzes Einbrem- 
sen unmittelbar vor der Kurve erzeugt. Durch kraftvolles Gegen- 
lenken sorgt der Fahrer dafür, daß sein Renner auf der Straße 
bleibt. Dieses Konzept ist bei Colin McRae konsequent verwirk- 
licht worden. Einen geschmeidigen Joystick vorausgesetzt, wer- 
den Sie schon bald auf den Spuren der besten Rallyefahrer wan- 
deln und die gerade beschriebene Kurventechnik im Schlaf 
beherrschen. Aber übertreiben Sie's damit auch nicht; ist Ihr 
Wagen zu schnell, gibt es keinen schicken Drift, sondern nur 
einen höchst unschicken Überschlag. Die Karosserie wird ver- 
beult, die Fahrleistung vermindert, und bis Ihr Wagen (von 
unsichtbaren Streckenposten) erneut ausgerichtet wird, vergeht 
abermals wertvolle Zeit. 

Um den Globus schlittern 

Angelehnt an Original- Rallyes führt Sie das Spiel rund um den 
Globus. Acht verschiedene Schauplätze und eine geheime Bonus- 




Auf einem Übungsplatz bringt Colin Ihnen in vielen kleinen Lektionen 
die wichtigsten Rallyefahrerregeln bei. 



Colin McRae Rally hält sich eng an die Regeln, weshalb Sie kaum jemals 
einen Gegner zu Gesicht bekommen. Deren gibt es in der Bleifuß-Vari- 
ante gleich vier, die in spritziger Manier auf abwechslungsreichen Pisten 
Gas geben. Die Sega Rally besticht nach wie vor durch ihre leichte Zugäng- 
lichkeit und Fahrbarkeit, kann aber mit nur zwei Wagentypen und drei 
Strecken quantitativ nicht mithalten. International Rally Championship 
und sein Vorgänger Rally Racing 97 landeten wegen Durchhängern bei 
Grafik und Steuerung nur unter ferner liefen. 



PC PLAYER 10/98 



95 



i . '■ . ■ j . ' -,— .vwiV« 




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■ : 

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El 














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ZEIT t * 



SETUP: MTSUUSM LMCER E* 



ZEIT 


TYP AKTUELL 


h\ 


3:00 
15:00 


REUEN TROCHEMPROIIL 






13.DÜ 


LENKUNG MITTLERE EMPFIND. £ 


[II ■ 


1 




REPARATUR 






MITSUBISHI LAHCER E; 










ZEIT 


TTP LEISTUNG 


0:00 
0:00 


ELEKTRIK lllllllllllllllllllllllllllllllllll 




VERHALTEN lllllllllllllllllllllllllllllllllll 




0:00 


BREMSEN lllllllllllllllllllllllllllllllllll 


0:00 
0:00 


MOTOR lllllllllllllllllllllllllllllllllll 




GETRIEBE lllllllllllllllllllllllllllllllllll 


RUECKSETZEN 


um 








Kommen Sie in einer Rallye der A-Boliden unter die ersten drei, 
gibt es eine nette Siegerehrung. Leider war Colin McRae wieder 
nicht zu schlagen. 



Die Einflußmöglich- 
keiten auf Ihren 
Wagen sind nicht 
unerheblich. 
Wählen Sie Reifen, 
Federung und Über- 
setzung mit 
Bedacht. 



strecke mit den unter- 
schiedlichsten Gefahren 
und Besonderheiten warten 
schon. Neuseeland, die 
erste Strecke, führt auf rela- 
tiv guten Wegen durch 
erschütternd spärlich 
bewachsene Landstriche. 
Sie können hier ruhigen 
Gewissens ein normales 
Setup wählen, lediglich bei 
plötzlich einbrechendem 
Regen ist ein Umschwenken 
auf Regenreifen sinnvoll. 
Korsika wiederum besitzt sehr enge und kurvige Landstraßen, 
diese sind aber hervorragend asphaltiert. Als Bereifung sind Slicks 
optimal, zusätzlich sollten Sie die Höchstgeschwindigkeit zugun- 
sten besserer Beschleunigung herabsetzen, da Sie wegen der vie- 
len Kurven eh nicht allzu schnell unterwegs sind. Und Schweden 
mit seinen vereisten Straßen verlangt nach Spikes; eine weiche 
Federung erleichtert es außerdem, aus hohen Schneeverwehun- 
gen ohne großen Tempoverlust wieder herauszukommen. Auch 
sonst kann man sein Fahrzeug an den individuellen Fahrstil 
anpassen. Sie lieben es übersteuernd? Dann verändern Sie ein- 
fach die Bremsbalance. 

Sie können die Rallyes, die für gewöhnlich aus sechs Etappen 
bestehen, zunächst einmal antesten. Fühlen Sie sich sicher 
genug, geht's aufs Ganze: In drei verschiedenen Schwierigkeits- 
stufen müssen Sie sich gegen die Nebenbuhler behaupten. 
Obwohl Codemasters keine offizielle Lizenz erworben hat, wer- 
den die echten Fahrernamen verwendet. 
Auf Stufe »leicht« besteht die Meisterschaft aus den ersten drei 
Etappen der ersten sechs Austragungsorte. Außerdem fahren Sie 
nicht in den circa 300 PS starken, allradangetriebenen Serie-A- 
Fahrzeugen, sondern mit sogenannten Kit-Cars, die ungefähr die 
Größe eines VW Golfs haben. Sie besitzen rund 80 PS weniger 
Leistung und bringen nur über die Vorderachse Kraft auf die 
Strecke. Zur Eingewöhnung ist das ideal. Außerdem dürfen Sie 
Ihr Fahrzeug nach jeder Etappe neu tunen und reparieren. In der 
Fortgeschrittenen-Rallye zeigt Ihnen dann Colin McRae, wo der 




Insgesamt viermal haben Sie die Möglich- 
keit, in Super- Extra- Etappen gegen den 
besten Gegner direkt anzutreten. Gewinnen 
Sie, erhalten Sie ein besonderes Bonusfahr- 
zeug. Hier gab's den Ford Escort MK II aus 
den 70er Jahren mit Hinterradantrieb, 160 
PS und individueller Tachoanzeige. 



Hammer hängt. Alle sechs Abschnitte 
samt eventueller Extra-Etappe stehen 
auf dem Fahrplan, und manchmal müs- 
sen bis zu drei auf einmal bewältigt wer- 
den, bevor es wieder zum Mechaniker 
geht. Frühe Fahrfehler mit Blechschäden sind dann besonders 
ärgerlich, da Sie durch alle Etappen mitgeschleppt werden dür- 
fen. Die Schäden an Ihrem Fahrzeug können höchst unter- 
schiedlich sein. 

Neben dem Zerdeppern der Scheinwerfer (unerfreulich bei Nacht- 
etappen) kann verformtes Blechkleid das Handling verschlech- 
tern, die Leistungskraft des Motors vermindern oder Ihr Getrie- 
be in Mitleidenschaft ziehen. Und darf Ihr Mechaniker endlich 
wieder an den Wagen, hat er nur eine Stunde zur Verfügung. Bei 
größeren Schäden wird er garantiert nicht alles reparieren kön- 
nen. Das erklärt auch - der 7. Sinn läßt grüßen - diesen Leit- 
spruch des guten Mannes: Fahren Sie bitte vorsichtig! (uh) 



Colin McRae Rall 



Hersteller: Codemasters 

Testversion: Beta vom August '98 
Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-2 (PC), (1-8) Netzwerk 

Ca.-Preis: 90 Mark 

Y 



3D-Karten: 3Dtx, Voodoo 2, Power VR, 
Rendition, Riva 

Hardware, minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



FTArFR B 



ertung 



Grafik: 60 
Einstieg: 70 
Steuerung: 90 III 



Sound: 60 

Komplexität: 70 
Multi-Player: — 




iiiiiiiiiimm 



96 



PC PLAYER 10/98 



Meinungen zu Colin McRae Rally 



+ Für ein 

Rennspiel 

innovativ 

+ Knacki- 
ge Steue- 
rung 

• Viele 
Strecken 
und Autos 

+ Schön 
gestylte 
Bonus- 
wagen 



m Sehr 
gute Fahr- 
physik 

+ Große 
Heraus- 
forderung 

+ Fahrzeu- 
ge konfi- 
gurierbar 



+ Gute 
Rallye- 
Atmo- 
sphäre 

+ Nützli- 
che Bei- 
fahrerkom- 
mentare 

• Nette 
Fahr- 
schule 



Udo Hoffmann 



***** 



) Ein G 

Fre 
Abent 



Schon zweimal habe ich mich in den letzten Jahren 
zur Marlboro-Trophy angemeldet, wurde aber nie- 
mals eingeladen. Doch inzwischen ist mir das voll- 
kommen schnuppe. Härter und 
aufregender kann eine läppi- 
sche Expedition in den süda- 
merikanischen Dschungel auch 
nicht sein als Colin McRaes 
Extrem-Etappen durch indone- 
sische Wildnis oder schwedi- 
sche Tundra. 

Ich will nicht übertreiben, aber 
hier wabert ein Gefühl von Frei- 
heit und Abenteuer aus dem 
Monitor, wie ich es bei einem 
Rennspiel noch selten erlebt 
habe. Die famose Steuerung, 
der das Fahrzeug gehorcht wie 
der Löwe der Peitsche des Dompteurs, trägt dazu 
ebenso bei wie die beständigen Anmerkungen mei- 
nes Beifahrers. Der ist ein echter Kumpel, auf den 



efühl von 

iheit und 
euer. ** 




man sich schon nach kurzer Eingewöhnungszeit voll- 
kommen verläßt. 

Die einzelnen Etappen sind kurz und zwar aus gutem 
Grund: Ohne beständige Kon- 
zentration knallen Sie garan- 
tiert mit Karacho vor den 
nächsten Baum. 
Ist der erste Rausch verflo- 
gen, muß sich das Rallyespiel 
aber auch Kritik gefallen las- 
sen. Die Grafik ist für ein 3D- 
Karten-only-Spiel enttäu- 
schend: weder schön anzuse- 
hen noch von übertriebener 
Rasanz. Einige zusätzliche 
Soundeffekte (johlendes 
Publikum, mehr unterschied- 
liche Motorgeräusche) hätten 
ebenfalls nicht geschadet. Doch will ich nicht klein- 
lich sein: Wen stört das schon, wenn man sich mit- 
ten im schönsten Drift befindet. 



Martin Schnelle 



Der Begeisterung des Kollegen Hoffmann kann ich 
mich nicht hundertprozentig anschließen. Um in völ- 
lige Euphorie auszubrechen, ist mir die Grafik ein- 
fach nicht gut genug. Die Darstellung, die trotz einer 
Beschleunigerkarte Welten von Kalibern wie »F1 
Racing Simulation«, qq 
»Ultim@teRace Pro« oder // Warum gi 
»Motorhead« entfernt ist, Ar C d de " 

ist zu grob. 

Man könnte argumentieren, daß die Fahrphysik ei- 
nen großen Teil der CPU-Power auffrißt, doch dafür 
ist im Normalfall ja auch bloß ein einziges Auto 
unterwegs - mein zweiter Kritikpunkt. Natürlich ist 
es authentisch, nur mit einem Wagen an einer 
Rallye-Etappe teilzunehmen, aber hätten die Pro- 
grammierer nicht einen Arcade-Modus einbauen 
können? 



Doch damit genug der Kritik, denn Colin McRae Rally 
machteinfach Spaß. Es istdoch immer wieder schön, 
genau so dosiert zu bremsen, daß mein Subaru fast 
perfekt durch die Kurve schlittert. 
Natürlich habe ich vorher ein bißchen an dem Wägel- 
chen herumgebastelt, 
bt es kei nen dadurch komme ich mit 

Modus ? 99 dem stark mot ° r ' s ' erten 

Auto beinahe so gut 
zurecht wie mit den weitaus weniger frisierten und 
leichter zu handhabenden Fahrzeugen der Kit-Cars- 
Klasse. 

Trotzdem ist der perfekte Umgang mit den Boliden 
nicht immer leicht; achten Sie in jedem Falle dar- 
auf, die richtigen Reifen zu wählen. Schon so man- 
cher Fahrer hat sich bei starkem Regen plötzlich im 
Graben wiedergefunden ... 



Thomas Werner 



**** 



Rallyes sind sozusagen das Schach des Motorsports: 
Bei ständig wechselndem Gelände sind die Anfor- 
derungen an das fahrerische Können enorm. Nicht 
umsonst sitzt neben jedem 
professionellen Rallye- 
fahrer ein guter Beifah- 
rer. Colin McRae Rallye 
hat diese typischen Ele- 
mente hervorragend eingefangen. Mein persönlicher 
Favorit ist die Fahrschule, in der grundlegende Tech- 
niken im typischen Fahrlehrer-Tonfall gelehrt wer- 
den. 



99 Me 


in persönl i c 


her 






Favorit 


ist 


die 


Fah, 


rschul e . 




» 



Die für Rallye-Fans durchaus willkommenen und rea- 
listischen Eigenarten wie das Fehlen von Gegner- 
fahrzeugen lassen den Spielspaß für Liebhaber 
gepflegter Wettfahrten 
jedoch sinken. Für mei- 
nen Geschmack kommt 
die Abwechslung ein 
wenig zu kurz, und die 
Motivation sinkt nach einer Weile, weil man nur eine 
abstrakte Zeitvorgabe unterbieten muß. Unverständ- 
lich bleibt mir zudem, warum das Fahrzeug praktisch 
unzerstörbar ist. 



- Grafik 
zweit- 
klassig 

■ Sound 

etwas 

schlicht 



- Mittel- 
mäßige 
Optik 

- Immer 
allein 
fahren 
ödet an 



- Fahr- 



störbar 



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97 



Colin McRae Rally 

im Vergleich 



Obwohl alle drei 
Programme 



unseres auto- 
mobilen Schnellvergleichs die Bezeichnung »Rally« im Titel 
führen, bestehen dennoch gewaltige Unterschiede. 



Sega Rally MMX (Spielspaß: 67) Bleifuß Rally (Spielspaß: 75) 




Sega Rally MMX: Sie können zum Duell 
gegen einen einzigen Fahrer antreten oder 
in einem zweiten Modus 14 Gegnern hin- 
terherfahren. 



Bleifuß Rally: Vier direkte Opponenten lie- 
fern Ihnen in immer schwerer werdenden 
Ligen heftige Gefechte um den Titel eines 
Weltmeisters. 



Colin McRae Rally [Spielspaß: 82] 




Colin McRae Rally: Sie fahren ganz für sich 
allein in den entlegensten Regionen der 
Welt um den Sieg. Ein Vergleich mit Geg- 
nern erfolgt per Stoppuhr. 



■fest! 





Sega Rally MMX: Die Sega-Flitzer lassen 
sich problemlos beherrschen und vermit- 
teln vor allem Anfängern schnell ein gutes 
Fahrgefühl. 



Bleifuß Rally: Die Fahrzeuge gleiten zwar 
recht schön, von einer anspruchsvollen 
oder gar realistischen Steuerung kann aber 
keine Rede sein. 



Colin McRae Rally: Die Kontrolle über das 
eigene Fahrzeug ist ein Highlight; mit 
etwas Übung fühlt man sich wie Walter 
Röhrl persönlich. 




Sega Rally MMX: Da kein 3 D-Karten-Sup- 
port vorliegt, ist die Grafik notgedrungen 
schlichter und farbärmer als bei den bei- 
den Konkurrenten. 



Bleifuß Rally: Die bleihaltige Querfeldein- 
Grafik ist schnell und farbenfroh; etwas 
ärgerlich sind jedoch die häufig auftreten- 
den Clipping-Fehler. 



Colin McRae Rally: Ordentlich sind die ein- 
zelnen Wagen; Bäume und andere Land- 
schaftsobjekte sind dagegen enttäuschend 
grobpixelig gestaltet. 



Gar - S ett™g S 



SANSMISSION lV 

mandling'ämpionshi 

T1RES 

F. SUSPENSION 



BLOW OFF VALVF 



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Sega Rally MMX: Federung, Getriebe; die 
Optionen sind nicht allzu zahlreich und 
beeinflussen das Fahrverhalten auch nicht 
wesentlich. 




Bleifuß Rally: Hier sind die Setup-Möglich- 
keiten schon vielfältiger und haben auch 
wesentlich größeren Einfluß auf das Fahr- 
verhalten. 



Colin McRae Rally: Einen Großteil seiner 
Zeit verwendet Ihr Mechaniker auf die 
Reparatur des Wagens; die fünf Fahrzeug- 
einstellungen sind auch wichtig. 



98 



PC PLAYER 10/98 



Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 



- 

■ : 

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Kd 














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Klingon Honor Guard 



Endlich können die Trekker die- 
ser Welt dem Rest der Mensch- 
heit mal so richtig zeigen, daß 
sie keine windigen Weicheier 
sind: Der neue 3D-Shooter von 
Microprose verwandelt jeden 
Spielerin einen glorreichen Klin- 
gonen-Krieger. 

Die sich chronisch selbst über- 
schätzende Menschheit hängt ja 
dem Glauben an, alle Außerirdischen 
hätten es immer nur auf sie abgesehen. 
Weit gefehlt, auch gegenseitig gehen 
sich die grünen, blauen und in diesem 
Fall braunen Männchen gewaltig auf 
den Keks. Konkret sprechen wir von den 
aus Film, Bordfunk und Fernsehen 
bekannten Klingonen, einer Rasse, die 
in den Jugendtagen unseres Univer- 
sums mit einer von Freddie Krüger gelei- 
teten »Face Hacker«-Kolonie zusam- 
mengestoßen sein muß. Anstatt die Forschung auf dem Gebiet 
der Schönheitschirurgie voranzutreiben, bevorzugen es die gro- 
tesken Gesellen, sich ihre Köpfe noch weiter zu verbeulen. 
Als aber bei einem hinterhältigen Attentat der Reichsführer 
Gowron fast das Zeitliche segnet, ist Schluß mit lustig: Sie, ein 
Azubi der klingonischen Ehrengarde, werden von Ihrem Ausbil- 
der auf die Spuren der vermeintlichen Terroristen gesetzt. Nach 
dem Motto »Heute ist ein guter Tag für jemand anders zum Ster- 
ben« ziehen Sie brav Ihren 
Blaster, machen sich auf das 
klingonische Socken-Äquiva- 
lent und stromern durch die 20 
dreidimensionalen Level, wel- 
che die »Unreal«-Engine auf 
den Bildschirm zaubert: Holo- 





Steckt unser Held in einem Kampfanzug, verbessert sich zwar seine Widerstandskraft, aber das Sicht- 
feld wird eingeschränkt. 



decks, Raumschiffinterieurs, leere Raumhäfen, bizarre Festun- 
gen und ähnlich interessante Örtlich keiten. 
Die nur sparsame Verwendung der Unreal-typischen Licht- und 
Spiegeleffekte ist deren Aussehen nicht unbedingt zuträglich. 
Dafür hält Ihr Vorgesetzter wenig von der schlechten Ange- 
wohnheit vieler anderer Spiel-Chefs, ihre heroischen Angestell- 
ten nach militärisch knapper Auftragserteilung (Töten, töten, 
töten!) einfach im Kugelregen stehenzulassen. Vor jedem Level 
bittet erzürn Missionsbriefing; dieses besteht aus kleinen Video- 
sequenzen, welche zu gleichen Teilen in die schlichte Spielgra- 
fik und den exzellent animierten und synchronisierten Auftritt 




Unser klingonischer Freund entdeckt 
dank seiner Kampfbrille mit Zoom- 
funktion eines der wenigen Elemente, 
das die Designer detailliert ausgear- 
beitet haben. 



Während Unreal durch seine revolutionäre Grafik an den Bildschirm fes- 
selt, schafft Jedi Knight dieses Kunststück mit einer interessanten Hin- 
tergrundgeschichte, die Star-Wars-Fans zwangsläufig begeistern muß. 
Klingon Honor Guard versucht einen Spagat zwischen diesen Elementen, 
was allerdings nicht ganz gelingt. Die Grafik ist trotz Unreal-Engine wenig 
ansprechend, die kurzen Missionsbriefings reichen nicht aus, um eine 
fesselnde Geschichte aufzubauen. 



100 



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I An dieser Stelle trägt Ihr Bild- 
schirm-Alter-ego seine Waffen. 
Hier das Ding-Pah, die einzig 
hübsch aussehende Knarre. 



®In diesem Fenster ist Ihr Inventar 
sichtbar, etwa tragbare Kameras 
oder Kampfbrillen. 



© 

s. 



Dieses Display zeigt Ihnen, ob sich 
die Missionsparameter verändert 
haben. 

Anzeige der Lebens- und Rüstungs- 
energie. 

Darstellung des mitgeschleppten 
Waffenarsenals. 



Munitionsanzeige. 



/^\ Gegner: tot. 

Andorranisches Blut: schlimmer 
als Rotweinflecken. 



des Ober-Klingonen zerfallen. Ihre Aufgaben halten sich dann 
allerdings wieder dicht am üblichen 3D-Shooter-Allerlei, wobei 
die das Genre charakterisierende Massengemetzel-Komponente 
wahrlich nicht zu kurz kommt. 

Klingonen und noch Schlimmeres 

Das vertretene Darstellerpersonal übertrifft in Sachen Origina- 
lität knapp die Serienvorlage. So gibt es alleine vier verschiede- 
ne Klingonenarten, die allerdings nur in der Bewaffnung spür- 
bar voneinander abweichen, denn aussehen tun alle gleich häß- 
lich. Weiterhin wären die blaugesichtigen Andorianerzu nennen, 
welche die ihnen zugewiesene Kanonenfutterrolle gelegentlich 
überschreiten, indem sie in einem Level beispielsweise eine 
Space-Disco bevölkern. Auch wenn sie dort herumtanzen, als ob 
sie einen Skorpion in der Unterwäsche hätten, tragen sie mit sol- 
chen Aktionen durchaus zu einem »lebensnahen« Spielgesche- 
hen bei. 

Die restlichen humanoiden Gegner, etwa die Nausicaner und 
Lethianer, weisen kaum Unterschiede zu den vorher genannten 



Roland Austinat 



**** 



Der neueste Microprose-Streich versöhnt den Star- 
Trek-Fan mit dem Generations-Debakel. Klingon 
Honor Guard bietet abwechslungsreiche Umge- 
bungen, düster-versifft wie bei Klingonen eben 
üblich, zahlreiche markige Sprüche und authenti- 
sche Waffen. Erstaunlich, daß das sehr actionla- 
stige Programm an den Augen der ebenso gestren- 
gen wie friedliebenden Paramount-Zensoren vor- 
beigeschmuggelt werden konnte: In diesem Spiel 
gibt es mehr Tote als in allen Folgen der Next Gene- 
ration, Deep Space Nine und Voyager zusammen. 
Doch nicht jeder Enterprise-Anhänger wird's lie- 
ben: Die wilde Ballerei ist nichts für Adventure- 
Puristen. Auch wenn Worfs Bruder Ihr Ausbilder 
ist - der Atmosphäre-Bonus leidet etwas unter der 
Tatsache, daß in den kurzen Intro-Videos keine 
bekannten Sternenflotten-Gesichter zu sehen sind. 
Die der Klingonen sind darüber hinaus so wäch- 
sern, als hätte sie ein Voodoo-Zauber aus der Lei- 
chenstarre geweckt. 



+ Endlich 

einmal 

Klingone 



- Mini- 
Zwischen- 
videos 

- Kein 
Spiel für 
jeden 
Trekker 



PC PLAYER 10/98 



101 




Klingonen beim Fischen: Ganzkörper-Köder kommen immer mehr in Mode. 



auf. Alle weiteren Gesellen haben mehr Beine als Gehirnzellen 
oder tummeln sich gleich in Seen und Kanalisationen. Die durch- 
schnittliche Intelligenz des Kroppzeugs bewegt sich im allge- 
meinen auf Unreal- Niveau. Neu ist aber, daß Klingonen einan- 
der im Kampf beistehen und Alarm schlagen, um bewaffnete Kol- 
legen auf den Plan zu rufen. Dieses Feature hat sich jedoch 
während des Spiels nicht konkret bemerkbar gemacht. 

Schwerter für Pflugscharen 

Nach klingonischer Auffassung ist Pazifismus etwas, was ande- 
ren hin und wieder passiert. Zehn verschiedene Mordinstrumen- 
te, von denen mit einer Ausnahme jedes eine zweite Feuerfunk- 
tion besitzt, sorgen daher für einige Abwechslung im Reich des 
Todes. Manche davon würde ein Terraner im Waffengeschäft sei- 
nes Vertrauens schon aufgrund der begrenzten Dehnungsfähig- 
keit menschlicher Stimmbänder nicht erwerben können: D'kTahg 
und Bat'leth sind rituelle Klingenwaffen, die ein geübter Klin- 



- 

■ : 


Kz3 






A 4. 





Volker Schütz 



**** 



In letzter Zeit scheint dem 3D-Shooter-Genre 
immer schneller die Luft zu entweichen. Die Ali- 
ens ein wenig intelligenter, die Grafik einen Tick 
realistischer, zwei neue Waffen, eineinhalb neue 
Extras. Und das war es dann eben schon. Gerade 
bei Klingon Honor Guard hätte man Innovationen 
erwarten dürfen, zumal durch die Verwendung der 
Unreal-Engine einige Entwicklungszeit eingespart 
wurde, welche Microprose in die Geschichte, Inter- 
aktion oder Feindintelligenz hätte stecken können. 
Aber ganz im Gegenteil, mit leidlich interessanten 
Briefings, wahllos zusammengeklatschten Textu- 
ren, schrill bunten Farben und unspektakulären 
Monstern fällt die klingonische Ehrengarde nicht 
nur hinter Unreal, sondern auch den indizierten 
»Vorgänger« von id Software und dessen hoch- 
klassige Erweiterungen zurück. 
Fast ausschließlich humanoide Wesen, von denen 
zu allem Übel die Hälfte so aussieht, als sei ihnen 
ein Einsiedlerkrebs in die Stirnhöhle gekrabbelt, 
gehören einfach nicht zu meiner Traumpopulation 
eines 3D-Shooters. Weiter sind die Level derart 
lasch und rätselarm, daß selbst Worfs Oma adre- 
nalintreibendes Stricknadelsortieren vorziehen 
würde. Trekker und Klingonen mögen mein Fazit 
verzeihen: »Qujvam moghbej«. 



+ Adrette 
Missions- 
briefings 

+ Unreal- 
Engine 



- Lahme, 
aber zähe 
Gegner 

- Schwa- 
ches 
Levelde- 



wir uns 
über den 
Mut des 
Messerste- 
chers, aber 
als »rej- 
morgh'a'« 
schicken wir 
ihn ganz 
unehren- 
haft mit der 
Disruptor- 
Rifle in den 
Sternen- 
himmel. 



gone sowohl wirft als auch direkt (mit der spitzen Seite nach 
vorne) in den Gegner hineinsteckt. Neben einigen interessanten 
Energiewummen gibt es einen Granatwerfer, der alternativ zu 
den gewohnten Explosivgeschossen auch netzhautzersetzende 
Blendgranaten spuckt. Ferner liegt eine ultimative »Whole Stage 
clear«-Waffe in den Gängen einzelner Level, nämlich die Particle 
Dispersal Cannon. Kleiner Lichtblitz, große Wirkung: Die Reini- 
gungsfirma, die anschließend den Fußboden sauber machen darf, 
verdient sich eine gol- 
dene Nase. 

Neben Kampfgerät jeder 
Couleur schleppt der 
Klingone von Welt auch 
sonst allerlei Praktisches 
mit sich herum. Da wäre 
zum Beispiel die frei 
montierbare Kamera, 
welche auf Knopfdruck 
weit entfernte Level- 
Abschnitte zeigt. Oder 
die Kampfbrille, mit deren Hilfe beliebig an den Gegner heran- 
gezoomt werden darf. Der Tricorder verrät in der Nähe befindli- 
che Feinde (diese bemerken die Scannung allerdings, was den 
Effekt erheblich schmälert), die magnetischen Stiefel und der 
Gravity-Control-Belt helfen bei Schwerelosigkeit. 
Der obligatorische Multiplayermodus funktionierte in unserer 
Testversion noch nicht, soll aber alle Unreal-Features wie etwa 
»Botmatches« enthalten. (vs) 




Das Missionsbriefing wird in einem winzigen 
Video vorgetragen. 



Jingon Honor Guard 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 

v 



Microprose 

Beta vom August '98 

Windows 95 

Englisch 

in Vorbereitung 

80 Mark 



3D-Karten: Direct3D 

Hardware, minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/233, 48 MByte RAM, 3D-Karte 



Grafik: 70 
Einstieg: 70 
Steuerung: 80 





Sound: 70 

Komplexität: 60 

Multi-Player: fehlte in Testversion 

llllllllllllll 



102 



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Klingon Honor 

Guard im Vergleich 



Der Strom an neuen 3D-Shootern reißt ein- 
fach nicht ab. Wir lassen Klingon Honor 
Guard gegen die derzeitigen Action-Cham- 
pions antreten. 





Unreal: Trotz der schmerzlich vermißten 
Schrotflinte läßt sich das Waffenarsenal 
als befriedigend bezeichnen. Vor allem die 
Grafikeffekte wissen zu gefallen. 



Jedi Knight/Sith: Die starke Orientierung 
am Filmvorbild ist unübersehbar. Laser- 
schwert und Stormtrooper-Rifle gehören 
damit zwangsläufig zur Standardausrüstung. 



Klingon Honor Guard: Die Bewaffnung 
erweist sich zwar als effektreich, doch das 
Mordgerät selbst scheint man aus der Augs- 
burger Puppen kiste gezogen zu haben. 



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Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Motocross Madness 



:• :••:■ 

- : ■■ 


■ES 














-;- 





Allmählich ist der ganze PS- 
Bereich flächendeckend von 
Computer-Umsetzungen abge- 
deckt. Wer auf zwei Rädern sit- 
zend gerne springt und Staub 
schluckt, bekommt von Micro- 
soft die volle Motocross-Dröh- 
nung verpaßt. 

Motocross, das sind tollkühne 
Männer auf ihren fliegenden 
Kisten: In krassem Gegensatz zu den 
sonst üblichen Gepflogenheiten 
bemühen sich die Rennstreckendesi- 
gner hier um möglichst unebene Pisten, 
die von Erdhügeln und sonstigen mate- 
rialmordenden Gemeinheiten förmlich 
durchsetzt sind. Bei dem geringen 
Eigengewicht der Maschinen genügen 
dann schon Geschwindigkeiten um die 
100 Stundenkilometer für unglaublich 
lange Luftsprünge. Wer sich diesem 

Extremsport ohne Risiko für Leib und Leben widmen will, sollte 
Microsofts neues Spiel näher in Augenschein nehmen. 

Zurück zur Natur 

Sie können sich dem Motocross-Treiben auf vier verschiedene 
Arten nähern, wobei die einzelnen Varianten nicht furchtbar 
unterschiedlich ausfallen, aber alle ihren eigenen Reiz besitzen. 
Als gängigster Vertreter ist der »Supercross« enthalten, ein Hal- 
lenrennen, bei dem Sie etliche Runden lang vor allem über 
»Waschbretter« und erdige Sprungschanzen düsen. Hier ist es 
allerdings geradezu lachhaft einfach, die Computergegner zu 
besiegen: Sie donnern einfach an den Sprungschanzen vorbei, 
statt diese ordnungsgemäß zu benutzen - das Programm erkennt 
den kleinen Betrug nicht. Im »Baja-Rennen« fahren Sie jenseits 




Wird als Aufmacherbild immer wieder gern genommen: hüpfende Motorradfahrer vor prächtigem 
Ansichtskarten-Abendrot. 



aller Wegemarkierungen durch wilde, zerklüftete Landschaften. 
Irgendwo in der unwirtlichen Gegend stehen große Torbögen, 
die in einen bestimmter Reihenfolge durchfahren werden müs- 
sen. Damit Sie sich zurechtfinden, weist Ihnen ein kleiner grü- 
ner Pfeil unten links im Bild den Weg zum nächsten Bogen. Was 
diese Rennen besonders interessant macht: Der direkte Weg ist 
nicht unbedingt der schnellste. Gelingt es Ihnen, einen Pfad zu 
finden, der möglichst viele Hügel vermeidet, kommen Sie fixer 
voran. Ein gut entwickelter Orientierungssinn ist dabei also schon 
die halbe Miete. 

Luftakrobatik 

Im dritten Part, dem »Freestyle«-Wettbewerb, werden die gewal- 
tigen Sätze durch die Luft zum reinen Selbstzweck. Während der 

Flugphase, die manchmal fast 
fünf Sekunden dauert, kann der 
Motorradpilot die radikalsten 
Verrenkungen auf seiner Maschi- 
ne vollziehen. Insgesamt 16 ver- 
schiedene Figuren stehen zur 
Wahl, die schwierigsten benöti- 
gen natürlich auch die meiste 
Zeit. Gelingt es Ihrem Fahrer, 
nach einem solchen Manöver 
wieder unbeschadet zu landen, 
erhält er von einem Preisgericht 
(ganz ähnlich wie beim Eis- 
kunstlauf) eine dem Schwierig- 




start frei zum Supercross! Zunächst fährt alles in Reih und Glied, vier Sekunden und eine Kurve später herrscht jedoch 
das Chaos. Doch keine Sorge: Verletzt hat sich garantiert niemand. 



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Bei den Baja-Rennen müssen Sie schnellstmöglich durch weiträumig in der Landschaft 
verteilte Tore fahren. 



keitsgrad angemessene Punktzahl. Wer innerhalb des vorgege- 
benen Zeitlimits die meisten Punkte sammelt hat gewonnen. 
Die größte Herausforderung stellt Möglichkeit Nummer vier dar, 
die urwüchsigen »MX-Rennen«. Hier bewegen Sie sich abermals 
durch die Botanik, doch diesmal auf klar definierten Strecken. 
Mutter Natur stellt allerdings ganz andere Hügel in die Land- 
schaft als jeder noch so durchgedrehte Sprungschanzen-Desi- 
gner: Ihr Fahrer benötigt eine sehr hohe Grundgeschwindigkeit 



Udo Hoffmann 



**** 



Motocross Madness gehört zu den Spielen, die 
während des Tests zufällig vorbeischlurfende Kol- 
legen magisch anziehen. Dafür gibt es mehrere 
Gründe: zum einen die Sprünge und Kapriolen der 
Fahrer, die ganz offensichtlich mit ihrem Leben 
abgeschlossen haben. Und zum anderen die rea- 
listische Fahrphysik. Genau so muß sich ein Motor- 
rad bewegen; wie es zum Beispiel wegen eines 
ungeschickten Lenkmanövers zur Seite wegkippt, 
ist prima dargestellt. In Verbund mit dem unge- 
wöhnlichen Thema wundert mich die Maulsperre 
meiner Mitredakteure daher gar nicht. 
Die Hardwareanforderungen halten mit der lei- 
stungsfähigen Engine aber locker mit: Selbst auf 
einem Pentium 11/300 kommt die Fahrt bei hoher 
Gegnerdichte gelegentlich ins Stocken. Für indi- 
viduelle Fahrstile der Computergegner bestand 
anscheinend keine Rechenkapazität mehr: Völlig 
wahllos gewinnt mal der eine, dann wieder der 
andere. Selbst nach etlichen Runden fahren die 
Jungs meist im Pulk, innerhalb einer Runde kön- 
nen Sie alle überholen. Und den Strecken merkt 
man an, daß Sie nach dem Baukastenprinzip ent- 
worfen wurden. Individuelle Merkmale fehlen; 
schon bald erkennt man in der anfänglich so begei- 
sternden Streckenvielfalt Hügel A, Kurve B und 
andere alte Bekannte wieder. Höchst ernüchternd 
- von daher bleibt Motocross Madness der Eintritt 
in den Rennspiel-Olymp klar verwehrt. 



+ Gutes 
physikali- 
sches 
Modell 

m Vier 
Spielmodi 

♦ Editor 
für Hallen- 
kurse 



- Strek- 
ken 
ähneln 
sich stark 

- Compu- 
terfahrer 
»kleben«« 
aneinan- 



Im Freestyle-Wettbewerb versuchen die Piloten, durch Scherensprünge 
und ähnlichen Klimbim Punkte zu scheffeln. 



um überhaupt oben anzukommen. Gelingt es ihm, 
erlebt man einen Höhenrausch wie bei einer Achter- 
bahnfahrt. Diese Strecken sind wegen der Größe der 
wl Hindernisse am schwierigsten zu meistern. Verpatzen 
Sie einen wichtigen langen Sprung, stolpert das Krad 
mühsam in den kleinen Zwischenhügeln herum und 
findet nur langsam seinen Rhythmus wieder. 
Bevor Sie sich ins Vergnügen stürzen, sind erst einige Vorberei- 
tungen zu treffen. Neben der Wahl des individuellen Outfits - 
Maschine und Pilot lassen sich getrennt bepinseln - dürfen Sie 
den Motor und diverse andere Details an der Maschine ändern. 
Allzu große Bedeutung kommt dem aber nicht zu, mit dem rich- 
tigen Fahrstil kann man im Zweifel viel mehr herausreißen als 
mit einem noch so guten Setup. 

Wie üblich gibt es bei den einzelnen Rennen eine Unterteilung 
in Testfahrten und Meisterschaften, außerdem besteht ein enor- 
mes Streckenangebot. Das liegt leider auch daran, daß diese 
nach dem Baukastenprinzip 
zusammengeschraubt wur- 
den: Mit dem beigelegten 
Editor entwickeln garantiert 
auch Sie ohne Probleme in 
wenigen Minuten einen 
eigenen Kurs. Bloß für die 
etwas komplizierteren Out- 
door-Pisten gilt das nicht, 
weil der Editor ein alter Stu- 
benhocker ist und die Halle 
nicht verläßt. (uh) 




Sie dürfen zwischen drei verschiedenen Motoren 
mit unterschiedlichem Leistungsniveau wählen. 



lOtocross Madness 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Microsoft 

Beta vom August '98 

Windows 95 

Deutsch 

1-8 (Internet, Netzwerk) 

100 Mark 



3D-Karten: Direct 3D, 3Dfx 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/233, 32MByte RAM, 3D-Karte 



\m%rr& e 



Grafik: 70 
Einstieg: 70 
Steuerung: TO 

Spielspaß: ^Vj?]) 




Sound: 60 

Komplexität: 60 
Multi-Player: 70 

llllllllllllll 



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107 



..\...-jvfa 



Aufbau-Strategie für Fortgeschrittene 



-..'"■ 


El 














V-_ 









Knights and Merchants 



Drolligkeits-Alarm am PC: Putzige Werktätige singen 
das Hohe Lied der Arbeit, damit die Rittersleut' geg- 
nerische Dörfer niedlich brandschatzen können. 

Oft schon wurde der Krieg als Vater aller Dinge bezeichnet. 
Tatsächlich steckt in dem martialischen Spruch ein Körn- 
chen Wahrheit: Ohne die Zerstörung brauchte man keinen Auf- 
bau, und ohne Kriege gäbe es viele Erfindungen nicht. Auch Genies 
wie Leonardo da Vinci erhielten viele ihrer Aufträge für die Ent- 
wicklung besseren Kriegsgerätes. Nicht zu vergessen die gastro- 
nomischen Abfallprodukte der Militärforschung von der Gulasch- 
kanone über die Spritzpistole bis zum Granatapfel. Auch »Knights 
and Merchants« bestätigt diese These: Vordergründig werden eif- 
rig Häuser errichtet, Felder bestellt und Brote gebacken, doch 
letztlich dient all das nur dem Zweck, Soldaten auszurüsten und 
mit diesen in die Schlacht zu ziehen. Auf diese Weise soll der Spie- 
ler schließlich ein ganzes Königreich zurückerobern. 

Könige und Konflikte: 

Die Hintergrundgeschichte 

Selbst Könige haben oft Probleme mit ihrem Nachwuchs, nicht 
jeder Thronfolger tritt so zurückhaltend auf wie Prinz Charles. 
Das muß auch der Regent dieses mittelalterlichen Ländchens 
erfahren, als sein Sohn gegen ihn rebelliert. Was in normalen 
Familien bestenfalls zu knallenden Türen, giftigen Blicken oder 
Hausarrest führt, läßt bei Königs gleich einen ganzen Krieg aus- 
brechen: Sohnemann verbündet sich mit den Provinzfürsten und 
drängt den entsetzten Vater in einen kläglichen Winkel des Rei- 
ches ab. Als selbst dieses letzte Zipfelchen des Herrschaftsbe- 
reichs verloren zu gehen droht, wird der aufopferungsbereite 
Spieler um Hilfe gebeten. Als Hauptmann der Palastwache soll 
er die Truppen des Sprößlings zurückdrängen und dem arbeits- 
losen König wieder zu seinen geliebten Steuerzahlern verhelfen. 





• : i*& 

: : ;« 






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Während hinten eine Kaserne entsteht, wird vorne eifrig an einer 
Werkstatt und einem Weg gebaut. 



Gerbereien und Goldminen: Die Wirtschaft 

Nach dem ersten Schlachtengetümmel rauchen die Trümmer nie- 
dergebrannter Häuser, überall herrscht das Chaos. Da hilft kein 
Philosophieren, jetzt muß erst einmal das Bruttosozialprodukt 
gesteigert werden. Was so trocken klingt, brachte schon beim 
Aufbau-Veteranen »Die Siedler« den eigentlichen Spielspaß. 
Keine Angst, es sind keine Zahlen zu verschieben oder Statisti- 
ken zu wälzen. Statt dessen schließen Sie die Wirtschaftskreis- 
läufe durch die Errichtung von Gebäuden: Der Bauernhof liefert 
Korn. Korn wird in der Mühle zu Mehl und dieses in der Bäcke- 
rei zu Brot. Mit diesem ernährt man dann die Einwohner und Sol- 
daten. Aber es geht auch anders: Mit dem Korn kann der Schwei- 




In der Leiste links ist zu erkennen, welche Gebäudetypen derzeit errichtet 
werden können. 



Knights and Merchants kann das inzwischen leicht angegraute und des- 
halb abgewertete Die Siedler 2 besonders in technischer Hinsicht hin- 
ter sich lassen. Anno 1602 ist auf Dauer jedoch komplexer, wenn auch 
nicht ganz so niedlich. Mit Age of Empires hat Microsoft einen echten 
Knüller vorgelegt, der aber verstärkt auf Echtzeit-Gefechte setzt und 
den Aufbauanteil vergleichsweise vernachlässigt. Rundenbasierte 
Kämpfe, ein bißchen Wirtschaft und verheerend wenig Spielwitz zeich- 
nen den Tabellenletzten Clash aus. 



112 



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QQ Übersichtskarte 

(2) Gebäude bauen 

(3) Rohstoffverteilung 

(4) Statistik 

(5) Programmoptionen 



Lagerhaus 
(fi) Schule 

Gasthof 

Schweinezucht 
@ Winzer 



nezüchter Vieh mästen. Aus den Häuten wird in der Gerberei 
Leder, mit dem in der Rüstungswerkstatt Lederrüstungen gefer- 
tigt werden. Die Lederrüstung wiederum ist eine Voraussetzung 
für die Aufstellung bestimmter Einheitentypen. Bei Bedarf kann 
der Spieler über ein einfaches Menü sogar den Verteilungs- 
schlüssel der Rohstoffe verändern. 

Um eine Metzgerei oder ein Bergwerk zu errichten, wählen Sie 
zunächst einen geeigneten Bauplatz aus. Wichtig ist eine gün- 
stige Lage, um die Wirtschaft nicht durch überlange Wege zu 
behindern. Existiert noch keine Straßenanbindung, sollten Sie 
eine solche anlegen. Die vorhandenen Bauarbeiter machen sich 
auf, das Fundament zu legen und beginnen mit den Vorarbeiten 
an der Erschließungsstraße. Bei besonders wichtigen Verbin- 
dungen dürfen Sie ruhig eine dreispurige Straße einplanen, um 
Staus beim Transport der Waren zu vermeiden. Gehilfen schlep- 
pen die Baumaterialien Steine und Holz aus dem Vorratsdepot. 
Darin befindet sich nur eine begrenzte Menge der wichtigen 
Grundstoffe, so daß man rasch für Nachschub sorgen muß. Nach 
und nach wächst der Bau empor, bis er schließlich an den neuen 
Besitzer übergeben werden kann. Sie haben dabei die Wahl unter 
25 Gebäudeklassen, die alle unterschiedliche Berufsstände 
beherbergen. 

Bauern und Bauarbeiter: Die Bevölkerung 

Um den Bedarf an Arbeitern und Handwerkern zu decken, ist ein 
Schulhaus essentiell. Darin lassen sich Angehörige aller zwölf 
zivilen Berufe sowie Rekruten rasch ausbilden. Die Schule ist 



quasi eine Bürger-Fabrik, durch die das Land erst richtig mit 
Leben erfüllt wird. 

In die meisten Gebäude gehört ein entsprechend ausgebildeter 
Einwohner. Doch von dieser Regel gibt es mehrere Ausnahmen: 
So benötigt der Gasthof kei- 
nen Wirt, und auch Lager- 
haus und Schule funktio- 
nieren wie von Geisterhand. 
In der Kaserne hingegen 
dürfen gleich etliche Rekru- 
ten bis zu ihrer Ausstattung 
als waschechte Soldaten 
ausharren. Bloß die Gehil- 
fen scheinen obdachlos zu 
sein: Sind gerade keine 
Waren von einem Handwer- 
kerzum nächsten zu schlep- 
pen, stehen diese Trans- 
portarbeiter gelangweilt in 
der Gegend herum. Dabei 
erscheinen über ihrem Kopf 
mehrere Fragezeichen als 
Symbol für ihre Beschäfti- 
gungslosigkeit. In anderen 
Situationen kann man 

ebenfalls anhand solcher ... x . , , . , .. . r , . , x 

... lost sich bald alles im Schlachtengetummel 

Zeichen erkennen, was in auf. 




Während zunächst noch Formationen zu erken- 
nen sind ... 




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113 



fcI , l^■■.• , — .VWiT*. 




In Berg- 
werken 
wird Gold, 
Kohle oder 
Eisenerz 
gefördert. 





Kz3 










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den Bürgern vorgeht. Gefährlich wird es, wenn 
zu viele HungersymboLe erscheinen und die Spei- 
sekammern Leer sind. In diesem Fall droht den 
Untertanen nach einer Weile der Tod. 
Generell verrichtet jeder eigenständig sein Tag- 
werk, sofern für genügend Rohstoffe gesorgt ist. 
Der Holzfäller pflanzt sogar Setzlinge, um gefäll- 
te Waldabschnitte aufzuforsten. Im Idealfall 
könnten Sie sich also einfach zurücklehnen und dem munteren 
Treiben zuschauen, wenn das Wirtschaftssystem erst einmal aus- 
balanciert ist. Doch bekanntlich kann der Frömmste nicht in Frie- 
den leben, wenn es dem bösen Nachbarn nicht gefällt. 

Ritter und Recken: Die Schlachten 

Der Feind lauert meist schon hinter der nächsten Weggabelung 
und mißgönnt ihrem König solch ein fleißiges Völkchen. In der 
Tat errichten Sie nur deshalb Dörfer mitsamt der verschiedenen 
Produktionsketten, um schließlich genügend Rüstungen und 
Waffen für die Rekruten zur Verfügung zu haben. Am anspruchs- 
losesten ist die Miliz, die sich bereits mit einer schlichten Axt 
zufriedengibt. Wirklich aufwendig 
ist die Ausstattung von Rittern, die 
zusätzlich Schilde, eine Rüstung und 
Pferde benötigen. Taktisch wichtig 
sind Bogen- und Armbrustschützen, 
von denen Pfeile und Bolzen aus 
großer Distanz auf den Feind abge- 
schossen werden und die so heran- 
nahende Truppen effektiv schwä- 
chen. Die neun Kämpfertypen haben 
unterschiedliche Verteidig ungs- 
und Angriffsfähigkeiten. Pikeniere 
beispielsweise eignen sich mit ihren 
Piken besonders, um Reiter von 
ihrem hohen Roß zu holen. Ausge- 
bildete Soldaten werden immer zu 



Gemein: Der Sieger brennt das gegnerische Dorf nieder. 



Verbänden zusammengefaßt, 
die von einem Fahnenträger 
angeführt werden. Natürlich 
ist es durchaus möglich, 
jeden Soldaten als unabhän- 
gige Einheit zu führen, doch 
macht dies hier wenig Sinn. 
Sie erteilen den Truppen 
einen Marschbefehl, um ihn 
an einer strategisch günsti- 
gen Stelle zu postieren. Von 
Zeit zu Zeit knurrt den Jungs 
der Magen, und Sie müssen 
die Einheit Essen fassen las- 
sen. Dabei schaffen Gehilfen 




Mit der Maus läßt sich rasch ein 
stellen, wieviel von welchen 
Gütern produziert werden soll. 



In den Startlöchern: Die Konkurrenz 



Neben Knights and Merchants drängt eine ganze Reihe von ähnlichen 
Produkten in die Händlerregale. Für die nächsten Monate sind fol- 
gende Titel zu erwarten: 



Titel: 


Hersteller: 


Erscheint: 


Die Siedler 3 


Blue Byte 


Oktober '98 


Caesar 3 


Impressions/Sierra 


Herbst '98 


Die Völker 


JoWood 


Oktober '98 


SimCity 3000 


Maxis 


Ende '98 


Age of Empires 2 


Microsoft 


Anfang '99 



die Nahrungsvorräte heran, während die Soldaten das Gebiet 
nicht verlassen. 

Schon vor einem Kampf sollten Sie auf eine ideale Aufstellung 
achten. Mit wenigen Kommandos ist es möglich, die Soldaten in 
die unterschiedlichsten Formationen zu bringen. Erwarten Sie 
Angriffe von mehreren Seiten, sind kompakte Gruppierungen mit 
mehreren Reihen empfehlenswert. Ein Angriff mit einer einzigen 
Reihe wiederum läßt die Zahl der Soldaten mit sofortigem Kon- 
takt zum Feind größer werden. Während der Schlacht sinken, wie 
in der Realität auch, die Möglichkeiten zum Eingreifen. Es ist oft 
schwer, die eigenen Truppen optisch auseinanderzuhalten; 
zudem kämpfen die tapferen Kerls sehr selbständig. 

Karten und Kampagnen: So wird gespielt 

Für den endgültigen Sieg ist die (einzige) Kampagne mit ihren 
20 Missionen zu bewältigen. Viele davon sind sehr zeitintensiv, 
da zunächst eine Siedlung mitsamt eines funktionierenden Wirt- 
schaftssystems errichtet werden muß. Andere Aufträge sind rasch 
zu bewältigen und bestehen nur daraus, eine Schlacht zu gewin- 
nen. Dabei wird mitunter ganz auf den Aufbauaspekt verzichtet, 
der Spieler muß mit den vorhandenen Truppen auskommen. 
In einem kurzen Tutorial wird man an die Grundprinzipen des 
Siedlungsaufbaus herangeführt. Eine Möglichkeit zum Endlos- 
spiel oder einen Editor gibt es nicht. Vorhanden sind hingegen 
zehn Mehrspieler-Karten, auf denen bis zu sechs Spieler gegen- 
seitig ihre Dörfer abfackeln können. (tw) 



iights and Merchants 



Hersteller: Topware Interactive 

Testversion: Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-6 (Netzwerk, Internet) 

Ca.-Preis: 90 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 24 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



fertung 



Grafik: 70 
Einstieg: 80 
Steuerung: 70 



Spielspaß: IrTJ 



Sound: 70 

Komplexität: 70 
Multi-Player: 80 

lllllllllllllll 



114 



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Meinungen zu Knights & Merchants 



+ Zusehen 

macht 

Spaß 

+ Interes- 
santes 
Kampf- 
system 

+ Pfiffige 
Bedienung 

• Gute 
Mischung 
aus Auf- 
bau und 
Kampf 



+ Reich- 
lich Echt 
zeit-Wusel- 
Charme 

+ Kurz- 
weilige 
Siedlungs- 
Planung 

m Schlau- 
es Wege- 
und Wirt- 
schafts- 
System 

4-20 

knackige 

Missionen 



Thomas Werner 



Knights and Merchants läßt den Voyeur in mir erwa- 
chen. Obwohl die Einwohner meiner Siedlungen 
nichts Aufregenderes tun als zu arbeiten, macht es 
einfach Spaß, das Treiben zu beobachten. Die Bedro- 
hung durch Feinde macht 
die Geschichte richtig 
spannend, zugleich erhält 
die Fleißarbeit der Wusel- 
wichte dadurch erst ihren 
eigentlichen Sinn. 
Ob man den Kämpfen 
etwas abgewinnen kann, 
ist dagegen ausgespro- 
chene Geschmackssache. 
Ich persönlich finde die 
Idee, ganzen Verbänden 
Formationsbefehle zu 
geben und ihnen dann vom 
Feldherrnhügel aus zuzu- 
sehen, sehr sympathisch. 
Zum einen entspricht dies 
genau der Philosophie des Programms, in dem die 
Untertanen selbständig agieren. Zum anderen ist 
dies sogar recht realistisch. 
Leider tauchen gerade hier einige Schwächen auf: 
Es ist nicht immer einfach, die Einheiten schnell 
genug an die gewünschte Stelle zu dirigieren, und 
es dauert, bis sie dann endlich in der angegebenen 



Formation antreten. Besonders wenn in der Nach- 
barschaft schon ein anderer Trupp steht, kommt es 
oft zu Konfusionen und endlosen Umgruppierungen. 
In der Schlacht selbst lassen sich mitunter Krieger 
willenlos und reihenwei- 



Knights and Merchants 

t den Voyeur 

in mir erwachen . •! 





se von einem einzigen 
Bogenschützen ab- 
schlachten. Auch die 
Versorgung mit Nah- 
rungsmitteln hätte ruhig 
automatisch geschehen 
dürfen. 

Diese kleinen Kritik- 
punkte reduzieren den 
beachtlichen Spielspaß 
allerdings nur minimal. 
Schade finde ich hinge- 
!; gen, daß es bloß eine 
Kampagne gibt und sich 
viele Missionen sehr 
ähneln. Zudem tauchen 
die im Programmtitel groß angekündigten Händler 
zu meinem Erstaunen nirgends auf. 
Einiges hingegen, etwa die Bedienung und das 
Wegenetz, ist in meinen Augen sogar besser gelöst 
als bei »Die Siedler 2«. Knights and Merchants hat 
sogar gerade durch seine Beschränkung auf einige 
wenige Aspekte einen gewissen Reiz. 



Heinrich Lenhardt 



Bevorzugt in Wahlkampfmonaten ereifert sich die 
ganze Republik gerne über Aufschwung, Produkti- 
vität und Wirtschaftswachstum. Auch die deutschen 
Spielekäufer fahren derzeit auf alles ab, was irgend- 
wie produziert, handelt, am besten auch erobert, vor 
allem aber allerliebst wuselt. In dieser Hinsicht ent- 
täuscht Knights and Merchants nicht: Jeder Her- 
stellungsprozeß und jede Bauaktivität wird ausführ- 
lich animiert von den 
knuddeligen Untertanen 
abgewickelt. Die Dorfge- 
meinschaft atmet, lebt und 
wächst in einem motivie- 
renden Ausmaße. 
Nur mich dünkt, das habe 
ich ansatzweise schon 

mal gespielt. Im Spieltitel ist nur von Rittern und 
Händlern die Rede, dabei riecht's hier kräftig nach 
»Die Siedler 2«. Kein Wunder, das Knights-and-Mer- 
chants-Team rekrutiert sich zum Teil aus den 
Machern dieses Blue-Byte-Klassikers. Also erfreut 
man sich wieder an der ungewöhnlichen indirekten 
Steuerung: Ich plane zwar die Bauvorhaben, aber 
die eigentliche Arbeit führt mein Personal selbstän- 
dig aus. Daß der ausgereifte Wirtschaftskreislauf 
nahezu unverändert von »Siedler 2« übernommen 
wurde, ist beinahe ein wenig zuviel des Guten. Die 



wackeren Rittersleut' hätten mehr Abwechslung und 
Innovationsfreude verdient gehabt. 
Letztere haben die Programmierer vor allem im 
militärischen Teil bewiesen, der halb gelungen ist. 
Zumindest die Anführer der Verbände kann ich direkt 
steuern, aber von der Dynamik der »Age of Empires«- 
Gefechte ist das Schlachtengeschunkel kilometer- 
weit entfernt. Die latent unübersichtlichen Mas- 
senstechereien haben 
einen leicht chaotischen 
Beigeschmack. Über- 
haupt ist die »Schade, 
daß das nicht drin ist«- 
Liste von Knights and 
Merchants erstaunlich 
lang. Keine Häfen und 
Boote, weder Handel noch Diplomatie, Upgrades auf 
Gebäude gibt es ebenso wenig wie Veteranenboni 
für erfahrene Soldaten. 

Auch wenn die Inspiration nicht auf vollen Touren 
sprudelt, ist den Siedler-Renegaten ein motivieren- 
des Spiel gelungen. Doch mangels mitreißender 
Neuerungen im Verlauf der Kampagnenmissionen 
währt die Motivation eher mittel- als langfristig. Ste- 
tig die gleiche Schema-F-Infrastruktur aufzubauen, 
ödet spätestens ab Mission acht ein wenig an. Net- 
tes Spiel, aber keines vom Kaliber »Gold Player«. 



55 Die Ritter und 

Händl er riechen 
kräftig nach 

Die Siedler 2. 55 



- Lange 
Leerlauf- 
phasen 

- Dümm- 
liche 
Soldaten 

- Wenig 
Abwechs- 
lung 



- Zu 

umständli- 
che 
Militär- 
Steuerung 

- Weder 
Handel 
noch 
Diplomatie 

- Unüber- 
sichtliche 
Massen- 
schlachten 



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115 



i . '■ . ■ j . ' -,— .vwiV« 



Knights and Merchants 

J _^ % # Ä i^a^ I rs i s* h Nicht nur Krieger und Händler lassen es kräftig wuseln: Auch Age of 
I in V C 1 Q I © I C Fl Empires und Anno 1602 haben niedliche Bau-und-Hau-Strategien parat. 




K&M: Mit einigen wenigen grundlegenden 
Befehlen werden ganze Verbände über das 
Schlachtfeld dirigiert, wobei einzelne Sol- 
daten nicht direkt steuerbar sind. 



AoE: Kämpfe finden zu Lande und auf dem 
Wasser statt. Soldaten unterschiedlichster 
Waffengattungen werden gruppiert und 
zwecks Wiederaufruf auf eine Taste gelegt. 



Anno 1602: Die meisten Gefechte finden 
gegen Piraten statt, denn der ständige 
Unterhalt einer Landarmee treibt jeden 
Krösus in den Ruin. 



116 



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-..'"■ 


El 














-'- 









Strategie-Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Urban 
Assault 



Nach Activisions »Battlezone« wagt ein weiteres Spiel 
den kühnen Genre-Mix aus Echtzeit-Strategie und 3D- 
Action. 

Diesmal hat es Mutter Erde wirklich schlimm getroffen: Ein 
Atom krieg zwischen drei verschiedenen Supermächten hat 
die Oberfläche unseres Planeten unvorteilhaft verändert. Für 
zusätzliche Verwirrung sorgen zwei außerirdische Rassen, die 
unabhängig voneinander die endgültige Vernichtung der Mensch- 
heit betreiben. Die Resistance, ein nimmermüder Haufen von Ver- 
fechtern des Überlebenskampfes, 
wirbt daher um neue Mitglieder: 
»Unterschreiben Sie hier und beach- 
ten Sie das Kleingedruckte bitte nicht 
weiter. Darin geht es nur um ein paar 
unappetitliche chirurgische Eingriffe 
an Ihrer Person, die aber leider nötig 
sind. Immerhin wird es Ihnen so 
ermöglicht, direkten Online-Kontakt 
mit all unseren Kampfeinheiten auf- 
zunehmen und sie bei Bedarf sogar 
selber zu steuern.« 





Ihr neues Leben 

Gehen wir einfach mal davon aus, daß 
Sie der Verlockung nicht widerstehen 
konnten und Ihre drei Kreuze an die vorgesehene Stelle gekrit- 
zelt haben. Zumindest nachträglich sollen Sie erfahren, auf was 
Sie sich da eigentlich eingelassen haben. 
Der Krieg tobt fürchterlich. Zu den menschlichen Gegnern 
gehören die Ghorkov, ein militanter Clan mit starker Luftwaffe. 
Die Taerkasten, eine berüchtigte Retro-Kultur, geben uns die 
Schuld am Atomkrieg. Ihre altertümlichen Fahrzeuge werden 



Zunächst besitzt die Resistance nur ein paar Konklaven im 
ehemaligen Großbritannien. Im Verlauf der dynamischen Kam- 
pagne dehnt sich ihr Herrschaftsbereich erfreulich schnell aus. 




An der Front: Der langsame, aber stark gepanzerte »Eisenhans« der Taerkasten sollte stets nur von der Seite ange- 
gangen werden. Die Mykonier beeindrucken den Spieler mit fliegenden Untertassen direkt aus einem Lehrbuch von 
Erich von Däniken. 



▲ Im Informationswust den 
Überblick nicht zu verlieren und ganz 
nebenbei noch einzelne Kampfeinhei- 
ten zu steuern, ist Knochenarbeit. 



leicht unterschätzt, sind jedoch 
wegen ihrer massiven Panzerung 
ernstzunehmende Gegner. Unsere 
entsetzlichsten Feinde aber sind 
die Außerirdischen. Die Sulgoga- 
ren erinnern an gigantische Pflan- 
zen und betrachten Menschen als 
Düngemittel. Und die Mykonier in 
ihren fliegenden Untertassen 
haben eine Möglichkeit gefunden, 
heiße Magma aus dem Erdinneren 
abzusaugen. Dieser Bedrohung muß schnellstmöglich begegnet 
werden, sonst wird sich die Erde unwiederbringlich in totes Fels- 
gestein verwandeln. 

Gewöhnen Sie sich deshalb schnell an Ihre neue Heimat, die 
Befehlszentrale. Von hier aus können Sie über eine Reihe von 
Instrumenten mit den Kampfeinheiten kommunizieren. Dank 
modernsterTechnologien lassen sich alle Fahrzeuge (Panzer, Auf- 
klärungsdrohnen, Hub- 
schrauber und so weiter) 
aus reiner Energie er- 
schaffen. Die Kehrseite 
des Fortschritts: Sinkt Ihr 
Energiepegel auf Null, ist 
es auch mit Ihrer eigenen 
Existenz sofort vorbei. 
Das erste Ziel jeder Mis- 
sion ist deshalb die Ein- 
nahme eines Kraftwerks, 
auf dem Sie dann Ihre 
Kommandozentrale pla- 
zieren. Dort muß sie kei- 



118 



PC PLAYER 10/98 




■iiü»i 

illnüj 




▲ Die altertümlichen Flugzeuge der Taerkasten, die 
lung angreifen, sollten nicht unterschätzt werden. 



neswegs bis in alle Ewigkeit ausharren, sie 
kann nämlich überall hinteleportiert wer- 
den. Mit dem Geschützturm Ihrer Zentrale können Sie sich zur 
Not auch gegen Feinde verteidigen, soweit sollte es aber im 
Idealfall niemals kommen. 

Ihre tapferen Einheiten 

Schließlich besitzen Sie ja auch noch diese tolle Fähigkeit zur 
Umwandlung von Energie in Ihnen treu ergebene Truppen. Auf 
einer transparenten Übersichtskarte, die nahezu beliebig zoom- 
und vergrößerbar ist, sind diese im schönsten Blau der Resi- 
stanceabgebildet. Die widerlichen Mykonier erscheinen weiß und 



Udo Hoffmann 



**** 



Gut was los in der Welt von Urban Assault: Gleich 
fünf kriegerische Rassen mit unterschiedlichster 
Bewaffnung treten zum finalen Gemetzel an. Im 
Rahmen der interessanten Hintergrundgeschichte 
wird man behutsam mit seinen Einheiten vertraut 
gemacht. Weniger schön sind allerdings die spie- 
lerischen Mankos, die im weiteren Verlauf immer 
deutlicher werden. Um effektiv vorzugehen, müs- 
sen Sie stets alle Unterstützungsbildschirme offen 
lassen, weil Ihnen sonst ganz fix die Kontrolle ent- 
gleitet. Sie sehen dann allerdings nicht mehr viel 
von der Spielgrafik. Kein großer Schaden, könnte 
man sagen, denn diese ist eh total antiquiert. Von 
Perspektivenkorrektur oder liebevoll animierter 
Oberflächenstruktur der einzelnen Kampfszenari- 
en haben die Grafiker wohl noch nie etwas gehört. 
Selbst eine 3D-Karte bringt keine deutliche Lin- 
derung der ästhetischen Defizite. 
Viele Missionen erfordern gar keine überragenden 
Feldherrnfähigkeiten; im Kamikazestil die Basis 
des Feindes attackieren ist mehr als einmal die 
beste Strategie. Für Action-Fans geht diese Mi- 
schung in Ordnung, strategisch wird etwas weni- 
ger geboten. Ich bleibe lieber Battlezone treu, das 
in diesen Tagen als Billigspiel wiederveröffent- 
licht wird. 



+ Fünf 
individuel- 
le Rassen 

+ Dynami- 
sche, vari- 
ierbare 
Kampagne 

+ Spielt 

sich 

geradlinig 



- Steue- 



gereift 

- Grafik 
schwach 



die fehlgeleiteten Taerkasten gelb. 
Ein wichtiges Hilfsmittel ist der 
Geschwadermanager. Mit ihm fügen 
Sie die Einheiten zu Ihnen sinnvoll 
erscheinenden Verbänden zusam- 
men, außerdem können Sie damit 
die Aggressivität aller Fahrzeuge 
einstellen. Die einzelnen Truppen- 
gattungen fügen sich auf wohl- 
überlegte Weise ineinander. Mit 
Scouts können Sie in Windeseile 
die feindliche Umwelt erkunden, 
leichte Panzer sind gut in der Abwehr 
von Flugzeugen oder Ähnlichem, 
schwere Panzer halten viel aus und 
haben große Kanonen, sind dafür 
aber langsam. Der weise Cyborg 
bedenkt daher sehr genau, wo er 
welche Truppen in die Schlacht wirft. 

Sie können entscheidenden Einfluß auf den Verlauf der Schlacht 
nehmen. Versetzen Sie Ihre Wesenheit (nicht Ihre Kommando- 
zentrale) so oft wie möglich an Bord Ihrer Krieger. Deren Feuer- 
und Verteidigungskraft steigt dann an, außerdem ist Ihr geschul- 
ter Intellekt den elektronischen Steuerimplantaten der Roboter 
stark überlegen. (uh) 




Die gigantische fliegende Festung im Hintergrund ist das Ziel Ihrer 
Attacke. 



Irban Assault 



Hersteller: 
Testversion: 



Microsoft 

Beta vom August '98 



Betriebssystem: Windows 95 



Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Deutsch 

1-4 (Netzwerk, Internet) 

100 Mark 



3D-Karten: Direct3D 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



:rr-rtrn? 



(ertung 



Grafik: 50 
Einstieg: 70 
Steuerung: 60 

Spielspaß: |7j^ 



Sound: 60 

Komplexität: 70 
Multi-Player: 60 

lllllllllllll 



PC PLAYER 10/98 



119 



KK> .V- ■%■■"- -. ■"■. ■ inUM 






Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 

Tellurian Defense 



Selbst an 

einem 
nebligen 

Tag in 

London 

kann man 

weiter 
sehen als 
in diesem 

Spiel. 




In der Action -Simulation »Tellurian Defense« muß die Mensch- 
heit zuerst einen Kometenschauer und dann die Attacken zwei- 
er Alienrassen über sich ergehen lassen. Das Ergebnis dieser 
potenzierten Einfallslosigkeit ist, daß Sie als Mitglied der soge- 
nannten EDO in einem Gleiter über die entstellte Erde rasen und 
Außeridische zurück ins All pusten. Die Steuerung Ihres High- 
Tech-Fluggeräts entspricht dabei den in Flugsimulationen übli- 
chen Standards. Ihre Einsatzgebiete umfassen neben den gän- 
gigen Städten, Dschungel-Landschaften oder Canyons auch 
Unterwasser-Etappen. (vs) 



Volker Schütz 



** 



Der Flug bei Tellurian Defense ist wie die Reise 
durch einen dampfenden Suppentopf. Mit einge- 
schaltetem Nebel sieht man den eigenen Bug vor 
Augen nicht (die Bugs glücklicherweise auch 
nicht). Sobald ich den trüben Dampf ausschalte, 
poppen die Grafikelemente dermaßen jäh vor mir 
auf, daß ich vor Schreck fast aus dem Pilotensitz 
falle. Die mangelhaften Manövrierfähigkeiten mei- 
nes Gleiters zeigen sich darin, daß ich schon bei 
300 Fuß Höhe den »Topfdeckel« erreiche und die 
Geschwindigkeit vollautomatisch auf Null absackt. 
Sturzflüge sind so nur auf eine sehr schmerzhaf- 
te und endgültige Weise möglich. Der Mängelka- 
talog läßt sich beliebig fortsetzen: undifferenzier- 
ter Schubregler, unnützes Radar und unfaire Geg- 
ner. Was soll's, ich habe Suppe noch nie gemocht. 



m Wetter- 
einflüsse 



- Mangel- 
hafte 

Manövrier- 
möglich- 
keiten 

- Grafik 
mit Tem- 
po-Hand- 
bremse 



llurian Defens 



Hersteller: Psygnosis 

Testversion: Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet) 

Ca.-Preis: 80 Mark 



3D-Karten: Direct3D 

Hardware, minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



irMTO B 



ertung 



"> 



Grafik: 60 
Einstieg: 40 
Steuerung: 30 

Spielspaß: 




Sound: 30 

Komplexität: 50 
Multi-Player: 60 

llllllll 



Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Zeus 




Die Ver- 
sorgung 



mit 



Lebens- 
mitteln 
ist wich- 
tig für die 
Moral der 
Bevölke- 
rung. 



Als Vorbild für die strategischen Siedlungsaktionen von 
»Zeus« fungierte der angejahrte Klassiker »Civilization«. Die 
elf mehrspielertauglichen Szenarien sind samt und sonders auf 
derselben Griechenlandkarte zu absolvieren, wo Sie mit einer 
bereits vorhandenen Hauptstadt starten. Von dort aus schicken 
Sie beliebig viele Siedler zum Dörfer-Gründen los. Die in den bis 
zu drei Fabriken pro Ortschaft produzierten Güter wie Wolle, Waf- 
fen oder Werkzeuge landen im großen Gemeinschaftstopf. Aus 
diesem bedient sich die Bevölkerung, überschüssige Waren wer- 
den karawanenweise an die Konkurrenten verramscht. Allzu auf- 
sässige Computergegner machen dagegen mit Ihrer Armee 
Bekanntschaft, deren Mitglieder Sie in weiser Voraussicht zuvor 
in der Hauptstadt ausgehoben haben. (md) 



Manfred Duy 



** 



Besser schlecht abgekupfert als gut selbst erfun- 
den, dachte sich Blackstar wohl und legt mit Zeus 
ein Civilization-Plagiat von wahrhaft unterirdi- 
schem Niveau vor. Hier stimmt wirklich gar nichts: 
Die sperrige Steuerung läßt Zornestränen aufkom- 
men, welche sich angesichts der lausigen Prä- 
sentation in einen reißenden Jangtsekiang ver- 
wandeln. Da der dröge Langweiler zu schlechter 
Letzt trotz unterschiedlicher Spielziele kaum 
Abwechslung bietet, wollen wir ihn schnell wie- 
der vergessen - oder besser noch standesgemäß 
im Hades versenken. 



+ Elf 
Audio- 
tracks 

- Schlun- 
ziges Civi- 
lization- 
Plagiat 

- Share- 
ware- 
Niveau 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 

v 



Blackstar Multimedia 

Beta vom August '98 

Windows 95 

Deutsch 

1-15 (an einem PC) 

70 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 



irr-^m? 



Grafik: 30 
Einstieg: 30 
Steuerung: 40 



Spielspaß: 



^ 



Hill 




Sound: 60 

Komplexität: 40 
Multi-Player: 30 



120 



PC PLAYER 10/98 



Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 

iF/A-18E 

Carrier Strike Fighter 

Müssen Flugsimulationen schön sein? iMagic Labs, 
das hauseigene Entwicklerteam von Interactive 
Magic, spricht mit diesem »iF-22«-Nachfolger erneut 
Spieler an, die einen Blick für innere Werte haben. 

Die neue Version E der F/A-18 Hörnet wird erst nach der Jahr- 
tausendwende bei der amerikanischen Marine in Dienst 
gestellt. Nachdem das aktuelle Modell Anfang der 70er Jahre 
zunächst eine Ausschreibung gegen die F-16 verlor, bescheinig- 
te man der Maschine wenige Jahre später doch noch zumindest 
die Marinetauglichkeit. Heute gehört sie zusam- 
men mit der F-14 Tomcat zur Stammbesatzung 
amerikanischer Flugzeugträger. Auf einen solchen 
verschlägt es den Spieler, genauer gesagt, auf die 
»Abraham Lincoln«, wo übrigens auch ein Teil der 
Dreharbeiten für die Zwischensequenzen statt- 
fand. 



- 

■ : 

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Kd 














-'- 










Die üblichen Verdächtigen 

Zwei Szenarien haben die Designer auf die CD 
gepackt: Am Persischen Golf gibt es auch im kom- 
menden Jahrtausend Ärger, als Iran und Irak 
beschließen, ihre Benzinrechnungen nicht mehr bezahlen zu wol- 
len. Flugs fallen sie in den Großtankstellen Saudi-Arabien und 
Kuwait ein, wo man postwendend die USA um Hilfe bittet. Uncle 
Sam setzt daraufhin seine Streitkräfte in Bewegung, unter ande- 
rem die Abraham Lincoln. Die Europäer sollten sich aber nicht 
zu früh freuen, denn in Szenario zwei attackiert die Türkei den 
griechischen Nachbarn. Auch hier müssen Sie dafür sorgen, daß 
in der Region wieder Frieden einkehrt. 

Außer dem Schnellstart können Sie einen von fünf verschiede- 
nen Einsätzen auswählen, die der Kampagnengenerator für Sie 
bereitstellt. Falls Sie lieber selbst einen Auftrag editieren wol- 
len, legen Sie einfach Anzahl und Art der Gegner fest und sprin- 



Auch das 
Bombardie- 
ren von 
Bodenzielen 
gehört zu 
Ihren Auf- 
gaben. 
(Direct3D, 
1024 x 768) 





122 



Viele Ziele befinden sich auf 
See. Hier zerlegen wir gerade 
einen Raketenkreuzer und 
betrachten das sinkende 
Wrack. (Direct3D, 1024 x 768) 



gen ins Cockpit. Leider sind 
keine Kombinationen aus 
mehreren Sorten feindli- 
cher Flieger erlaubt. Anson- 
sten stehen noch zwei aus- 
gedehnte Feldzüge zur Ver- 
fügung; die TALON-Engine sucht dabei prinzipiell zwischen 15 
Arten von Missionen aus. Dazu gehören Patrouillenflüge, Schlä- 
ge gegen Boden- und Wasserziele oder auch der Schnellstart bei 
angreifenden Gegnern. Wie der nächste Auftrag ausfällt, richtet 
sich nach Ihrem Abschneiden beim vorigen Einsatz - aber auch 
dem Ihrer Staffelkollegen, auf die Sie keinen Einfluß haben. 
Vor dem Start macht Ihnen der Computer einen Bewaffnungs- 
vorschlag, denn Sie nach Herzenslust abändern dürfen. So hän- 
gen je nach Aufgabe Sidewinder- und AM RAAM- Raketen an den 
Pylonen, aber auch Bomben und HARM-Raketen. Viele andere 
Parameter wie die Wegpunkte lassen sich ebenfalls im Missions- 
planer verändern, dazu erhalten Sie jede Menge wichtiger Infor- 
mationen, etwa die Reichweite gegnerischer SAMs. Leider sind 
die Ziele manchmal etwas schlecht formuliert, was dadurch ver- 
stärkt wird, daß Sie wie bei iF-22 beim Zerstören der entspre- 
chenden Einheiten keine Erfolgsmeldung erhalten. 
Einmal auf dem Katapult des Flugzeugträgers - Sie können auf 
Wunsch gleich in der Luft starten - müssen Sie erst die Trieb- 
werke anwerfen und auf Vollast stellen. Fliegen Sie im realisti- 
schen Flugmodus, ist es 
nicht einfach, die Kiste in 
der Luft zu halten, 
geschweige denn Angriffe 
zu fliegen. Ein einfaches 
Flugmodell läßt sich aber 
auch anwählen. Alle Radar- 



Ais »Lynne Aubrecht« kom- 
mentiert Ex-CNN-Reporterin 
Lynne Beaman in den weni- 
gen Zwischensequenzen die 
Konfliktentwicklung. 





... dieses gegne- ^ 
rische »Main- 
stay«-AWACS- 

Flugzeug in arge 
Bedrängnis. 



modi des Originals wurden implementiert und können benutzt 
werden, Sie kommen jedoch mit der automatischen Zielanwei- 
sung aus und müssen lediglich zwischen Boden- und Luftmodus 
wechseln. Gleiches gilt für das nicht gerade einfache Landen auf 
Flugzeugträgern; harte Jungs fliegen nur nach den Anweisun- 
gen des Schiffes an, alle anderen dürfen unter Einschaltung des 
Autopiloten mit Steuerhilfen wie computergesteuertes Gas oder 
gleich vollautomatisch heruntergehen. 
Einige wenige AVI-Videos von mäßiger Qualität kommentieren 
den Schlachtenverlauf in beiden Feldzügen. Trotz Direct3D- 
Unterstützung und der damit möglichen Auflösung von 1024 mal 
768 Pixeln beschränkt sich die Darstellung des Meeres auf hell- 
blau, dunkelblau, violett und weiß. Es gibt keine Wellen, alles 
ist wie das restliche Terrain aus digitalisierten Satellitenauf nah- 



Martin Schnelle 


**** 


+ Dynami- ^ 
sches 
Kampag- 
nensystem 

m Viele 
Missionen 

- Schlech- 
te Präsen- 
tation 

- Kein 
Feedback 
während 
des Einsat- 
zes , 


Im Vergleich zu iF-22 finden sich Detailverbesse- 
rungen; einige härtere Kritikpunkte am Vorgänger 
wurden aber immer noch nicht ausgeräumt. Nach 
wie vor ist die Grafik nur als unterdurchschnittlich 
zu bezeichnen, die Konkurrenz (etwa Jane's Com- 
bat Simulations mit »F-1 5«) ist da nicht so schlaf- 
mützig. Außerdem fallen die Missionsbriefings so 
knapp aus wie eh und je, im Einsatz erhalten Sie 
keine Meldung, ob Sie Ihr Ziel erreicht haben. 
Die etwas komplexere Bedienung macht den Ein- 
stieg schwerer, bietet aber auch größere Heraus- 
forderungen im Spiel. Lob gebührt jedoch dem 
TALON-Kampagnensystem: Die dynamischen Feld- 
züge verlaufen jedesmal völlig anders, und dank 
der Einzel-, Trainings- und editierbaren Einsätze 
ist ein hoher Wiederspielwert gewährleistet. Kur- 
zum: iF/A-1 8E ist zwar kein überragendes Produkt, 
Spaß macht es aber allemal. 



Ohne Beschleunigerkarte erhalten Sie zwar keine gefilterten Texturen, doch die 
Darstellung sieht ansonsten nicht viel schlechter aus. (Software, 1024 mal 768) 

men zusammengesetzt. Beim Bodenterrain ist deutlich zu erken- 
nen, wo Polygone zusammenstoßen. Die eigentlichen Objekte 
sind etwas besser gelungen, Ihre F/A-18E sieht sogar recht 
ansehnlich aus. Doch der Rest, insbesondere mit den häßlichen, 
zumindest transparenten Rauchfahnen, wirktauf den ersten Blick 
leicht abschreckend. 

Die fetzige Musik bei der Installation und im Intro läßt auf ange- 
nehme Begleitung hoffen, doch auch hier Fehlanzeige: Während 
des Spiels dudelt MIDI-Musik vor sich hin - wohl dem, der einen 
Wavetable- Aufsatz für seine Soundkarte hat. (mash) 



Das Landen 
auf einem 
Flugzeugträ- 
ger will 
gelernt sein. 
Diesmal kom- 
men wir sehr 
schräg her- 
ein, was den 
Deckoffizier 
in gelinde 
Panik ver- 
setzt. 
(Direct3D, 
1024 mal 
768) 




F/A-18ECSF 



Hersteller: 
Testversion: 



Interactive Magic 
Beta vom August '98 



Betriebssystem: Windows 95 



Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Englisch (Deutsch in Vorb.) 
1-8 (Netzwerk, Internet) 
100 Mark 



3D-Karten: Direct3D 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 24 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/266, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Grafik: 30 
Einstieg: 70 
Steuerung: TO 

Spielspaß: £7^ 




Sound: 40 
Komplexität: 60 
Multi-Player: 70 

llllllllllllll 



PC PLAYER 10/98 



123 



..\...-jvfa 



Jet-Simulationen 



im Vergleich 



Die beiden Jetsimula- 
tionen iF/A-18E CSF und 

Jetfighter Füll Burn müssen sich mit der F-15 aus dem Hangar 

von Jane's Combat Simulations messen. 





F-15: Mit dem Einsatzplaner legen Sie alles 
fest von der Flugroute bis hin zum zeitli- 
chen Eintreffen der verschiedenen Staf- 
feln. Kein wichtiges Info fehlt. 



iF/A-18E CSF: Nicht ganz so gelungen wie 
bei F-15 und grafisch öde, aber auch hier 
ist das Ausarbeiten des Flugablaufs detail- 
liert und unkompliziert möglich. 



Jetfighter Füll Burn: Konnte man die 
Bewaffnung zumindest grob bestimmen, 
läßt sich am Flugplan gar nichts ändern. 
Die Route steht ebenso fest wie die Ziele. 



124 



PC PLAYER 10/98 



Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Jetfighter 
Füll Burn 



Mit über einem Jahr Verspätung ist die vierte »Jet- 
fighter«-Episode nun endlich gelandet. Während sie 
in der Warteschleife kreiste, hat der Zahn der Zeit 
unübersehbar an ihr genagt. 

Nicht weniger als vier CDs umfaßt die neue Flugsimulation 
der Mission Studios. Viel Platz beanspruchen dabei vor allem 
die insgesamt zweistündigen Videosequenzen, mit denen die 
Designer ihr Produkt aufgepeppt haben. Davon abgesehen wirkt 
das Ganze aber recht antiquiert: Das fängt damit an, daß es sich 
um ein DOS-Programm handelt; wohl dem, der eine Soundkarte 
mit DOS-kompatiblen Treibern sein eigen nennt. Zudem ist die 
Grafik-Engine fast zwei Jahre alt und hat sich seit dem 3Dfx- 
Patch für »Jetfighter 3« kaum verändert. 
Genauso altertümlich ist die Hintergrundstory: Nachdem Nor- 
wegen in der Ostsee Öl entdeckt hat, haben die Russen unter 

ihrem neuen Ober- 
macker General Gru- 
gov (der optisch 
»zufälligerweise« sehr 
an Stalin erinnert) 
nichts Besseres zu 
tun, als ihre skandina- 
vischen Nachbarn 
anzugreifen. Während 
Sie auf russischer 




Rakete los! Die Waffen der MiG-42 sind 
genauso fiktiv wie diese selbst - aber 
dennoch nicht treffsicher. (3Dfx) 



Martin Schnelle 



*** 



Füll Burn sieht man auf den ersten Blick an, daß die 
Engine schon einige Jahre auf dem Buckel hat. Wie 
in den vorhergehenden Teilen wird Realismus klein- 
geschrieben, Sie können das Fahrwerk bei Über- 
schallgeschwindigkeit ausfahren, ohne daß etwas 
passiert. Dadurch ist das Spiel vor allem für Anfän- 
ger geeignet, die allerdings auf den Autopiloten ver- 
zichten sollten. Der kreist nämlich gerne in maxi- 
maler Höhe um einen Wegpunkt herum, versucht 
beim Starten, die Maschine zu früh hochzuziehen 
und vergißt gerne das Einfahren von Fahrwerk und 
Startklappen - aber das macht ja auch nichts. 
Das Flugmodell aller drei Jets ist völliggleich, außer- 
dem sind wildeste Manöver möglich. Dafür werden 
Schütteleffekte durch den Nachbrenner oder in der 
Nähe explodierende Granaten simuliert. Waffen gibt 
es wieder nur päckchenweise, an den Wegpunkten 
läßt sich auch nichts verändern. Wer eine actionrei- 
che Flugsimulation haben möchte, sollte lieber zu 
den Produkten von Novalogic greifen. 



+ Einstei- 
gerfreund- 
lich 

+ Turbu- 
lenz- und 
Druckwel- 
leneffekte 



- Übler 
Autopilot 

- Alter- 
tümliche 
Technik 




m • i 



Im Dogfight ohne Raketen ist diese F/A-18 gar nicht so leicht zu erwi- 
schen. (3 Dfx) 

Seite 33 Aufträge in der momentan nur auf dem Reißbrett exi- 
stierenden MiG-42 absolvieren, fliegen Sie für die Amerikaner 
37 Einsätze in der F/A-18 und der F-22. Die Maschinen unter- 
scheiden sich im Fluggefühl so gut wie überhaupt nicht von- 
einander. Waffen erhalten Sie nur im Komplett-Set, und an den 
Missionsparametern wie Wegpunkten oder der Staffelzusam- 
mensetzung läßt sich kein Deut ändern. 
Außer den beiden Kampagnen werden neun Trainingsflüge pro 
Seite geboten. Die Einzelaufgaben hat man gut versteckt inner- 
halb des Feldzuges, wo sich alle Einsätze direkt anwählen las- 
sen. Das Benutzerinterface ist ungewöhnlich: In kleinen Anima- 
tionen laufen Sie auf Ihrer Basis respektive dem Flugzeugträger 
umher und können sich wie bei einem Adventure mit der Maus 
um 360° drehen. Interessante Punkte wie Mannschaftskamera- 
den, die sich mit Ihnen unterhalten wollen, leuchten beim Dar- 
überscrollen auf. (mash) 




Die ersten 
Missionen auf 
Seiten der 
Amerikaner 
starten vom 
Flugzeugträ- 
ger Freedom 
aus. (3 Dfx) 



Jetfighter Füll Bin 



Hersteller: 
Testversion: 



Mission Studios /Take 2 
US-Verkaufsversion 



Betriebssystem: DOS/Windows 95 



Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Englisch 

1- 8 (Modem, Netzwerk) 

90 Mark 



3D-Karten: 3Dfx 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3Dfx-Karte 



Grafik: 50 
Einstieg: 80 
Steuerung: 70 



Spielspaß: j^jj 




Sound: 40 
Komplexität: 50 
Multi-Player: 60 

llllllllllll 



PC PLAYER 10/98 



125 



.."■....-^wfai 



Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Rage of Mages 

Kein fauler Zauber: Russische Spiel- 
designer verfeinern Echtzeit-Strate- 
gie-Elemente mit einer action lastigen 
Rollenspiel-Marinade, die stark nach 
»Diablo« schmeckt. 

Entschwundene Würdenträger, ohne Auf- 
enthaltsgenehmigung marodierende 
Monster und zwielichtige Zauberer, deren 
Magie die bröselige Erdkruste vorm Ausein- 
anderfallen bewahrt: Hier sei ein Held und laß 
Dich nicht nieder! An Arbeit herrscht in der 
Fantasy-Spielweltvon »Rage of Mages« wenig 
Mangel, nur etwas einsam ist es zu Beginn. 
Doch nach ein paar Fingerübungs-Quests 
winkt Verstärkung für Ihren Anfangshelden, 
dessen Namen, Charakterwerte und Talente 
Sie nach Belieben bestimmen. Versprengte 
Party- Mitglied er und anheuerbare Söldner 
sorgen alsbald für Geselligkeit auf dem 
Schlachtfeld. 

Dieses muntere Action-Rollenspiel wildert nicht schlecht in Dia- 
blo-Gefilden: Handliche Missionen bieten abgeschlossene Mini- 
Abenteuer, in deren Verlauf man reichlich Erfahrungspunkte und 
Beute sammelt. Die direkte Steuerung erinnert an Echtzeit-Stra- 
tegie-Schlachten: Sie können Ihre Haupthelden samt angemie- 
teten Söldnertruppen in beliebigen Grüppchen zusammenfassen 
und durch die anfangs vom »Fog of War« bedeckte Landschaft 
schicken. Gerät man dabei einer der zahlreichen Monsterreise- 
gruppen in die Quere, wird munter gefochten, gekloppt und man- 
cher Zauberspruch gemurmelt. 
Alle Figuren reagieren automa- 
tisch auf Bedrohungen. Während 
Sie zum Beispiel eine Kämpfer- 
gruppe dirigieren, heilt die im 
Hintergrund verharrende Magier- 
in selbständig die Wunden der 
Front-Prügelknaben. 
Zwischen den Missionen wird in 
der Stadt Plagat die Beute gesich- 
tet. Sämtliche Hinterlassenschaf- 
ten besiegter Gegner lassen sich 
beim örtlichen Händlerin Zahlung 
geben, um das Goldkonto zu pol- 
stern. Nicht nur die Hilfsdienste von Söldnertruppen kosten 
Knete; auch die Verbesserung von Waffen- und Magietalenten ist 
gebührenpflichtig. In fünf Sphärenrichtungen wird geforscht; 
neue Sprüche erlernen Ihre Zauberstab-Wedler hingegen durch 
Benutzung entsprechender Bücher. In der Schenke plaudern Sie 
mit anderen Gästen, erfahren so von neuen Aufträgen und neu- 




Größere Schlachten erinnern an Echtzeit-Strategiespiele. Ihre Einheiten reagieren automatisch 
auf nahende Gegner; Sie können aber auch beliebige Gruppen oder Einzelhelden direkt steu- 
ern. Am unteren Bildrand sind Zauberspruch-Liste und Objektinventar eingeblendet. 



ern Söldner an. Nach dem Verlassen der Stadttore stehen dann 
mehrere Missionen zur Auswahl, die mit den vorher bezahlten 
Helfern bestritten werden. 

In den gut 30 Quests treffen Sie auf rund 50 verschiedene 
Monstertypen. Inhaltlich wird das übliche Repertoire für fortge- 




Schnell zieht man mit dem Mauszeiger 
ein Band um mehrere Spielfiguren, um 
aus ihnen ein Minigrüppchen zu 
machen. 



Heinrich Lenhardt 


**** 


m Erfri- *1 

sehender 

Genre-Mix 

• Viel 
Magie und 
Ausrü- 
stung 

+ Spielt 

sich 

spritzig 

■ Kein 
Schönling 

- Wenig 
Abwechs- 
lung 


Das Leben ist voller schwieriger Entscheidungen. 
Stecke ich meine letzten Tausender in einen Trupp 
schwerbewaffneter Schwertschwinger, der mich 
im nächsten Kampf begleitet? Oder begnüge ich 
mich mit den Diensten der preiswerten Bogen- 
schützen und leiste mir vom Gesparten einen neuen 
Zauberhut, um die lausigen Verteidigungswerte 
meiner Magierin zu verbessern? 
Wer Diablo vor allem wegen Gegenstand-Geraffe 
und dem Ausprobieren neuen Equipments geliebt 
hat, sollte das unscheinbare Rage of Mages mal 
ins Visier nehmen. Hinter dessen unspektakulärem 
Äußeren steckt ein kecker Mix aus Action-Rollen- 
spiel und Echtzeit-Strategie. Auch wenn sich die 
Missionen einander sehr ähneln und die strategi- 
sche Intelligenz der Monster nur knapp über Tofu- 
Niveau liegt: Dieses Spiel ist für mich der Geheim- 
tip des Monats. Die kompakten Missionen laden 
immer wieder zu einer Zwischendurch-Session 
ein; das Ausprobieren verschiedener Söldnertypen 
als Truppenunterstützung macht Spaß. 
Nicht zuletzt dank des gemäßigten Preises ist Rage 
of Mages ein bekömmlicher Pausenfüller, um die 
Wartezeit auf Diablo 2 zu vertreiben. 



126 



PC PLAYER 10/98 




»Nach einer 
anstrengenden Mis- 
sion kehre ich mit 
meinen Weggefähr- 
ten gerne in die 
sichere Standbild- 
Kulisse der liebli- 
chen Gemeinde 
Plagat zurück.« 



»Im Waffengeschäft 
ist niemals Laden- 
schluß. Auf dem 
Schlachtfeld gesam- 
melte Beute läßt 
sich veräußern, um 
dann vom Gewinn 
neue Ausrüstung zu 
erstehen.« 








»Im Inn heben wir 
Humpen und 
schwatzen mit Söld- 
nern. Viele edle 
Recken lassen sich 
gegen ein Handgeld 
dazu bewegen, uns 
im nächsten Einsatz 
beizustehen.« 



app qiiL _ 




schrittene Helden aufgefahren, die mit dem über-die-Straße- 
Geleiten älterer Damen nicht mehr ausgelastet sind: Entführte 
Kinder werden gerettet, Heilmittel in verseuchte Dörfer 
geschleppt und magische Artefakte gesucht. Das spielt sich aller- 
dings von Auftrag zu Auftrag recht ähnlich; größere Puzzles sind 
nicht in Sicht. Trifft man auf freundlich gesonnene Charaktere, 
laufen Gespräche von selbst ab. 

Der Spielstand läßt sich jederzeit speichern, drei Schwierig- 
keitsgrade stehen zur Wahl. Zahlreiche Hilfetexte erklären auf 
Wunsch Menü- und Steuerungs-Essentials: Rage of Mages ist 
absolut Einsteiger-tauglich. Deutschland-Distributor CDV will die 
übersetzte Version Mitte Oktober veröffentlichen. (hl) 



tage of Mages 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Monolith/CDV 
Beta vom August '98 
Windows 95 

Englisch (Deutsch geplant) 
1-16 (Netzwerk, Internet) 
70 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 



/ertung 



Grafik: 60 
Einstieg: 80 
Steuerung: 70 



Spielspaß: £7^ 



Sound: 40 

Komplexität: 60 
Multi-Player: 70 

■■■■■■■■■■IUI 



Actionspiel für Einsteiger 

Get Medieval 



Gauntlet sorgte 
1985 für Furore in 
den SpielhaUen, die 
anschließenden Heim- 
computer-Umsetzungen 
waren nicht minder 
beliebt. Wer sich anno 
1998 für das Spielprinzip 
interessiert, braucht nur 
einen Blick in »Get 
Medieval« zu werfen: 
Als Zauberin, Bogen- 




In allen Ecken wuseln Monster, aber Zauberin 
Levina (unten) schützt die Mask of Evil. 



schütze, Barbar oder Rächerin schießen Sie in 40 Leveln auf Unto- 
te, Fledermäuse, Mini-Drachen und anderes Gesocks, das in 
ganzen Legionen aus seinen Behausungen strömt. Diese können 
Sie ihrerseits mit ein paar Schüssen ausradieren, um der Flut Herr 
zu werden. Schlüssel und versteckte Schalter öffnen Tür und Tor, 
Heiltränke helfen gegen Kopf- und Herzschmerz, Goldschätze 
mehren Ihren Reichtum. Der wird jedoch gelegentlich von einem 
Dieb gemindert. Alle paar Level versperrt ein größeres Biest den 
Weg. Wurde der Zwischengegner besiegt, geht es ins nächste Kel- 
lerabteil: Dort ändern sich sogleich die Umgebungsgrafik und 
Widersacherschar. (ra) 



Roland Austinat 



*** 



Fürs kurze Abreagieren zwischendurch ist Get 
Medieval durchaus geeignet. Doch mittelalterlich 
mutet nur die Spielidee an: Bis hin zu Details wie 
der ständig sinkenden Lebensenergie fühle ich 
mich an das 13 Jahre alte Gauntlet erinnert. 
Trotz kurzfristiger Spaßmomente gibt das Spiel- 
prinzip auf Dauer nicht viel her: Monstergenera- 
toren ausschalten, Schlüssel suchen, ab ins näch- 
ste Dungeon. Zwar könnte man sagen, daß Diablo 
im Prinzip ählich gestrickt ist, doch da gibt es viel- 
fältige Waffen und Ausrüstungsteile sowie die Ent- 
wicklung des eigenen Charakters. Mit seinem 2D- 
Look und den Spar-Animationen wirkt Get Medie- 
val auch grafisch etwas zurückgeblieben. 



+ Munte- 
rer Mehr- 
spieler- 
Modus 



- Uninspi- 
rierter 
Gauntlet 
Klon 

- Grafik 
recht 
schlicht 



et Medieval 



Hersteller: 
Testversion: 



Monolith/CDV 

Beta vom August '98 



Betriebssystem: Windows 95 



Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Englisch 

1-4 (PC, Netzwerk) 

70 Mark 



Grafik: 40 
Einstieg: 80 
Steuerung: 70 



Spielspaß: t^^J 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 



Sound: 

Komplexität: 40 
Multi-Player: 70 




mumm 



PC PLAYER 10/98 



127 




■■■■■■:. 



- 

■ : 

-..'"■ 


El 














-'- 









SF-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Hardwar 



Hat sich was mit Schmelztiegel: Auf dem Mond Titan 
leben miteinander verfeindete Familien, skrupellose 
Kopfgeldjäger und geldgierige Händler ganz und gar 
nicht harmonisch zusammen - und Sie stecken in die- 
sem Schlamassel mittendrin. 

Der Plan klang noch gut: Auf dem Jupitermond Titan werden 
zahlreiche MinenkoLonien gegründet, um seltene Metalle 
und Rohstoffe zu fördern. Doch nach ein paar Jahrhunderten ist 
der Boden ausgelaugt und nur noch eine einzige Kolonie bewohn- 
bar. Dort bekämpfen sich die beiden 
Häuser Lazarus und Klemp-G bis aufs 
Blut und wollen um jeden Preis die 
feindliche Umgebung vor den ande- 
ren verlassen. 

In diese ungemütliche Ausgangslage 
versetzen Sie die Macher von »Hard- 
war«. Ihre Karriere auf Titan beginnen 
Sie wahlweise als Händler, Draufgän- 
ger oder schrottsammelnder Trödler. 
Je nach Berufswunsch ändert sich die 
Ausrüstung Ihres Schiffs vom Typ 
Motte. Ein Händler verfügt beispiels- 
weise schon über einen Frachtraum, 

während der Draufgänger eine deftigere Laserkanone montiert 
bekommt. Um selbst eines Tages dieser Welt den Rücken kehren 
zu können, handeln und schießen Sie munter drauflos, was wie- 
der ein paar Dollar für den nächsten Motten-Upgrade einbringt. 

Mondfinsternis 

Ihre Motte folgt keinem festen Kurs eines starren Missionsbaumes. 
Es gibt allerdings eine Hintergeschichte, die mit Zwischensequen- 
zen in normaler Fluggrafik-Gestalt weitererzählt wird. Gelegentlich 
bekommen Sie sogar ein mäßig tolles Video zu sehen. Die Lazarus- 





Obacht: Diese engen Tunnel verbinden die acht Krater 
und zahlreiche Höhlen. 






An der Lichtquelle herrscht Gedrängel: Jeder 
Pilot will seine Batterien aufladen. 



Familie seh eint an einem Masse-Antrieb zu 
arbeiten, mit dessen Hilfe man den Mond 
verlassen könnte. Das wollen die Klemp- 
G-Rivalen verhindern: Sie zahlen bei- 
spielsweise in einem Auftrag den Piloten 
Höchstprämien, welche die Forschungen 
der Lazarus-Sippe empfindlich stören. 
Darüber hinaus flattern per E-Mail Nach- 
richten zum Tagesgeschehen und natür- 
lich Aufträge in Ihren Bordcomputer. 
Händler erfahren so, welche Ware in wel- 
cher Fabrik gerade besonders begehrtist. Haben Sie einen unschul- 
digen Zeitgenossen ins Jenseits geschickt, um dessen Ladung ein- 
zusacken, fordert Sie per Mail prompt die korrupte Polizei (Motto: 
»You serve, we protect«) zur Zahlung eines Schweigegeldes auf. 
Das Abschießen eines gesuchten Verbrechers kann noch unange- 
nehmere Folgen haben: Schnell klebt Ihnen eine ganze Piraten- 
gang am Heck, die den toten Kumpel rächen oder einfach nur des- 
sen Fracht haben will. Da hilft selbst das eingestrichene Kopfgeld 
nichts, sondern bloß die schnelle Flucht und die Hoffnung auf stär- 
kere Waffen und Schutzschilde. 

Eine Novum ist das Mieten eines eigenen Hangars, in dem Sie 
gleich mehrere Schiffe parken dürfen. Allerdings können Sie 
immer nur eine der Motten fliegen. Angetrieben werden die Flug- 
zeuge mit Solarenergie: Bei Tag laden sich die Batterien von 
selbst auf, nachts müssen Sie kostenlose Lichtquellen anfliegen, 
die wie überdimensionale Schreibtischlampen aussehen. 



Hurra! Ihre Droh- 
ne hat die Überre- 
ste einer abge- 
schossenen Motte 
eingesammelt. 



Der Akku ist leer: Zero Cool flieht vor unserem Beschuß zu einer 
Lichtquelle. 



128 




PC PLAYER 10/98 




® Statusanzeige 

® Lichtquelle zur Energiesammlung bei Nacht 

(3) Kompaß und Ortsanzeige 

(?) Uhr, Kontostand, eingehende E-Mails 

(5) Waffenstatus, umschaltbar auf Fracht 

und Ausrüstung 
© Künstlicher Horizont 



Die überall errichteten, bizarr geformten Gebäude sind mit zahl- 
losen Hangars ausgerüstet, in die Sie Ihr Autopilot sicher hinein- 
fliegt. Einmal gelandet, dürfen Sie von einem sehr spartanischen 
Auswahlmenü aus den lokalen Weltraum-Basar besuchen, Aufträ- 
ge annehmen oder, wenn möglich, Ihr Schiff aufrüsten und repa- 
rieren. Anders als bei Konkurrent »Privateer 2« sieht dort alles fast 
immer gleich aus. 



Die Motte ist 
gelandet 

Hardwars Handelskomponen- 
teistsolide,bringtaberneben 
einem sehr umständlich zu 
bedienenden Menü-Wirrwarr 
wenig Neues. Sie können 
gezielt nach dem billigsten 
Abnehmer oder dem nahege- 
legensten Käufer einer Ware 
forschen. Das macht durchaus 
Sinn, denn nicht jede Station 
kauft Ihnen jedes Produkt ab. 
Auch die Raumschiff-Aufrü- 
stung läuft nicht ohne Macken: 
So sehen Sie nur im Flug, nicht 
aber beim Händler, welche 
Waffen und Extras Ihre Motte 
besitzt - ein gutes Gedächtnis 
tut not. Zudem ist auch die 
Inzahlungnahme einer Kanone 
beim Kaufeiner neuen im Klein- 
gedruckten nicht vorgesehen. 
Reicht Ihr Geld für einen Kauf 
nicht aus, hilft der freundliche 
Kredithai von nebenan gerne 
weiter. Die Informationen über die zahlreichen Goodies sind mit 
beispielsweise »Ein mittlerer Antrieb« oder »Ein hervorragender 
Antrieb« sehr schwammig. Leider enthält selbst das Handbuch keine 



® Höhe über dem Meeresspiegel/ 

dem höchsten Gebäude in der Nähe 
® Radar 

® Aktive Waffe und Schubanzeige 
® Zielerfassungssystem 
® Geschwindigkeitsanzeige 
® Motte, die ebenfalls den Energievorrat auffrischt 



Übersicht aller Bauteile und Waffen. 



Roland Austinat 


**** 


+ Priva- 
teer auf 
einem 
Planeten 

+ Coole 

Ambient- 

Rhythmen 


Im Wechselbad der Tester-Gefühle: Der erste Hard- 
war-Eindruck stimmte mich positiv: Endlich wie- 
der ein nicht-lineares Weltraumspiel. Ein paar 
Stunden später wuchs der Groll ob einiger Inter- 
face-Probleme und viel zu geringer Handelsge- 
winne. Einen ganzen Tag später dann die Erleuch- 
tung: Als skrupelloser Kopfgeldjäger verdient man 
am besten, kann sich schicke Raumschiff-Extras 
leisten und damit auch aktiv in die Geschichte um 
die Lazarus- und Klemp-G-Familien eingreifen. 
Dennoch stoßen die sehr unkomfortablen Han- 
delsmenüs unangenehm auf: Warum haben die 
Programmierer nicht einfach eine Tabelle mit allen 
verfügbaren Gütern eingebaut? Warum muß es auf 
dem Titan so nebelig sein? Warum kann ich nicht 




mit anderen Schiffen kommunizieren 
telmäßigkeit reißen das Spiel geglüc 
der Wechsel zwischen Tag und N 
sogar eine taktische Note verleihen 
mittlerer Energielevel noch den Pirat 
Für Genre-Fans ist Hardwar trotz d 
einen vorsichtigen Blick wert. 


?AusderMit- 
kte Ideen wie 
acht, die ihm 
Soll ich trotz 
en angreifen? 
ieser Mängel 


■ Magere 
Story 

■ Schauri- 
ges Benut- 
zerinter- 
face J 




(ra) 

Im Reich der 
acht Krater: 
Der Naviga- 
tionsrechner 
hilft Ihnen 
bei der Rou- 
tenplanung. 



Hardwar 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 

v 



Gremiin 

Beta vom August '98 

Windows 95 

Deutsch 

1-8 (Netzwerk) 

100 Mark 



3D-Karten: Direct3D, 3Dfx, Power VR 

Hardware, minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



\m%rr& e 



Grafik: 60 
Einstieg: 70 
Steuerung: 60 

Spielspaß: fär^ 




Sound: 70 

Komplexität: 60 
Multi-Player: 60 

lllllllllllll 



PC PLAYER 10/98 



129 




pcrwrra 

INDEX 



Die Reihenfolge der Spiele richtet sich nach der 
Punkte-Wertung im Test. Schneiden zwei Spiele 
mit der gleichen Punktzahl ab, wird alphabetisch 
geordnet. Ein Strich bei einem der Redakteure 
bedeutet lediglich, daß dieser das Spiel nicht 
oder nicht lange genug gesehen hat, um sich eine 
eigene Meinung zu bilden. 



THOMAS WERNER 




HEINRICH LENHARDT 



Spielename Genre Punkte 














Seite 


$P W Colin McRae Rally Rennspiel 


82 


**** 


**** 


***** 


**** 


***** 


**** 


94 


Knights and Merchants Strategie 


77 


**** 


*** 


**** 


**** 


**** 


**** 


112 


1F/A-I8E Flugsimulation 


72 


** 


** 


*** 


**** 


** 


*** 


122 


Rage of Mages Rollenspiel 


72 


**** 


**** 


**** 


- 


*** 


- 


126 


Bundesliga Manager 98 Wirtschaftssim. 


70 


**** 


** 


**** 


**** 


**** 


**** 


134 


Klingon Honor Guard Action 


70 


*** 


**** 


*** 


**** 


**** 


**** 


100 


Motorcross Madness Rennspiel 


69 


*** 


*** 


**** 


**** 


**** 


*** 


106 


Mayday Strategie 


68 


*** 


** 


*** 


- 


*** 


**** 


136 


Byzantine - The Betrayal Adventure 


67 


** 


*** 


**** 


** 


**** 


** 


144 


Urban Assault Action-Strategie 


67 


*** 


** 


**** 


*** 


**** 


**** 


118 


Hardwar SF-Simulation 


66 


*** 


*** 


** 


*** 


*** 


** 


128 


Creatures 2 Simulation 


65 


*** 


*** 


**** 


**** 


*** 


**** 


142 


Revangeof Arcade Spielesammlung 


62 


**** 


**** 


** 


**** 


** 


*** 


138 


Premier Manager 98 Strategie 


60 


*** 


** 


*** 


- 


** 


- 


143 


Airline Tycoon Wirtschaftssim. 


59 


*** 


*** 


**** 


** 


*** 


*** 


140 


Jet Fighter Fullburn Flugsimulation 


59 


** 


*** 


** 


*** 


** 


*** 


125 


Get Medieval Action 


54 


** 


*** 


*** 


*** 


** 


** 


127 


Tellurian Defence Action 


38 


** 


* 


* 


* 


* 


** 


120 


Echelon Strategie 


37 


** 


* 


** 


- 


** 


** 


145 


Chart Breaker Wirtschaftssim. 


36 


** 


* 


** 


* 


* 


* 


141 


Zeus Strategie 


27 


* 


* 


** 


* 


* 


* 


120 




Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben: 


Spielename Genre Punkte Heinrich Lenhardt Roland Austinat Manfred Duy Martin Schnelle Udo Hoffmann Thomas Werner Heft 


fff Final Fantasy 7 Rollenspiel 


88 


***** 


**** 


**** 


***** 


***** 


***** 


8/98 


^ Unreal Action 


87 


***** 


***** 


**** 


***** 


***** 


***** 


8/98 


pP LP ' Civilization 2 Multiplayer Strategie 


85 


- 


**** 


***** 


***** 


**** 


***** 


8/98 


ffi^ Comanche Gold Flugsimulation 


85 


**** 


**** 


***** 


***** 


**** 


***** 


7/98 


pF^ Commandos Strategie 


85 


**** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


7/98 


ffi* w Conflict Freespace SF-Simulation 


84 


- 


***** 


***** 


***** 


**** 


***** 


8/98 


fpr Gex3D Geschicklichkeit 


83 


**** 


***** 


**** 


- 


**** 


**** 


7/98 


^P w MechCommander Strategie 


83 


***** 


*** 


***** 


***** 


***** 


***** 


8/98 


^ M.A.X.2 Strategie 


80 


**** 


*** 


***** 


**** 


*** 


**** 


9/98 


Red Sea Operations Zusatz-CD 


78 


** 


*** 


- 


**** 


*** 


**** 


9/98 


Hardball 6 Sport 


78 


*** 


**** 


** 


*** 


** 


*** 


7/98 


KKND 2 Strategie 


76 


**** 


** 


**** 


***** 


**** 


**** 


7/98 


World League Soccer Sport 


76 


**** 


*** 


**** 


*** 


** 


**** 


7/98 





Die Geschmäcker sind verschieden: Im Index können Sie herausfinden, wie gut oder schlecht Ihrem »Lieblingsredakteur« die monatliche Spieleauswahl 
gefällt. Daß Strategiefans einem Echtzeit-Spektakel gute Noten geben, ist klar. Begeistern sich selbst dem Genre eher neutral eingestellte Tester für ein sol- 
ches Spiel, dürfen auch »Normalspieler« einmal einen Blick riskieren. Absolute Spitzentitel bekommen fünf Sterne, Durchschnittsware drei und absoluter 
Schund einen Stern. Die Zwischenstufen vier und zwei Sterne differenzieren diese Einteilung weiter. 



130 



PC PLAYER 10/98 



..\...-jvfa 



Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 



Bundesliga Manager 98 



■u 



In der Fußball-Bundesliga tummeln sich glei- 
chermaßen hoffnungsvolle Jungstars wie 
abgetakelte Veteranen. Die wenig verbesser- 
te Neuauflage des »Bundesliga Manager« 
gehört eindeutig in letztere Kategorie. 

Den Begriff »Bundesliga-Skandal« assoziiert man 
gemeinhin mit einigen Ergebnismauscheleien, 
die Anfang der 70er Jahre stattfanden. Der saftigste 
Skandal der 90er Jahre fand auf dem PC statt: Als Soft- 
ware 2000 mit »Bundesliga Manager 97« den vierten 
Teil seiner erfolgreichen Sportstrategie-Serie präsen- 
tierte, gingen republikweit die Käufer auf die Barrika- 
den. Kein Wunder: Die anfangs ausgelieferte Version 
war so Bug-verseucht, als wolle da jemand unbedingt 
die Kategorie »fehlerhafteste Spiele-Verkaufsversion« 
im Guiness-Buch der Rekorde erobern. Die Bundesli- 
ga ließ sich anfangs nicht managen, da sie in diesem 
Programm häufiger und heftiger abstürzte als derzeit 
der Karlsruher SC in der Zweitliga-Tabelle. Logik- und 
Rechenfehler machten das teure Stück nahezu unspielbar; erst 
im Laufe der Monate ließ sich die Software durch Patch -Geflicke 
zur genießbaren Version 1.35 befördern. 
Mannigfaltig sind die Verschwörungstheorien, die sich um die 
Frage »Wie zum Teufel konnte man damals so eine halbgare 

Version auslie- 
fern?« ranken. 
Die Verwick- 
lung außerir- 
discher Mächte 
konnte nie be- 



^ Platzverweis: Die 
Animationen der 
3D-Szenen sind 
von unverbesser- 
ter Grausigkeit. 




Das Hauptmenü unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgängerspiel. 







B ^ÜEä »?*fi^#^Sä^^^^*^*^ 




•"■V^ ""^,,,,, 




l" C -bLH * 


; 


1 








'■■^wiir ] * ft iv^ ^ ' ' 





Alternati- ► 
ve: Lassen 
Sie sich 
lieber den 
Verlauf am 
schlichten 
Spielzeit- 
Balken 
präsentie- 
ren. 




wiesen werden; wahrscheinlicher klingt die Verschlunzungs- 
Theorie: In der Hitze des Gefechts mit dem nahenden Erschei- 
nungstermin wurden versehentlich Dateien aus veralteten Ver- 
zeichnissen aufs Master gebrannt. Daß die nicht minder 
gebrannten Kunden nachsichtig sind, hofft Software 2000 zwei 
Jahre später: Der fünfte und jüngste Teil »Bundesliga Mana- 
ger 98« (BM 98) soll in diesen Tagen erscheinen. 

Was gibt's Neues? 

Wichtiges Merkmal auch dieser Ausgabe sind die realistischen 
Spieler- und Vereinsnamen nebst akkuraten Wappen. Doch der 
Serienkenner reibt sich verwirrt die Äuglein: »Warum kommt mir 
das alles so bekannt vor?«. Nun, der BM 98 sieht nicht nur so 



Kurt kommt 



Die Väter der Bundesli- 
ga-Manager-Serie 
machen sich selbstän- 
dig. Werner Krähe, 
Jens Onnen und And- 
reas Niedermeier 
haben zwar noch am 
BM 98 mitgewirkt, ihre 
kreativen Energien 
aber anscheinend für 
»Kurt« aufgehoben. 
Dieser neue Fußball- 
Manager wird das erste 

Projekt ihrer neuen Firma »heart-line« sein und soll bereits im Okto- 
ber erscheinen. Vereinfachte Bedienung und Konzentration auf Spiel- 
barkeit statt Effektorgien sollen das Sport-Strategiespiel mit dem grif- 
figen Namen auszeichnen. 




Erste Grafikstudien von heart-lines 
humoristischem Fußball-Manager »Kurt«. 



134 



PC PLAYER 10/98 



aus wie sein Vorgänger, er spielt sich auch zu 99 Prozent iden- 
tisch. Wie gehabt übernehmen Sie den Verein Ihres Herzens, um 
beginnend in Am ateu Hager, Zweiter oder Bundesliga den Kampf 
um Punkte und Titel aufzunehmen. Streng genommen schmeißt 
man nicht nur den Job des Managers, sondern kümmert sich auch 
um Trainerkram und präsidiale Entscheidungen. Von der Fanar- 
tikel-Bestellung über das Sichten neuer Spieler bis hin zum Ver- 
tragspoker mit abwanderungswilligen Stars gibt es einiges zu 
tun. Viele Detailfunktionen dürfen Sie auch der Automatik anver- 
trauen; besorgte Einsteiger schnappen sich dazu einen leichten 
Schwierigkeitsgrad. Den eigentlichen Spielablauf kann man wie 
ein richtiger Trainer nur begrenzt beeinflussen. Einwechslungen 
und Taktikänderungen (powern statt mauern - oder umgekehrt) 
gehören zu den wichtigsten Optionen. In der Halbzeit verbiegen 
Sie zudem durch Androhung von Straftraining oder spontane Son- 
derprämien-Spenden die Moralkurve Ihres Personals. 
Im Spielablauf schlummert eines der wirklich wenigen neuen Fea- 
tures der 98er-Version. Bei Ecken, Freistößen und Elfmetern legen 
Sie jeweils spontan fest, welcher Spieler die Aktion ausführt. Bas- 
ler hat heute einen guten Laufund schon zwei Freistöße versenkt? 
Dann soll der Junge doch auch mal eine Ecke reinschnibbeln. 
Unverändert blieben hingegen die 3D-Spielszenen, deren plum- 
pe Animationen schon vor zwei Jahren Haarausfall und Wein- 
krämpfe verursachten. Am besten verzichten Sie auf dieses Gestol- 
per und lassen sich den Spielverlauf in übersichtlicher Textform 
präsentieren. 




Heinrich Lenhardt 



**** 



Wenn ich jetzt ein gehässiger Mensch wäre (und 
nichts liegt mir ferner), könnte ich mich in folgen- 
des Urteil hineinsteigern: Software 2000 läßt sich 
zwei Jahre Zeit, um die Fehler aus seinem letzten 
Bundesliga Manager zu hauen und traut sich dann 
allen Ernstes, das Resultat als »neues« Programm 
zu veröffentlichen. 

Der gravierendste Unterschied von BM 98 gegen- 
über BM 97 ist tatsächlich das Ausbügeln der Bug- 
Berge, mit denen man vor zwei Jahren nicht weni- 
ge Stammkunden vergrätzte. Und die müßten wirk- 
lich unter schwerer Amnesie leiden, wenn sie 
freudig zur neuen Version greifen würden. Die Ver- 
besserungen sind dermaßen im subatomaren 
Detailbereich angesiedelt, daß ich beim besten Wil- 
len nicht das Gefühl habe, hier ein »neues« Pro- 
gramm zu spielen. Offensichtlich renovierungsbe- 
dürftige Notstandsgebiete wie die 3D-Grafik der 
Spielzusammenfassungen, einige Bedienungs- 
Umständlichkeiten oder die unrealistischen Regio- 
nalligen wurden dagegen nicht angerührt. 
Die Crux bei der Bewertung ist aber die: Wenn man 
mal die ganze Vorgeschichte und die frappieren- 
den Ähnlichkeiten zum Vorgänger wegläßt, ist der 
BM 98 für sich ein ordentliches Programm. Die 
Fülle an Details und nicht zuletzt die realistischen 
Namen und Vereinswappen sorgen dafür, daß der 
»Nur noch ein Spieltag«-Effekt zuschlägt: Das 
detaillierte Tüfteln am Team kann motivieren. Für 
Neukäufer mit Fußball-Faible ein durchaus loh- 
nendes Programm. 



+ Solides, 
komplexes 
Sport- 
Manage- 
ment 

+ Realisti- 
sche 
Namen 
und Ver- 
einsgrup- 
pen 

+ Hurra, 
weniger 
Bugs ... 



sonst 
kaum 
Neues 
gegenüber 
dem Vor- 
gänger 

■ Defizite 
bei Grafik 
und Bedie- 
nung 



Kurzfristige Entscheidung während des Spiels: Wer darf die nächste 
Ecke treten? 



Weitere Verbes- 
serungen 
gegenüber BM 
97 spürt man 
allenfalls mit 
der Lupe auf. So 
sind menschli- 
che Mitspieler 
jetzt auch wie- 
der aus einer 
Partie entfern- 
bar. Damit das 
Ausbeuten des 
eigenen Nach- 
wuchses verei- 




Elber erblaßt bei der Mannschaftsaufstellung: Aus lizenz- 
rechtlichen Gründen durften keine realistischen Spieler- 
bilder verwendet werden. 



telt wird, können Sie nur noch zwei Jugendspieler pro Saison in 
den Profikader berufen. Und wenn Sie nebenbei noch die Natio- 
nalmannschaft übernehmen, sind Sie nicht mehr auf die Kader- 
vorgaben des Computers angewiesen: Sie dürfen völlig frei aus 
dem Ligabestand an deutschpässigen Akteuren wählen und auch 
mal mit unkonventionellen Entscheidung für Schwung im DFB- 
Team sorgen. 

Software 2000 will allen registrierten Käufern des Bundesliga 
Manager 97 einen Upgrade auf die 98er-Version anbieten. Der 
genaue Preis stand bei Redaktionsschluß noch nicht fest; die 
Kunden sollen direkt angeschrieben werden. (hl) 



Bundesliga Manager 98 



Hersteller: Software 2000 / Eidos 
Testversion: Beta vom August '98 
Betriebssystem: Windows 95 



Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 



Deutsch 

1-4 (an einem PC) 

90 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 



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Grafik: 50 
Einstieg: 60 
Steuerung: 50 

Spielspaß: jrTtJ 




Sound: 40 
Komplexität: 80 
Multi-Player: 40 

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PC PLAYER 10/98 



135 




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Echtzeit-Strategie für Fortgeschrittene und Profis 

Mayday 

»Die Zukunft wird kriegerisch« prophezeien neun von 
zehn Spieledesignern. Da möchte sich auch dieses Pro- 
gramm nicht ausschließen, bei dem drei Parteien um 
die totale Weltherrschaft ringen. 



Auf die UNO wird noch ein Haufen Arbeit zukommen, wenn 
die Prognosen der »Mayday«- Entwickler zutreffen. Schließ- 
lich sagen diese eine Welt voraus, in der Krieg wieder zum Nor- 
malzustand geworden ist. Robotertruppen übernehmen in der Fik- 
tion das schmutzige Geschäft des Kämpfers und ersparen dem 
realen Spielehersteller dadurch praktischerweise die übliche 
Gewaltdiskussion. Drei Machtblöcke balgen sich in der düsteren 
Zukunftswelt um einen möglichst großen Einfluß: Der von Aya- 
tollah Karim angeführte »Südliche Block« ist dabei ein sehr jun- 
ger Faktor und wurde gebildet aus etlichen Staaten des Nahen 
Ostens. Daneben existiert der »Vereinigte Kontinent von Ameri- 
ka« mit dem außenpolitischen 
Hardliner Davidson als Präsi- 
dent, der ganz Lateinamerika 
seinem Reich einverleibt hat. 
Schließlich will auch die »Asia- 
tische Förderation« ein Wört- 
chen mitreden; Rußland und 
China zählen zu ihren mächtig- 
sten Mitgliedern, aber das Sagen 
hat ein waschechter Kaiser. 
Der Spieler entscheidet sich 
zunächst, auf welcher Seite er 
kämpfen möchte. Jede der drei 
Kampagnen besteht aus 13 bis 
14 Einzelmissionen unter- 
schiedlichen Charakters. Darunter befinden sich Terroraufträge, 
bei denen eine Tagung von Staatschefs mit wenigen Soldaten 
sabotiert wird, oder typisch militärische Operationen. Unter 
anderem landen Sie mit Booten an einem Strand, evakuieren Wis- 
senschaftler oder zerstören strategisch wichtige Anlagen. 
Vor jedem Einsatz können Sie in der Zentrale geheimes Material 
von einem Spion erwerben. Auch Wissenschaftler bieten ihre 
Erfindungen an, unter denen man auswählen darf. Für beide 
Zwecke steht dabei nur ein begrenztes Budget zur Verfügung, so 
daß die Ausgaben sorgfältig überlegt werden sollten. 
Die eigentlichen Kämpfe finden in unterschiedlichen Ländern 
statt, was den Spieler zugleich mit diversen Landschaftstypen 
von der Wüste bis zur Küste konfrontiert. Nicht aufgeklärtes 
Gelände ist dabei wie üblich abgedunkelt und sollte mit schnel- 
len Spähfahrzeugen erkundet werden. Höhenunterschiede spie- 
len eine spürbare Rolle für die Feuerkraft der Waffen und lassen 
sich nicht von allen Fahrzeugen überwinden. Um das Terrain bes- 
ser einzuschätzen, kann ein Gitternetz über die Gegend gelegt 
werden. 





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Kleine Videos ermöglichen es dem Spieler, sich besser mit der 
jeweiligen Seite zu identifizieren. 



Die brennende Fabrikanlage neben der 
Autobahn kann mit einem Spezialfahr- 
zeug wieder repariert werden. 

Da Sie keine neuen Gebäude errichten 
dürfen, ist es essentiell, gegnerische 
Anlagen rasch einzunehmen und dort 
neue Truppen zu produzieren. Zuvor 
sollten Sie aber erst einen Blick auf die 
aktuell verfügbare Geldmenge werfen, 
die eine zusätzliche Beschränkung für 
die Erweiterung der Armee darstellt. 
Neben Kampfdroiden ziehen unter- 
schiedlich starke Panzerfahrzeuge, 
Transporter, Schiffe und Hubschrau- 
ber für den Feldherrn in die Schlacht. 
Jeweils über 20 Einheitentypen stehen den Kriegsparteien zur 
Verfügung, wozu noch Minen, Produktionsbeschleuniger und 
ähnliche Extras kommen. Spezialfahrzeuge erlauben die Repara- 




Landeschiffe setzen Truppen an der Küste von Malta ab, die jedoch 
sofort auf heftige Gegenwehr stoßen. 



136 



PC PLAYER 10/98 



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Am oberen Bildschirm rand ist aufgeführt, 
produziert werden können. 



tur von Einheiten oder beschädig- 
ten Gebäuden und sollten sorgsam 
geschützt werden. Artilleriege- 
schütze werden zwar in transport- 
fähigen Kisten geliefert, sie sind 
jedoch nicht mehr zu bewegen, 
sobald man sie erst einmal aufge- 
baut hat. In höheren Missionen ste- 
hen Militärsatelliten mitihren starken Laserwaffen im Orbit bereit 
und können gegen Bodenziele eingesetzt werden. 

Verhaltensänderung per Knopfdruck 

Für die Steuerung der Truppen benötigt man neben der Maus 
auch die Tastatur. Zwar lassen sich Bewegungs- und Angriffsbe- 



welche Einheiten hier 



Thomas Werner 



**** 



Der Strom an Echtzeit-Strategiespielen reißt nicht 
ab, obwohl sich viele von ihnen beängstigend 
ähneln und es auch in Hinsicht auf die Qualität oft 
nur geringe Unterschiede gibt. Wie beruhigend, 
daß ab und an Titel auftauchen, die wenigstens 
durch kleine Neuerungen positiv auffallen. Zu letz- 
teren gehört Mayday, bei dem man merkt, daß sich 
die Entwickler wirklich ein paar eigene Gedanken 
gemacht haben. Die Kurzbefehle, mit denen sich 
das Verhalten der Einheiten auf ein paar sehr 
brauchbare Grundtypen festlegen läßt, sind zwei- 
felsfrei clever ausgedacht. In mehreren Situatio- 
nen hat mir die Anwendung dieser Befehle das 
Überleben einer Mission wesentlich erleichtert. 
Nette Videos werten die Missionsbeschreibungen 
deutlich auf und lassen Atmosphäre entstehen. Der 
Verzicht auf den Bau neuer Rüstungsfabriken 
begrenzt die Zahl der produzierbaren Einheiten und 
stärkt dadurch das strategische Element. 
Ein ärgerliches Manko ist allerdings die besonders 
miese Wegfindungs-Routine, welche die eigenen 
Truppen vollkommen verwirrt in der Gegend her- 
umtappen läßt. Hinzu kommt eine sehr ungenaue 
Steuerung, die eine hohe Konzentration und oft 
mehrmaliges Probieren erfordert, um tatsächlich 
genau die gewünschten Fahrzeuge zu erwischen. 
Hier hätte man ruhig zusätzliche Arbeit investieren 
können, um dieses ansonsten durchaus spaßige 
Strategiespiel noch bekömmlicher zu machen. 



+ Kaum 
Einheiten- 
Massen- 
produktion 

+ Clevere 
Verhal- 
tens- 
Befehle 

+ Nette 
Videos 



■ Miese 
Wegfin- 
dungs- 
Routine 

- Schwam- 
mige Steue- 
rung 



fehle per Mausklick erteilen, doch damit 
alleine kann man nur wenige Aufträge erle- 
digen. Schließlich setzt man in Kombina- 
tion mit einem Tastendruck Wegpunkte, 
läßt störende Hindernisse beseitigen oder 
zieht die Kämpfer zurück. Auch die Eintei- 
lung und Steuerung von bis zu zehn Kampf- 
verbänden ist mühelos möglich. 
Außerdem aktivieren Sie per Druck auf die 
Funktionstasten eines von fünf Verhal- 
tensmustern für die gerade ausgewählten 
Einheiten. Im Angriffs-Modus suchen sich 
die Droiden und Fahrzeuge selbständig 
einen Gegner und machen diesen (hoffentlich) nieder. Im Ver- 
teidigungs-Modus nehmen die Recken bei Feindkontakt auto- 
matisch Reißaus. Mitunter lassen sich auf diese Weise ganz vor- 
zügliche Hinterhalte erstellen, indem etwa ein schnelles Späh- 
fahrzeug aufgestöberte Gegner zu den auf einer Anhöhe 
wartenden Panzern lockt. Darüber hinaus können Sie die Anwei- 
sung zum Bewachen einer Stellung erteilen, nur direkte Befeh- 
le gelten lassen oder die künstliche Intelligenz aktivieren. Letz- 
tere verleiht den Kampfmaschinen ein gewisses Eigenleben und 
läßt sie auf Angriffe automatisch reagieren. 
Mit steigender Erfahrung 
nimmt die Durchschlagskraft 
und Panzerung einer Einheit 
zu. Ihre Erfahrungsstufe ist 
an der unterschiedlichen 
Anzahl von Sternchensym- 
bolen erkennbar, wenn man 
den Info-Bildschirm aufruft. 
Langsame Fußtruppen oder 
bestimmtes Zubehör bringt 
man am schnellsten mit 
gepanzerten Transportern 
zum Einsatzort. Generell 
beschleunigt die Benutzung vorgegebener Straßen die Bewe- 
gung der Fahrzeuge recht ordentlich. 

Bis zu vier Spieler dürfen im Multiplayer-Modus aufeinander- 
treffen. Allerdings sind dabei ausschließlich Partien in einem 
Netzwerk möglich. (tw) 





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Bei den Einsatzbesprechungen sollte 
man besonders die Karten sorgfältig 
studieren. 



Hersteller: 


JoWooD 


Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 


Beta vom August '98 
Windows 95 
Deutsch 


Multi-Player: 
Ca.-Preis: 


1-4 (Netzwerk, Internet) 
80 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



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Grafik: 60 
Einstieg: 70 
Steuerung: 50 



Spielspaß: 





Sound: 50 

Komplexität: 70 
Multi-Player: 70 

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PC PLAYER 10/98 



137 



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Spielesammlung für Nostalgiker 

Revenge 
of Arcade 

In den frühen 80er Jahren schraubten die japanischen 
Spielebastler von Namco Arcade-Automaten am lau- 
fenden Band zusammen. Fast zwei Jahrzehnte später 
verhilft Microsoft fünf Action-Opas zum Windows- 
Comeback. 



Mit dem Alter ist es so eine Sache. Der stetig nagende Zahn 
der Zeit kann modische Strömungen, Automobile und Spie- 
lestandards regelrecht hinrichten. Doch wenn man lange genug 
wartet, ist etwas so »out«, daß es schon wieder »in« ist. 
Erschreckende Kleidungsgewohnheiten der 70er Jahre erweisen 
sich als en vogue, das veraltete Kraftfahrzeug mutiert zum ehr- 
fürchtig bestaunten Oldtimer, und das vorsintflutliche Spiel wird 
zum Software-Veteran, dem man alle technischen Rückständig- 
keiten selig lächelnd verzeiht. Inzwischen ist das Medium »Com- 
puterspiele« schon so heftig in die Jahre gekommen, daß die 
nostalgische Preisung seiner Pionierprodukte alltäglich geworden 
ist. Selbst der ehrwürdige »Spiegel« lobte den Spielautomaten- 
Emulator »MAME«; PC Player huldigt allmonatlich in der Rubrik 
»Hall of Farne« den alten Meistern. 

Eine der ersten Firmen, die sich um die professionelle Konservie- 
rung alter Spiele verdient machten, ist Microsoft. Viele Zeitge- 
nossen würden zwar eher eine 72-strophige Lobeshymne auf ihr 
örtliches Finanzamt schmettern, als daß ihnen auch nur eine nette 
Silbe zu Microsoft über die verkniffenen Lippen käme. Dabei lei- 
stete das Windows-Imperium bereits 1993 mit »Microsoft Arcade« 
einen wichtigen Beitrag zur Klassikererhaltung. Die Wiederbele- 
bung historischer Programmierkunst erntete nicht nur Ruhm und 
Ehre, sondern auch so manchen Dollar. Nach dem Hitparaden-Dau- 
ergast »Return of Arcade« schiebt Microsoft jetzt folgerichtig den 
dritten Teil »Revenge of Arcade« nach. 




Titel: Mappy 
Baujahr: 1983 

Beschreibung: Mappy moppelt Diebesgut requirierend durch mehr- 
stöckige Häuser. Zum Etagenwechsel springt er auf Trampolinfelder. 
In der Schwebe sind die ihn stets verfolgenden Gegner quasi Luft. 
Kollidiert man hingegen mit fes- 



tem Boden unter den Füßen, ist 
ein Leben futsch. Mappy 
beherrscht weder Schuß noch 
gezielten Sprung, legt aber 
durch gut getimeten Türenaufriß 
garstige Knödelmöpse flach. 
Doch vor allem kommt es auf das 
Trampolin-Timing an. 
Kult-Faktor: gering: »Ist das 
nicht ein Federmäppchen-Her- 
steller?«. 

Spielspaß-Frische: hoch. Mappy 
mobilisiert erstaunliche Spiel- 
barkeits- und Suchtreserven. 



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Game Options Help 


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Zum Medium-Preis von knapp 60 Mark erhalten Sie diesmal eine 
Sammlung von fünf pixelgenau nachprogrammierten Spielen, die 
sich zwischen 1980 und 1985 als Markstückgräber bewährten. Alle 
Oldies stammen aus den Denkfabriken des japanischen Automa- 
tenherstellers Namco. Mit Abstand populärstes Programm im Ange- 



Heinrich Lenhardt 



**** 



Für die Windows-Wiedergabe der Spiele-Oldies können Sie zwischen 
zwei Fenstergrößen wählen. 



Wir leben in einer Zeit, in der Softwarefirmen ver- 
zweifelt Sprüche wie »Boah, mit Bump-Mapping!« 
auf ihre zäh spielbaren Technikwunder stickern, 
um damit die Fachbegriff-geile Laufkundschaft zu 
ködern. Vielleicht liegt es an solchen Auswüch- 
sen, daß ich immer lauter »Meins! Meins!« 
schreie, wenn Testmuster wie Revenge of Arcade 
in unserer Redaktion aufschlagen. Gehandicapt 
durch eine Handvoll Kilobyte und müde Grafik- 
fähigkeiten mußten die Designer von anno dazu- 
mal mächtig am Spielwitz feilen. 
Doch die dritte Arcade-Sammlung von Microsoft 
ist nicht unbedingt die beste. Hier fehlt es einfach 
an namhaften Stars: Neben Ms. Pac-Man gibt es 
vier weitere Repräsentanten mehr oder weniger 
solider Spieldesignkunst, aber Kultfaktor und Wie- 
dererkennungswert halten sich bei Motos & Co. in 
Grenzen. Zu bemängeln auch die karge Abspei- 
sung in Sachen Hintergrundinfos: Es gibt keine 
Interviews mit den Automatenentwicklern von 
damals, wie man sie von Midways »Arcade's Grea- 
test Hits« kennt. 

Als preiswerte Sammlung drolliger Mini-Action- 
spiele kann die süße Rache trotz solcher Abstri- 
che gefallen. Keines der Spiele von Revenge of 
Arcade beschäftigt einen länger als 20 Minuten 
am Stück. Doch dafür werde ich Mappy auch dann 
noch rauskramen und daddeln, wenn die meisten 
aufgeblasenen Bump-Mapper dieser Welt schon 
längst von meiner Festplatte geflogen sind. Wes- 
sen Wahrnehmungsvermögen hingegen erst ober- 
halb von 3D-Beschleunigung und Surround-Sound- 
track die Arbeit aufnimmt, der investiere seine 60 
Mark lieber anderweitig. 



+ Ideal 
für den 
kleinen 
Action- 
Hunger 

+ Authen- 
tische 
Spielauto- 
maten- 
Umsetzun- 



+ Simpler 
80er- 
Jahre- 
Spielwitz 



~ ... mit 

simpler 

80er- 

Jahre- 

Technik 

- Nicht 
jeder 
Oldie ist 
ein Ever- 
green 



138 



PC PLAYER 10/98 



Titel: Motos 

Baujahr: 1985 

Beschreibung: Es gibt nicht viele Orte im Universum, die härter 

umkämpft sind als Badestrand-Quadratmeter auf Mallorca. Werden 

im Urlaub die Territorialkämpfe mit lappigen Handtüchern ausge- 

fochten erinnert der Verdrängungs- 


wettbewerb bei Motos eher an Auto- 
scooter im Weltraum. Unser Gefährt 
drängt Bälle, Stachelwutzis und ande- 
ren wehrhaften SF-Schrott von engen 
Plattformen. Die zu entsorgenden 
Widersacher schubsen zurück - wohl 
dem, der Power-Kapseln sammelt und 
damit seine Rammkräfte steigert. 
Geschossen wird nicht, gesprungen nur 
nach Einsatz eines Extras. 
Kult-Faktor: gering. Relativ originelles 


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Game Options Help 








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Actionspiel, das aber unspektakulär unterging. 
Spielspaß-Frische: mittel. Jeder rempelt gegen jeden - simpel, aber 
spaßig. 



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Dieses quietschige Menü installiert die Arcade- 
Kostbarkeiten auf Ihre Festplatte. 



bot ist »Ms. Pac-Man«, 
die dezent verbesserte 
Zweitausgabe des wohl 
bekanntesten Labyrinth- 
Mampfspiels der Welt. 
Auch vom Dauergeballer 
»Xevious« hat der eine 
oder andere schon 
gehört, doch ab »Motos« 
und »Mappy« wird's exo- 
tisch. Wer diese Automa- 
ten nicht kennt, wird 
über ihren quicken Spielwitz um so erfreuter sein. Die einzige über- 
flüssige Sättigungsbeilage im Sortiment ist der Renner »Rally-X«, 
dessen Mikro-Spielprinzip in den letzten 18 Jahren mehr Schim- 
mel angesetzt hat als ein gleichaltriges, dick gebuttertes Marme- 
laden-Toastbrot. 

Mit einem peppig gestylten Installationsmenü werden die fünf 
Spiele auf die Festplatte geschrabbelt, wo sie dann daraufwarten, 
als schnell zugängliche Pausensnacks aufgerufen zu werden. High 
Scores werden gespeichert, und der Schwierigkeitsgrad ist parti- 
ell einstellbar. Wie bei den Automatenvorlagen gibt es keinerlei 
Möglichkeiten, mittendrin den Spielstand zu sichern. (hl) 



Revenge of Arcade 



Hersteller: Microsoft 

Testversion: Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Englisch (dt. Anleitung) 

Multi-Player: 1-2 (an einem PC) 

Ca.-Preis: 60 Mark 



Grafik: 30 
Einstieg: 80 
Steuerung: 60 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 



/ertung 



Sound: 40 

Komplexität: 40 
Multi-Player: 20 



IUI 
IUI 




Spielspaß: 



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Titel: Ms. Pac-Man 
Baujahr: 1980 

Beschreibung: Ein gelbes Etwas mit Lippenstift, langen Wimpern und 
Schleifchen auf dem kahlen Haupt mampft sich durch ein pillenü- 
bersätes Labyrinth: Das kann doch nur Ms. Pac-Man sein, die nicht- 
eheliche Lebensgefährtin des berühmtesten Videospiele-Vielfraßes 
aller Zeiten. Groß ist die Ähnlichkeit, doch dank Verbesserungen im 
Detail gilt die Miß als der bessere 
Pac-Man. Verwinkelte Labyrinthe mit 
Seitendurchgängen machen die 
Flucht vor dem Geisterquartett span- 
nend. 

Kult-Faktor: hoch. Wer Pac-Man nicht 
kennt, muß die letzten Jahrzehnte in 
einem tibetanischen Kloster ohne 
Stromversorgung verbracht haben. 
Spielspaß-Frische: hoch. Das gar 
nicht leichte Labyrinth-Versteckspiel 
entlädt auch beim zillionsten Versuch 
puren Videospiele-Urspaß. 




Titel: Rally-X 

Baujahr: 1980 

Beschreibung: Auto fährt geradeaus. Auto fährt um Kurven. Auto ist 

ständig in Bewegung: bremsen und Stillstand verboten. Zum Glück 

hoppeln keine brünstigen Kröten oder niedliche Feldhamster vor die 

tödlichen Reifen des 



von uns gesteuerten 
Dauerfahrers. Aber 
Felsbrocken verursa- 
chen dicke Dellen, 
ebenso wie die uns ver- 
folgenden Häscher. 
Dann mal schnell einen 
Blick auf die Radarkar- 
te geworfen, wo gelbe 
Pixelchen die Standor- 
te der aufzusammeln- 
den Fähnchen signali- 



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Game Options 


Help 














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sieren. Sonst irren wir ziellos wie ein Taxifahrer am ersten Arbeits- 
tag durch die frugalen Labyrinthe. 

Kult-Faktor: gering. Hatte schon seine Gründe, daß dieses schlichte 
Rennspiel nach 1980 ganz schnell vergessen und verdrängt wurde. 
Spielspaß-Frische: gering. Das Fähnchensammeln ist arg primitiv; der 
Erfolg zu einem großen Teil auch Glückssache. 




PC PLAYER 10/98 



Titel: Xevious 
Baujahr: 1982 

Beschreibung: Raumschiffe vor Flußlandschaften: Vertikal schwebt 
unser Gleiter über Wiesen und Strände, die Gegner des bösen Impe- 
riums sind nicht fern. Nicht nur in der Luft wird geballert; ein Faden- 
kreuz markiert die Aufschlagpunkte der separat zu werfenden Boden- 
bomben. Neben solcher Vernichtungsvielfalt gibt es bemerkenswert 
durchtriebene Gegner, deren Flatterkurs sich an unserem Flugver- 
halten orientiert. Historisch wichtig: 
eines der ersten Ballerspiele mit 
dickem Obermotz am Levelende. 
Kult-Faktor: mittel. Xevious war einer 
der erfolgreicheren Spielautomaten in 
den Jahren nach »Space Invaders« - 
aber kein kolossaler Klassiker. 
Spielspaß-Frische: mittel. Fliegen und 
ballern ohne Extrawaffen - viel Nostal- 
gie-Tränenflüssigkeit muß die Augen 
trüben, damit dauerhaftes Entzücken 
aufkommt. 




Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis 

Airline 
Tycoon 

Wozu Aktien kaufen, wenn man sein Geld auch mit 
einer aufstrebenden Fluggesellschaft verdienen 
kann ... und so nebenbei noch jede Menge hübscher 
Stewardessen kennenlernt? 



Wenn Vielflieger von klapprigen Maschinen, verhärmten 
Flugbegleiterinnen, Gummibrötchen als Hauptmahlzeit 
und einem Kamikaze- Piloten in der Hauptrolle erzählen, kommt 
leicht der Gedanke auf: »Das kann ich auch [«Investiert man dann 
aber tatsächlich seine sauer verdienten Millionen in den Kampf 
um die Flugpassagiere, stellt sich schnell heraus, mit welch har- 
ten Bandagen um Miles & More gestritten wird. 
»Airline Tycoon« bringt Sie in exakt diese Situation. Als Manager 
einer Fluglinie versuchen Sie, keinen Absturz zu erleiden. Sie soll- 
ten sich zuerst an den sechs Missionen erproben, wobei ein Kurz- 
tutorial das geschäftliche Abheben stark erleichtert. So gerüstet, 
kann man dann seinen bevorzugten Heimatflughafen auswählen 
und sich in die Schlacht gegen die drei Computergegner stürzen. 
Die Tage verlaufen stets ähnlich: Am Morgen findet die Bespre- 
chung beim Flughafenchef mit einer Bewertung Ihrer bisherigen 
Leistungen statt. Danach kontaktieren Sie im eigenen Büro per 
Telefon Ihre Angestellten und Niederlassungen. Über das Perso- 



Thomas Werner 



*** 



Airline Tycoon illustriert sehr schön, wie franzö- 
sische Grafiker selbst eine wenig originelle deut- 
sche Wirtschaftssimulation aufpeppen können: 
Beim Gang durch das Flughafenterminal kommt 
tatsächlich Reisefieber auf, und die Animationen 
sind hinlänglich amüsant. Ansonsten bietet das 
Programm vom obligatorischen Büro bis zur Bank 
alles, was man in diesem Genre erwartet. Zusätz- 
lich haben die Entwickler natürlich die wichtig- 
sten Elemente einer Fluggesellschaft eingebaut 
und lassen dem Spieler jede Menge Eingriffsmög- 
lichkeiten selbst bei den Flugzeugsitzen. Trotz der 
Funktionsvielfalt wirkt Airline Tycoon nicht über- 
laden oder unübersichtlich. 
Leider ist die Jagd nach Geld auf Dauer meist nur 
an der realen Börse oder bei Quizshows einiger- 
maßen spannend. Sicher, die sechs Missionen sind 
für eine Weile durchaus reizvoll, die meisten Akti- 
vitäten werden allerdings bald zur Routine. Dies 
gilt besonders, wenn man erst einmal das Grund- 
prinzip für den Erfolg durchschaut hat. Menschli- 
che Gegenspieler könnten da für neue Motiva- 
tionsschübe sorgen, bis zum Erscheinen eines 
Patches bleiben diese jedoch ausgesperrt. Wer 
klassische Wirtschaftssimulationen mag, kann 
Airline Tycoon dennoch eine Chance gewähren. 



+ Gefälli- 
ge Präsen- 
tation 

+ Mehrere 
Missionen 



- Auf 
Dauer 
eintönig 



■ Noch 
fehlende 
Mehrspie- 
ler-Option 





Die Flugpläne sollten sorgfältig 
zusammengestellt werden. 



Im Flughafengebäude können Sie 
das Treiben beobachten und Ihre 
Schlüsse daraus ziehen. 



nalbüro stellen Sie weitere 
Piloten, Flugbegleiter oder 
Berater ein und entlassen 
überflüssige Mitarbeiter. Flug- 
aufträge werden im Reisebüro 
vergeben, wobei Sie die Reich- 
weite und Sitzplatzkapazität 
Ihrer Flotte berücksichtigen sollten. Zurück im Büro sind die Flug- 
pläne für die einzelnen Maschinen festzulegen. Zusätzliche Flie- 
ger erwirbt man gebraucht im Museum, das sich in diesem erzka- 
pitalistischen Spiel ebenfalls irgendwie über Wasser halten muß. 
Geldgeschäfte erledigt man in der Bank, Führungskräfte-Zubehör 
wie Handys gibt es im Laden, und die Werkstatt repariert Ihre flie- 
genden Kisten. Im Bedarfsfall ändert man die Ausstattung der ein- 
zelnen Flugzeuge oder spart am zu servierenden Essen. 
Im Flughafengebäude selbst läßt sich regelrecht Marktforschung 
betreiben: Die potentiellen Fluggäste laufen nämlich mit Denk- 
blasen über dem Kopf herum und signalisieren so, was sie gerade 
beschäftigt. Oft lohnt es sich, vorübergehend mit einem Konkur- 
renten zu kooperieren, um dessen Niederlassungen mitzunutzen. 
Die Gespräche mit anderen Personen sind comicartig animiert 
und mit Sprachausgabe unterlegt. Ende des Jahres soll ein Patch 
erscheinen, damit man zusätzlich im Netzwerk gegen menschli- 
che Konkurrenten antreten kann. (tw) 



irline Tycoon 



Hersteller: Spellbound 

Testversion: Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 80 Mark 

Y 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 



FT-^TTR* 



Grafik: 60 
Einstieg: 60 
Steuerung: 70 



Spielspaß: 



® 




Sound: 

Komplexität: 60 
Multi-Player: - 

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140 



PC PLAYER 10/98 




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Wirtschaftssimulation für Einsteiger 

Chartbuster 




Je qualifizierter 
die Musikanten, 
desto höher 
die Gehalts- 
forderungen. 



Wer öfters mal bei VIVA reinzappt oder den öffentlich-recht- 
lichen Musikantenstadl-Insassen lauscht, hat es schon 
immer geahnt: Mit Moneten, Marketing und munterem Manage- 
ment läßt sich jeder Blödsinn in die Hitlisten bringen. Bei 
»Chartbuster« spähen Sie in sechs Musikrichtungen nach mehr 
oder weniger talentierten Künstlern, formieren aus ihnen Bands, 
lassen diese dann Alben besingen und in Tourneen auf die 
Menschheit los. Vertriebswege müssen erschlossen und genü- 
gend CD-Rohlinge samt Hüllen im Lager gebunkert werden. Runde 
für Runde klappern Sie die Standbild-Abteilungen Ihrer wach- 
senden Hitfabrik ab, sammeln goldene Schallplatten und sabo- 
tieren die Sangeskünste der Konkurrenzfirmen. (hl) 



Heinrich Lenhardt 



** 



Oh Wunder programmierter Einfallslosigkeit: Man 
müßte nur ein paar Bilder und Texte austauschen, 
um mit dem selben Spiel Gartenzwergfabriken, 
Bestattungsunternehmen oder Bundesbehörden zu 
simulieren. Einnahmen hier, Ausgaben da und 
nicht viel dazwischen - Chartbuster ist ein Muster- 
vertreter der (vergeblich totgehofften) Gattung 
»typisch deutscher Wirtschafts-Langweiler«. 
Aus der Musikszene hätte man ein bißchen mehr 
rauskitzeln können als die ermüdende Suche nach 
dem billigsten Zulieferer. Relativer kreativer Höhe- 
punkt ist das Benennen von Bands und Songtiteln. 
Chartbuster ist lediglich so komplex wie der Text 
eines durchschnittlichen Modern-Talking-Songs. 



+ Die 

schillernde 
Musikin- 
dustrie ... 



nem un- 
schillern- 
den Lang- 
weiler 

- Aus- 
gelaugtes 
Spiel- 
prinzip 



Chartbuster 



Hersteller: New Generation Software 

Testversion: Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 70 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/120, 16 MByte RAM 



Grafik: 40 
Einstieg: 70 
Steuerung: 40 

Spielspaß: ^^j) 




Sound: 30 

Komplexität: 30 
Multi-Player: - 

mim 



PC PLAYER 10/98 



141 



Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



Creatures 2 



Wo das Tamagotchi aufhört, fängt »Creatures« 
erst an: Künstliche Intelligenz, ein kleines Öko- 
system und etwas Gentechnik sind die Bestand- 
teile dieser ambitionierten Lebenssimulation. 



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l\sa 



leine Kinder und junge Hunde haben mehr gemein- 
sam, als ihren Erziehungsberechtigten Lieb ist: Sie 
brauchen unendlich viel Zuwendung und Geduld. Wer da 
glaubt sie mit ein paar aus Büchern angelesenen Tricks 
wie Maschinen programmieren zu können, irrt gewaltig. 
Besonders Menschenkinder haben einen starken Willen 
und schon sehr früh eigene Vorstellungen davon, wie 
alles zu laufen hat. 

Genau so verhalten sich auch die Norn in der künstlichen 
Miniaturwelt von »Creatures 2«. Per Mausklick brüten Sie 
zunächst eines von sechs Eiern aus, die den Ursprung für 
alle weiteren Norn-Generationen bilden. Ein jedes schlüpfende 
Pelztier hat seinen eigenen Kopf und läßt sich vom Spieler besten- 
falls zu bestimmten Aktivitäten anregen. Dabei kann man den Wich- 
ten eine einfache Sprache beibringen, sie belohnen oder bestra- 
fen und ansonsten ihrer Neugier viel Spielraum lassen. 
Die künstliche Intelligenz der Geschöpfe ist beachtlich, beson- 
ders da sie in der Lage sind, völlig eigenständig neue Verhal- 
tensmuster und Aktivitäten zu entfalten. Herumliegende Gegen- 
stände werden von den Norn untersucht und der Umgang mit 
ihnen erlernt. Der Spieler kann sich als Forscher betätigen und 
sich mit dem Körperbau und den genetischen Eigenschaften der 




Für Hilfe Fl drücken 



Health: &% 



Die zu entdeckende Welt ist äußerst vielfältig. 



Thomas Werner 



**** 



Es ist fast unmöglich, nicht von den pelzigen Norn 
angetan zu sein. Wer sie über den Bildschirm 
wuseln sieht, spürt sofort Elterninstinkte in sich 
aufkeimen. Und hat man erst einmal damit ange- 
fangen, den drolligen Wesen ein paar Worte bei- 
zubringen, wird man im Handumdrehen zum begei- 
sterten Pädagogen. Hier eine Belohnung, dort ein 
kleiner Klaps, und nach einer Weile ist aus dem 
verspielten kleinen Norn ein verspielter großer 
Norn geworden. 

Tatsächlich sollte man Creatures nicht als her- 
kömmliches Spiel betrachten. Die simulierten 
Zusammenhänge sind derart komplex, die For- 
schungsmöglichkeiten so vielfältig und das ganze 
System so durchdacht, daß es nicht nur Möchte- 
gern-Eltern, sondern auch wissenschaftlich inter- 
essierte Computerbesitzer fesselt. 
Leider leidet unter dieser Genauigkeit bei stren- 
ger Betrachtungsweise der Spielspaß ein wenig: 
Um die Norn und ihre Welt kennenzulernen, muß 
man viel Muße haben, beobachten und durchaus 
stillsitzen können, ohne ständig mit der Maus in 
der Gegend herumzuklicken. 



+ Lernen- 
de Knud- 
delwesen 

+ Wissen- 
schaft fas- 
zinierend 
aufbereitet 



- Eigent- 
lich kein 
Spiel 

- Erfor- 
dert viel 
Geduld 



künstlichen Lebewesen befassen. Es ist sogar möglich, am Stoff- 
wechsel herumzupfuschen und die Auswirkungen unterschiedli- 
cher chemischer Substanzen zu studieren. 
Die Umwelt basiert auf einem kompletten Ökosystem mit wech- 
selnden Wetterei nflüssen, Pflanzen, Fischen, Insekten und einer 
akkuraten Umsetzung wichtiger physikalischer Prinzipien. Im Ver- 
gleich mit dem Vorgänger ist die Welt »Albia« doppelt so groß 
und enthält viele neue Gegenstände wie unterschiedliches Spiel- 
zeug, Teleporter und Aufzüge, an denen sich die Kreaturen aus- 
toben dürfen. Zudem bevölkern die hinterhältigen Grendels und 
die putzigen Ettins die Gegend und interagieren mit den Norn. 
Man selbst ist mit einer wahlweise sichtbaren oder unsichtbaren 
Hand in Albia präsent und kann nur die Bereiche einsehen, in 
denen sich die Norn gerade aufhalten. 

Irgendwo soll zudem eine gentechnische Maschine zu finden sein, 
mit der das genetische Material zweier Lebewesen verschmolzen 
werden kann. Immerhin hat so ein Norn 550 Gene. Die konven- 
tionelle Vermehrung beherrschen sie und die anderen Lebewesen 
in der Miniwelt sowieso eigenständig und sorgen im Idealfall für 
ausreichenden Nachwuchs an Studienobjekten. (tw) 



Creatures 



Hersteller: 

Testversion: 

Betriebssystem: 

Sprache: 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 

v 



Mindscape 

Beta vom August '98 

Windows 95 

Englisch (Deutsch geplant) 

90 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



:rr-rtrn? 



Grafik: 60 
Einstieg: 60 
Steuerung: 60 

Spielspaß: fTi^ 




Sound: 40 

Komplexität: 90 
Multi-Player: - 

iiiiiiiiiim 



142 



PC PLAYER 10/98 



Strategiespiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Premier Manager 98 




Die Grafik 
bei den 
Spielzu- 
sammen- 
fassungen 
basiert 
auf der 
»Actua 
Soccer 
2«- 
Engine. 



Das sportliche und finanzielle Wohlergehen eines Kicker- 
ensembles liegt in Ihren Händen: Mit wenigen Änderungen 
gegenüber der Vorgängerversion veröffentlicht Gremiin jetzt 
schon zum fünften Male seinen »Premier Manager«. Neben der 
aktualisierten Spielerdatenbank und einem erhöhten Schwierig- 
keitsgrad fallen noch leicht erweiterte taktische Möglichkeiten 
als Neuerungen ins Auge. Wie gewohnt kann man nur in der eng- 
lischen Liga antreten. Geblieben sind auch die übersichtliche 
Bedienung und die - nach Manager-Maßstäben - erstaunlich 
schöne Spielgrafik. (Thierry Miguet/hl) 



Thierry Miauet 



*** 



Eigentlich ganz nach meinem Geschmack: kein 
grafischer Schnickschnack, übersichtliche Stati- 
stiken und eine intuitive Bedienung, die Mann- 
schaftsumstellungen zum Kinderspiel machen. 
Auch die bei der Konkurrenz eher läppischen Zei 
tungskommentare vermisse ich kaum. Erweiterte 
Statistiken wie Heim- oder Auswärtstabellen hät- 
ten dem Produkt aber sicherlich gut getan. 
Einige technische Ungereimheiten stoßen mir 
zudem unangenehm auf: Spieler haben nur 87 
Minuten gespielt, obwohl die Schiedsrichteruhr 
erst nach 91 Minuten stehen blieb; Stürmer 
schießen Eigentore aus 60 Metern. Die ärgste 
gelbe Karte ist das Fehlen von Bundesliga-Teams 
und -Spielern. 



+ Ansehn- 
liche 
Grafik 

+ Ausführ- 
liche Spie- 
lerdaten- 
bank 



- Nur 

englische 

Teams 



Premier Manager 98 



^ 



Hersteller: Gremiin 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Englisch 

Multi-Player: 1-20 (an einem PC) 

Ca.-Preis: 80 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 



\mwr& i 



Grafik: 60 
Einstieg: 70 
Steuerung: 70 



Spielspaß: 



i$ 




Sound: 40 
Komplexität: 70 
Multi-Player: 60 



PC PLAYER 10/98 



143 




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Adventure für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Byzantine 

The Betrayal 



Schillernder Orient: In Istanbul, einer Stadt voll- 
er Geheimnisse, waten Sie durch einen Sumpf 
von Intrigen und Verbrechen. 



Freie Journalisten müssen den richtigen Riecher haben: 
Als Ihr alter türkischer Studienfreund Emre Ihnen eine 
E-Mail mit wirren Andeutungen über eine spektakuläre 
Story zukommen läßt, juckt Ihre Nase sofort. So schnell es geht 
reisen Sie nach Istanbul. Und Ihr Gefühl hat nicht getrogen: Als 
Sie die Wohnung von Emre erreichen, ist dieser bereits spurlos 
verschwunden und wird von der Polizei und zwielichtigen Schlä- 
gertypen gesucht. Ein raffiniert agierender Schmugglerring, so 
bringen Sie schnell in Erfahrung, steht hinter diesen ganzen Ver- 
wicklungen. Doch wird weitaus Wertvolleres geschmuggelt als 
Schnaps oder Zigaretten ... 

Sie bewegen sich bei »Byzantine« in Ich-Perspektive von Ort zu 
Ort und versuchen, den Verbleib Ihres Freundes zu klären. Im 
Zentrum des Bildschirms befindet sich das, was Sie gerade sehen: 
Zu Beginn vor allem die etwas liederliche Wohnung Ihres alten 
Kumpels. Mit energischen Mausbewegungen bewegen Sie Ihr 
Blickfeld und suchen nach Indizien. Sie dürfen Objekte manipu- 
lieren, öffnen und genauer untersuchen. Wenn Sie die Wohnung 
verlassen, erscheint ein kleiner Stadtplan, und Sie können sich 
Ihre nächsten Schritte überlegen. Zu Beginn sind nur ganz weni- 
ge Orte anwählbar, ihre Zahl erhöht sich aber im Lauf der Nach- 
forschungen schnell. 

Immer wieder treffen Sie auf Bekannte Emres, die Sie auch schnell 
in ein Gespräch verwickeln können. Emre war bei den meisten 
sehr beliebt, aber in letzter Zeit doch arg verschwiegen und ängst- 




Im virtuellen Raum: Eine Nachbildung des Palastes von Sultan Suleyman liefert 
wertvolle Hinweise. 



Udo Hoffmann 



**** 



Die Qualität der Videos (Interlace-Verfahren) ist 
recht bescheiden: Der historische Sultan Suley- 
man hätte die Programmierer hierfür unzweifelhaft 
köpfen lassen. Die Bedienung über die Maus ver- 
langt ausgesprochenes Feingefühl, zu nahe am 
Bildschirmrand positioniert, dreht sich Ihr Alter ego 
leicht um 180 statt der gewünschten 20 Grad. 
Für mich überwiegen aber die positiven Aspekte. 
Durch das ungewöhnliche Szenario Istanbul 
bekommt das Adventure ein orientalisches Ambien- 
te, das bei Computerspielen nur selten auftaucht. 
Außerdem ist die Hintergrundgeschichte ausge- 
sprochen spannend. Das Beste aber ist die tolle 
Idee mit dem mächtigen KLIO-Computer, in dessen 
virtuellen Eingeweiden etliche Rätsel auf Sie war- 
ten. Und die sind fast immer logisch und nach- 
vollziehbar. Türkei-Fans, die sich auf ihren näch- 
sten Istanbul-Urlaub vorbereiten wollen, greifen zu. 



+ Unge- 
wöhnliche, 
gute Ge- 
schichte 

• Weit- 
gehend 
logische 
Rätsel 



- Techni- 
sche Um- 
setzung 
ist nicht 
besonders 




Die Videosequenzen besitzen keine herausragende technische Qualität 
wurden aber mit guten Schauspielern aufgenommen. 

Lieh. Durch geschicktes Befragen können Sie nähere Auskünfte 
erhalten. Damit Sie den Überblick nicht verlieren, gibt es ein 
umfangreiches Notizbuch, in dem automatisch alles niederge- 
schrieben wird. Richtig interessant wird es aber erst, sobald Sie 
Zugang zum Universitätscomputer »KLIO« erhalten: Mit einem 
Virtual-Reality-Helm reisen Sie dann in verschiedene Epochen 
der türkischen Geschichte, um dem hintergründigen Mysterium 
des Schmugglerrings auf die Spur zu kommen. 
Eine komplett übersetzte deutsche Version des Adventures wird 
im Oktober von Egmont Interactive veröffentlicht. (uh) 



Byzantine - The Betraya 



Hersteller: Discovery Egmont 

Testversion: Importversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 90 Mark 

Y 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 



:rr-rtrn? 



Grafik: 60 
Einstieg: 80 
Steuerung: 60 



Spielspaß: 



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Sound: 70 

Komplexität: 60 
Multi-Player: — 

iiiiiiiiiim 



144 



PC PLAYER 10/98 



Echtzeit-Strategie für Fortgeschrittene 



Echelon 



«> 





bleich mit drei 
■ Völkern darf 
sich der Spieler bei 
dieser Echtzeit- 
Konfliktbewälti- 
gung identifizie- 
ren. Wahlweise auf 
Seiten der friedlie- 
benden und den- 
noch hochgerüste- 
ten Erin, der mili- 
taristischen Arutha 
oder der abgrund- 
tief bösen Trask kämpfend, dauert es jeweils fünf Schlachten bis 
zum Sieg. Dabei verzichtet das Programm auf jegliche Schnörkel 
wie Zwischensequenzen oder eine atmosphärische Präsentation. 
Wie es sich gehört, gibt es einen Rohstoff und Minen für dessen 
Abbau. Mit den geschürften Mineralien kann der Spieler zum Bei- 
spiel Kraftwerke oder Waffenfabriken errichten. Zudem warten 
etliche Fahrzeugmodelle darauf, für den nächsten Einsatz per 
Mausklick gebaut zu werden. Auf Wunsch fertigt der Rechner 
gleichzeitig mehrere verschiedene Modelle, was jedoch insge- 
samt mehr Zeit in Anspruch nimmt. (tw) 



Die Basis sollte mit allen Mitteln verteidigt werden. 



Thomas Werner 



** 



Zwar hat man sich für Echelon kräftigst bei Com- 
mand & Conquer, Starcraft und Konsorten bedient 
- und ist dennoch meilenweit von deren Klasse 
entfernt geblieben. Die Unterschiede der drei ver- 
feindeten Völker sind spielerisch minimal. 
Das Missionsdesign ist eher traurig und bietet 
schlichte Aufgaben ohne erkennbaren Zusam- 
menhang. Zudem lassen die spärlichen Beschrei- 
bungen nicht die geringste Atmosphäre aufkom- 
men. 

Ein paar Schlachten mehr pro Volk hätte man 
durchaus spendieren können. Dies verhindert 
allerdings nicht, daß der Spielspaß bei Echelon 
.auf Tauchstation geht. 




+ Drei 
verschie- 
dene 
Völker 



- Einfalls- 
lose 
Missionen 

- Fehlen- 
de Atmo- 
sphäre 



ssnzü 



Hersteller: 
Testversion: 



Arena Games 

Beta vom August '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: 

Ca.-Preis: 60 Mark 



3D-Karten: - 

Hardware, minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 




Grafik: 50 
Einstieg: 70 
Steuerung: 70 

Spielspaß: iTT^ 



/ertung 



Sound: 60 

Komplexität: 50 
Multi-Player: — 

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PC PLAYER 10/98 



145 



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Klassiker der Spielegeschichte 

ASTEROIDS 



Man soll die Felsbrocken abknallen, wie sie fallen: 
Ataris Weltraumgeröllbeseitigungs-Actionspiel steht 
kurz vor seinem dritten Frühling. 

Die Trendthemen für Kinofilme kommen und gehen. Mit Di- 
nosauriern und untergehenden Dampfschiffen können Sie 
keine Altersheimbesatzung mehr unter den Rheumadecken her- 
vorlocken. Der Sommer von 1998 hat sich vielmehr zur Hochsai- 
son niederprasselnden kosmischen Gesteins entwickelt. Einstür- 
zende Neubauten und kollabierende Drehbücher sind die we- 
sentlichen Merkmale von Kinohits wie »Deep Impact« oder 
»Armageddon«: Große Steine plumpsen vom Weltall auf die Er- 
de runter. Während in den Filmen die Heroen verzweifelt Pläne 
zur Entsorgung der kosmischen Kiesel- 
schauer brüten, wußte Atari schon 1979, 
wie man dicken Asteroiden bei kommt: in- 
dem man sie mit einer Weltraumkanone 
in immer kleinere Hälften zerschießt, bis 
die Steinchen ein pulverisierbares Mini- 
format erreicht haben. 
An »Asteroids« war und ist was dran. Nicht 
jedem Spielautomat aus Opas Tagen ist es 
schließlich vergönnt, mehrmals wieder- 
belebt zu werden. Die Comeback-Liste 
reicht von 1980 (Automat »Asteroids De- 
luxe«) über 1987 (Automat »Blastero- 
ids«) und eine Windows-Umsetzung (»Microsoft Arcade«, 1993) 
bis in die Gegenwart. Ende diesen Jahres will Activision ein neu- 
es Spiel basierend auf dem Asteroids-Konzept veröffentlichen. 
Zeitlose gute Zutaten sind es, die einem ehemals im schlichten 
Schwarzweiß gestrickten Shooterzur Unsterblichkeit verhelfen. 



Asteroids, die nächste Generation 



Wenn Activision Ende des 
Jahres sein neues, verbes- 
sertes Asteroids veröffent- 
licht, darf man natürlich ein 
bißchen mehr erwarten als 
flache Monochrom-Grafik. 
Das Remake basiert zwar 
auf den klassischen Tugen- 
den »schießen, beschleuni- 
gen, Schutzschilde anwer- 
fen«, aber die Rückkehr ins kosmische Geröllfeld findet in 3D statt. 
Dazu gesellen sich drei verschiedene Schiffstypen, dicke Extrawaf- 
fen, dramatische Zwischensequenzen und verschiedene Spielwelten 
mit wechselnden Schwerkraft- Verhältnissen. Activision verspricht fer- 
ner einen Multiplayer-Modus für Deathmatch-Schlachten. 



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▲ Die Asteroids-Spielefamilie ist 
dank MAME- Emulator immer noch 
gut in Schuß. Hier wird beim 
1980er-Automaten Asteroids Deluxe 
zerbröselt was die Kanone hergibt. 




^ Ein weiteres Comeback 
gab es 1987 mit dem 
Spielautomaten Blaste- 
roids, der auch für die 
gängigen Heimcomputer 
umgesetzt wurde. 



So dreht sich des Spielers Kanone um die eigene Achse und kann 
zur Not auch herumfliegen. Die Fortbewegung geschieht aber nur 
mit zart zu dosierenden Schüben in Blickrichtung. Zu energisches 
Drücken aufs Gaspedal führt leicht zur Flugbahnkreuzung mit ei- 
nem der losgelösten Himmelskörper. 

Wie bei allen guten »einfachen« Spiele stecken auch in Aster- 
oids taktische Spurenelemente und Freiheiten: Schießt man 
erst mal alle großen Brocken klein? Oder lieber einen Felsen 
nach dem anderen erledigen? Konzentrieren Sie sich aufs dre- 
hen und ballern, oder sind Sie ein risikofreudiger Wanderkano- 
nier, der häufig übers Spiel- 



feld düst? 

Und dann wäre da noch der 
Schutzschild, der einige Se- 
kunden lang die gröbsten 
Brocken abprallen läßt. Al- 
lerdings ist man in Augen- 
blicken der Ummantelung 
wehrlos; die erbsengroßen 
Kanonengeschosse vermö- 
gen den Schild nicht zu 
durchdringen. (hl) 



Asteroids 



► Erstveröffentlichung: 1979 

► System: Spielautomat 

► Hersteller: Atari 

► PC-Emulationen: MAME 

► Internet: www.davesclassics.com 

► Historisch wertvoll, weil ...: 

... feinfühlige Schubsteuerung und 
sich in mehrere kleine Brocken auf- 
teilende Gesteinsgegner regelrech- 
te Originalitätsausbrüche im Ac- 
tiongenre waren. 



146 



PC PLAYER 10/98 






„ A»t::T> 



MsL 




Special: Panzersimulationen 



Neuerscheinungs-Listen lügen nicht: 
Panzerspiele sind wieder schwer 
im Kommen. Wir stellen Ihnen 
die wichtigsten Genrevertreter 
vor, befragten prominente Pro- 
grammierer und werfen einen 
Blick auf Vergangenheit und 
Zukunft der simulierten Tanks. 



WIR MACHEN---. 

den weg t ULI 



Sie stehen in der Innenstadt um halb sechs im Stau, es gibt 
kein Vor und kein Zurück, es ist heiß, und anstelle liebli- 
chen Vogelgezwitschers erfüllen Abgase und ein Hupkonzert die 
Luft. Da käme eine großkalibrige Kanone gerade recht, am besten 
montiert auf einem soliden Kettenfahrzeug ... 
In der Realität würde ein solches Ansinnen auf wenig Verständ- 
nis stoßen, doch in der virtuellen Welt des PC tut es glückli- 
cherweise keinem weh, wenn Sie ein solches Ungetüm steuern 
oder womöglich gar einen kompletten Panzerverband komman- 
dieren. Galten an den Spielautomaten der 70er Jahre bereits eini- 
ge wenige Pixel in der Draufsicht als vollwertiges Panzerspiel, 
revolutionierte 1980 Ataris »Battlezone« mit einer aus der Ich- 
Perspektive gezeigten dreimensionalen Vektorgrafik die grafi- 
sche Präsentation. Aber erst 1989 gelang Arnold Hendrick bei 
Microprose mit »Ml Tank Platoon« ein Titel, der taktische Tiefe 
mit actionreichen Panzergefechten und einer für damalige Ver- 
hältnisse hervorragenden Optik verband. 



Damit spielt 
die Armee: pro- 
fessioneller 
Panzersimula- 
tor der Firma 
MultiGen. 




Mittlerweile stehen mit modern ausgerüsteten PCs Systeme zur 
Verfügung, die es zumindest in der grafischen Darstellung mit 
professionellen Simulatoren der Armee aufnehmen können. Und 
gerade in diesem Jahr sind mit »Ml Tank Platoon 2«, »iPanzer 
'44« und »Panzer Commander« reichlich vorzeigefähige Simula- 
tionen erhältlich. Die Programme »Spearhead«, »Panzer Elite« 
und »Wargasm« folgen in den nächsten Monaten. Über all diese 
Titel werden Sie auf den folgenden Seiten umfassend informiert. 

Manöverkritik: So werten wir 

Vor dem Testteil noch ein kleines Wort zur Bewertung. Bei die- 
sem Schwerpunkt achteten wir auf folgende Punkte: Die Prä- 
sentation ist das Salz in der Suppe einer jeden Simulation, denn 
es macht einfach mehr Spaß, 3D-beschleunigt über hochauflö- 
sendes Terrain zu brettern und dabei dem röhrenden Sound des 
Motors und donnernder Musik zu lauschen, als ein pixeliges, aus 
wenigen Polygonen bestehendes Etwas mitTröt-Akustikzu kom- 
mandieren. Noch wichtiger ist die Steuerung: Schicke Grafik und 
hohe Spieltiefe nützen herzlich wenig, wenn sich der eigene Wille 
nicht auf die digitalen Vertreter umsetzen läßt. Auch nicht unwe- 
sentlich ist der Umfang eines Programms, schließlich sind auch 
die fetzigsten und schwierigsten Missionen irgendwann einmal 
erledigt. Weniger wertungsentscheidend, aber trotzdem von 
großem Interesse ist die Zugänglichkeit: Superrealistische Simu- 
lationen haben meist auch die Eigenschaft, entsprechend kom- 
pliziert zu sein. 

Da viele Panzersimulationen zudem halbe Strategiespiele sind, 
zeigen wir Ihnen mit einem Kuchendiagramm, welchen Anteil 
Strategie, Simulation und Action am Spielablauf haben. Der 
Punkt Spielspaß erklärt sich schließlich von selbst. (mash) 



148 



PC PLAYER 10/98 







.. .:-.-:Tr 




Panzer-Simulationen: Historie 



Battlezone (Atari, 1980) 

Zu Recht wird dieser Automat als erstes 
3 D-Spiel der Welt gefeiert, welches eine 
in Echtzeit berechnete Vektorgrafik auf- 
bot. Die Polygone in Battlezone waren 
freilich durchscheinend und einfarbig, 
erzeugten aber einen relativ realisti- 
schen Eindruck von Landschaft und Vehi- 
keln. So realistisch, daß die US Army sich 
von Atari eine spezielle Version zum Trai- 
ning ihrer Panzerbesatzungen program- 
mieren ließ. Mit Hilfe zweier Hebel steu- 
erten Sie Ihr Gefährt und schössen ande- 
re Tanks ab; zuweilen tauchten Ufos auf. 
Diese waren wegen ihrer ständigen Hin- 
und Herzuckeleien besonders schwer mit 
der Kanone zu treffen. 





Steel Thunder (Accolade, 1989) 

Accolade veröffentlichte 1989 Steel Thunder für den PC und 
den Commodore 64. Vier verschiedene Panzersorten standen 
zur Wahl, allerdings konnten Sie im Gegensatz zu Ml Tank 
Platoon nur den Fahrer und Kanonier selber übernehmen. 
Trotzdem gab es auch hier ein strategisches Element; vor 
allem mußten Sie Ihre Mannen kontrollieren, die alle indi- 
viduelle Eigenschaften besaßen und dementsprechend ausgesucht werden durften. Je nach Beförderung 
machten sie sich dann mehr oder weniger gut auf dem Schlachtfeld. Die Simulationsseite kam ebenfalls 
nicht zu kurz, man hatte sogar Geländeunebenheiten implementiert. 



Tank (Spectrum Holobyte, 1990) 

Angespornt vom eigenen Erfolg im Simulationsbereich mit »F-16 Falcon« 
brachte Publisher Spectrum Holobyte Tank heraus, das sich in vielen Punk- 
ten an »Ml Tank Platoon« orientierte, ohne jedoch dessen Klasse zu errei- 
chen. Bis zu 16 M1A1, später auch die damals noch nicht existente Ver- 
sion M1A2, scheuchten Sie 
dabei durch drei Kriegsge- 
biete mit insgesamt 15 Mis- 
sionen. Luft- und Artillerie- 
unterstützung konnte ange- 
fordert werden. Leider 
entsprach die Präsentation 
schon damals nicht mehr 
dem Stand der Technik, 
außerdem hielten sich die 
Panzer oftmals nicht an vor- 
gegebene Wegrouten. 




1980 



1989 



1990 



1991 



1992 



M1 Tank Platoon 
(Microprose, 1989) 

Mit diesem Programm machte Arnold Hen- 
drick die ernsthafte Panzersimulation 
salonfähig: Ml Tank Platoon kombinierte 
ein für seinerzeitige Verhältnisse sehr 
lebensnahes Verhalten der Tanks mit tak- 
tischen Anforderungen an den Spieler. Wie 
im realen Vorbild mußten Sie Ihre Ziele 
erst anlasern und die Entfernung bestim- 
men, bevor Sie sie unter Feuer nehmen 
konnten. Dazu war es essentiell, die rich- 
tige Munitionssorte zu wählen. Unter- 
schiedliche Wetterverhältnisse und 
Geländebedingungen stellten weitere 
Herausforderungen dar. Leider war dem 
Programm kein allzu großer Erfolg 
'beschieden, ganz im Gegensatz zum neun 
Jahre später erschienenen zweiten Teil. 








Team Yankee (Empire, 1990) 

Ex-Armeeoffizier Harold Coyle lieferte die Romanvorlage zu der Simulation Team 
Yankee. Empire machte daraus einen Mix aus Simulation und Strategie, bei dem 
Sie auf Kompanieebene mehrere Züge mit unterschiedlichen Panzern unter Ihrer 
Fuchtel hatten. Die Übersicht wurde einmal durch eine taktische Karte gewähr- 
leistet, andererseits ließ 
sich der Blick aus bis zu vier 
Fahrzeugen gleichzeitig auf 
einem Splitscreen darstel- 
len. Artillerie konnte man 
auf Wunsch anfordern; hier- 
zulande sorgte allerdings 
das Szenario für gemischte 
Gefühlte: Es handelte sich 
um den Dritten Weltkrieg, 
der in Deutschland stattfin- 
den sollte. 



Battle Command (Ocean/Realtime Software, 1991) 

Bei seiner Veröffentlichung wurde Battle Command als Nachfolger des Klassikers »Carri- 
er Command« gehandelt, der eine Mischung aus Echtzeit-Strategie und Action darstellte 
- die ja in der Neuzeit mit »Battlezone« wiederentdeckt wurde. Der planerische Aspekt 
mußte jedoch zurückstecken, der Titel geriet weitaus ballerlastiger. Mit einem fiktiven 
Kettenfahrzeug durchpflügten Sie 16 Missio- 
nen im 21. Jahrhundert und mußten mal ein 
bestimmtes Ziel zerstören, mal eine Person 
abholen. Die meiste Zeit beobachteten Sie den 
Radarschirm, auf dem sowohl Gelände wie auch 
Gegner zu erkennen waren. 




150 





Armored Fist (Novalogic, 1994) 

Ermutigt durch den Erfolg seiner »Comanche«- 
Serie brachte das kalifornische Softwarehaus 
Novalogic die Tanksimulation Armored Fist her- 
aus. Vier verschiedene Panzertypen ließen sich 
steuern, bis zu 16 Kettenfahrzeuge und Hub- 
schrauber kommandieren. Sieben Kampagnen 
und ein Szenarioeditor sorgten für einen ausrei- 
chenden Missionsnachschub. Die Voxelspace- 
Grafik sah allerdings ziemlich klotzig aus und 
behinderte die Übersicht. Das Actionelement 
überwog eindeutig, rettete das Spiel aber nicht 
vor der Mittelmäßigkeit. 




JM1A2 (Interactive 
Magic, 1997) 

Der mittlerweile zu Interactive 
Magic gewechselte Chefdesigner 
von »Ml Tank Platoon«, Arnold 
Hendrick, besann sich dort alter 
Tugenden und erstellte iMlA2 
Abrams. Auch hier kommandierten 
Sie eine Kompanie Panzerfahrzeu- 
ge inklusive Artillerie, Hubschrau- 
ber und Flugzeuge. In puncto Simu- 
lation und Strategie ist ihm und seinem Team ein ansprechendes Produkt gelungen, die 
grafische Präsentation ließ aber stark zu wünschen übrig. Trotzdem ein bemerkenswertes 
Spiel, dem leider kein großer kommerzieller Erfolg beschieden war. 





Battlezone (Activision, 1998) 

Kaum noch etwas gemeinsam hat Battlezone mit 
seinem fast 20 Jahre alten Vorgänger. Mit der letz- 
ten Inkarnation der »Mechwarrior 2«-Grafikengi- 
ne und Intelligenz-Routinen aus »Dark Reign« 
gelang es Activision, eines der besten Spiele des 
Jahres 1998 zu entwickeln. Die Designer kombi- 
nierten gekonnt Echtzeitstrategie mit 3D-Action 
und läuteten so ein neues Genre ein, das in dieser 
Form vorher am PC unbekannt war. Die Verkaufs- 
zahlen blieben aber trotz hervorragender Kritiken 
in sämtlichen Spielemagazinen hinter den Erwar- 
tungen zurück. 



Y 




Shellshock (Core Design, 1996) 

Falls Sie schon immer Mitglied einer coolen 
HipHop-Truppe sein wollten, die mit ihrem Pan- 
zer das Unrecht der Welt bekämpft, dann wer- 
den Sie sich an die Playstation-Umsetzung 
Shellshock erinnern. Hier mußten Sie sich durch 
25 Missionen kämpfen, bekamen dafür Geld und 
rüsteten damit Ihren Panzer auf. Die Program- 
mierer boten leidliche Action, die jedoch durch 
die niedrig auflösende Grafik und das völlig fla- 
che Gelände erhebliche Einbußen erfuhr. Die 
Sprachausgabe war ebenfalls Geschmackssache. 
Nichtsdestotrotz war dem Programm ein gewis- 
ser Unterhaltungswert beschieden, der es über 
die breite Masse erhob. 




Armored Fist 2 (Novalogic, 1997) 

Beim zweiten Versuch gelang es dann auch 
Novalogic, ein gutes Panzerspiel zu machen. 
Dank der hochauflösenden Voxel-2-Engine 
waren bei Armored Fist 2 auch in Bodennähe 
genügend Details zu bestaunen. Auf Boden- 
truppen verzichteten die Designer jedoch. 
Bis zu 32 M1A2 hörten auf Ihre Befehle, die 
ziemlich grob ausfallen mußten - ausführ- 
liche, komplexe Kommandos existierten 
nicht. Dem hauseigenen Vorbild getreu 
kümmerte sich das Programm weniger um 
Strategie und Taktik, sondern konzentrier- 
te sich auf krachende Action. 



M1 Tank Platoon 2 (Microprose, 1998) 

Momentan trägt Microprose mit Ml Tank Platoon 2 die Krone im Reich der »klassischen« Pan- - 
zersimulationen. Unter Chefdesigner Scott Spanburg, der bereits am Vorgänger beteiligt war, 

schuf das Entwicklerteam eine keineswegs makello- 
se, aber dafür realistische und auch optisch vorzei- 
gefähige Umsetzung eines modernen Schlachtfeldes. 
Die Grafik und das Taktikmenü hätten zwar noch bes- 
ser ausfallen können, doch der Titel bietet genau die 
richtige Mischung aus Simulation, Strategie und 
Action, um einerseits taktisch herausfordernd zu sein, 
auf der anderen Seite aber immer noch genügend 
Adrenalinstöße zu verursachen. 




PC PLAYER 10/98 



151 







„ x&.Tr 



2 



BATTLEZONE 



Activision lüftet mit diesem exquisiten Cocktail aus 3D- 
Action und Strategie eines der bestgehüteten Geheim- 
nisse des kalten Krieges: Lange bevor Neil Armstrong sei- 
nen Fuß auf die Mondoberfläche setzt, balgen sich hier 
Sowjets und Amerikaner im gesamten Sonnensystem um 
die Vorherrschaft des Kommunismus respektive Kapita- 
lismus. Ein durch Meteoritenschauer auf die Erde gelang- 
tes Biometall schuf die technischen Voraussetzungen für 
Laserkanonen und Raumschiffe, die zu allen Planeten und 
Monden fliegen können. Auf beiden Seiten sind insge- 
samt 25 Missionen zu absolvieren, in denen neben dem 
Drücken der Feuerknöpfe auch Ressourcenmanagement 
und Basisbau auf der Aufgabenliste stehen. 




Sowjets und Amerikaner sind nicht die einzi- 
gen beteiligten Parteien: Wer mag das wohl 
sein? 



Neben der aus Echtzeit-Strate- 
giespielen wie »Command 
Conquer« bekannten takti- 
schen Seite besteigen Sie auch 
selber verschiedenste Fahrzeu- 
ge wie ein ganzes Arsenal Pan- 
zer oder Gleiter. Natürlich kön- 
nen Sie das Gefährt wechseln, 
müssen dafür aber aussteigen 
und über die Mond-, Venus- 
oder Marsoberfläche wetzen 
und dann in den nächsten fahr- 
baren Untersatz klettern. 
Damit dies nicht zu einem Suizidunternehmen wird, sind 
Sie mit einem Scharfschützengewehr ausgerüstet, womit 
sich gegnerische Piloten aus ihrem Sitz befördern und 
deren Fahrzeuge requirien lassen. 
Fazit: Mehr Strategie-Action als Panzersimulation, doch 
in der Abteilung »Spieleklassiker in modernem Gewand« 
sticht dieser Genremix deutlich hervor. Battlezone ist zu 
Recht eines der bisher am höchsten bewerteten Spiele 
des Jahres 1998 und spricht gleichermaßen Strategie- 
und Actionfreunde an. Übrigens: Mittlerweile können Sie 
diese Softwareperle zum Sparpreis von 30 Mark erstehen. 




Trotz der 3 D- Perspektive hat Battlezone starke Strategieelemente. 



MMM. 



Hersteller: 
Test in Ausgabe: 



Activision 
4/98 



Präsentation: 
Steuerung: 
Umfang: 
Zugänglichkeit: 



80 
90 
60 
80 



/: 



Spielspaß: 




M 1 TANK PLATOON 2 



Neun Jahre mußten Fans auf den Nachfolger des ersten 
ernstzunehmenden Panzerprogramms warten, in dem es 
nicht nur um Herumballern ging, sondern auch taktische 
Tiefe und an die Realität angelehnte Kommandostruktu- 
ren simuliert wurden. Die 98er Version präsentiert sich 
in modernem 3D-Beschleunigergewand und mit erwei- 
terten Befehlsoptionen. Sie erhalten dabei das Ober- 
kommando über einen Zug, der aus vier Ml-Schlacht- 
panzern sowie 16 Mann Besatzung besteht. Fünf dyna- 
mische Kampagnen sorgen für die Langzeitmotivation, 




Einer der gefährlichsten Gegner ist die SU-25 Frogfoot, die mit jeder 
Menge Panzerabwehrwaffen bestückt ist. 



außerdem müssen Sie Ihre Schäfchen im Auge behalten 
und können Orden sowie Beförderungen vergeben. 
Dadurch steigert sich die Leistungsfähigkeit der Truppe 
beträchtlich, weiterhin sorgt diese Struktur dafür, daß 
Kommandeure ihre Untergebenen nicht planlos opfern. 
Neben Ihrer Stammeinheit stehen für die Einsätze wei- 
tere Verbände mit zusätzlichen Ml oder Schützenpan- 
zern, Jeeps und sogar Bodentruppen zur Verfügung, die 
- mit Panzerfäusten und SAMs ausgestattet - allen ande- 
ren Teilnehmern auf dem Schlachtfeld gefährlich werden 
können. Weitere Unterstützung erhalten 
Sie durch leichte und schwere Artillerie, 
die sich genauso anfordern läßt wie Luft- 
angriffe, die von A-10-Fliegem oder Hub- 
schraubern wie AH-64 Apache oder RAH- 
66 Comanche vorgetragen werden. 
Fazit: Unter den derzeit erhältlichen Pan- 
zersimulationen, die sich mit realen Tanks 
beschäftigen, ist Ml Tank Platoon 2 ganz 
klar die beste. Sowohldas eigentliche Fah- 
ren der Kettenfahrzeuge als auch das Tak- 
tieren auf der Karte spiegeln moderne 
Kriegsführung akkurat wieder. Anfänger 



seienjedochvordem etwas komplizierten und nicht leicht 
zu bewältigenden Einstieg gewarnt. 




Unsere eigene Luftunterstützung räumt hier 
gerade mit dieser Ortschaft auf. 



r Ml TANK PLATOON 2 ~ 


► Hersteller: Microprose 

► Test in Ausgabe: 5/98 


Präsentation: 60 
Steuerung: 70 
Umfang: 80 
Zugänglichkeit: 50 


f 50% 


J^V) 


Spielspaß: i AN | 



152 



I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil 



PC PLAYER 10/98 



ARM0R1Ü» FIST 2 



Action-Simulationsspezialist NovaLogic brachte Ende 
Letzten Jahres den zweiten Teil zu deml994 bei Kritik und 
Publikum nicht ganz so gut angekommenen »Armored 
Fist« heraus. Dabei wird die verbesserte Voxelspace-2- 
Grafik-Engine eingesetzt, um die SVGA-Optik des Pro- 
gramms flüssig darzustellen. Obwohl Sie Ihren Kamera- 
den rudimentäre Befehle erteilen können, spielen sich 
die Gefechte hauptsächlich auf Einheitenebene ab. Bis 
zu 32 Ungetüme vom Typ M1A2 kontrollieren Sie gleich- 




Ijfej 



>*?/ 




zeitig, andere Vehikel nehmen zwar Befehle an, lassen 
Sie jedoch nicht selbst ans Steuer. 
Geboten wird das im Genre übliche Missionsspektrum, 
vom Schlag gegen bestimmte Ziele über das Eskortieren 
von Konvoys bis hin zur Verteidigung der Basis gegen 
einen Großangriff. Wie bei der Konkurrenz können Sie 
Artillerie und Luftunterstützung anfordern, die so man- 
ches heranstürmende Panzerfeld dem Erdboden gleich- 
machen. Fußtruppen finden sich leider keine, weswegen 
Schützenpanzer klar 
benachteiligt sind. Aber 
Taktik spielt hier eh keine 
allzugroße Rolle, der 
Actionanteil steht trotz 
der halbwegs genauen 
Nachbildung des Ketten- 
fahrzeugs eindeutig im 
Vordergrund. 



Die Stützpunkte sind 
gut als solche zu 
erkennen, außerdem 
bevölkern jede 
Menge Fahrzeuge und 
Hubschrauber das 
Schlachtfeld. 



^^r^ 
*>*#* 







Diese BRDM-Radfahrzeuge haben einem Ml 
nichts entgegenzusetzen. 

Fazit: Keine tiefschürfende Simulation, aber ein echter 
Heidenspaß: In den 40 Missionen finden sich alle mög- 
lichen Ziele für die Kanone Ihres Ml-Tanks. Daß Sie dabei 
trotzdem Ihr Hirn benötigen und intelligent vorgehen 
sollten, merken Sie spätestens nach dem ersten fehlge- 
schlagenen Einsatz. 



AKMOMl) FIST 2 



► Hersteller: NovaLogic 

► Test in Ausgabe: 12/97 



s 

Präsentation 

Steuerung: 80 

Umfang: 70 

Zugänglich keit: 90 






/: 



Spielspaß: 




\ä 



i^Mtä 



w 



IJPIUSING 



Noch vor »Battlezone« machte sich das Entwicklerteam 
Cyclone Studios daran, 3D-Action mit Echtzeit-Strategie 
zu verbinden - die beiden Genres, die momentan den 
meisten Zuspruch finden. Heraus kam das beachtenswerte 
Uprising, in dem Sie mit Hilfe eines Kommandopanzers 
Ihre Truppen dirigieren, Basen bauen und höchstselbst 
ins Geschehen eingreifen. Errichten Sie anfangs nur ein 
produktionstüchtiges und gut geschütztes Camp, wird es 
ernst, sobald mehrere Stützpunkte entstanden sind: Der 
Gegner schläft nämlich nicht und versucht dasselbe. So 
dauert es gar nicht lange, bis man sich gegenüber steht 
und weniger durch Diskussionen als vielmehr mit Waf- 




Mit den Geschütztürmen der Zitadelle lassen 
sich angreifende Bomber abwehren. 



fengewalt Probleme löst. Dazu 
rüsten Sie Ihr Lager mit 
Geschütztürmen aus, erzeugen 
Panzer und Bodentruppen oder 
geben Bomber in Auftrag. 
Besonders fies ist ein satelli- 
tengestütztes Lasersystem, das 
mit einem einzigen Schuß 
ganze Gebäude zerbröselt. Ihr 
eigenes Fahrzeug läßt sich mit 
leistungsfähigeren Strahlen- 
waffen und Raketenwerfern 
aufrüsten. Steuerungstechnisch ist es kein Problem, 
gleichzeitig den Gegner unter Feuer zu nehmen und in 
der Zwischenzeit ein paar neue Tanks zu bestellen. Das 
alles zeigt sich Ihnen in gefälliger grafischer Darstellung, 
die durch 3Dfx-Karten erheblich aufgewertet wird, die 
Soundkulisse hat ebenfalls Einfluß auf die Stimmung. 
Fazit : Action lastiger und weniger abwechslungsreich in 
den Einsätzen als Battlezone präsentiert sich dieser Mix 
aus 3D-Ballerei und Taktik-Elementen. Dafür gibt es eine 
nicht-lineare Missionsstruktur und eine passende Atmo- 
sphäre; alles in allem ein solides Produkt. 




Hier haben wir eine respektable Basis aufgebaut. Im Vordergrund 
parkt der Befehlspanzer. 



UPRISING 




PC PLAYER 10/98 



I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil 



153 







O B 



PANZER COMMANDER 



Eine ganz andere Richtung als »Ml Tank PLatoon 2« 
oder »iPanzer'44« schlägt SSI ein: Statt sich mit Tak- 
tikmenüs oder sonstigen strategischen Dingen herum- 
zuschlagen, führen Sie einfach mit zwei treuen Kame- 
raden Ihre Aufträge aus. Jeweils drei Kampagnen im 
Zweiten Weltkrieg auf deutscher und sowjetischer Seite 
stehen zur Wahl, in Einzelmissionen dürfen Sie auch 
für Amerikaner und Engländerin den Krieg ziehen. Über 
20 Kettenrassler aller Klassen können gefahren wer- 
den, vom leichten Renault bis hin zum Königstiger. 
Diese werden alle akkurat simuliert, weder das Her- 
umschlittern auf nassen Wiesen noch Motorschäden 
durch Überhitzen sind ihnen fremd. 




««Sil I RS ■>» »_ 




Die Größenverhältnisse stimmen teils nicht so 
ganz, wie man an dem Panzer und der recht 
großen Tür sieht. 



Im Gelände finden sich auch 
ausgedehnte Fabrikanlagen. 



Die künstliche Intelligenz kann da 
leider nicht mithalten. Der Gegner 
stürzt sich sofort auf Sie - bar jeder 
Taktik und ohne Rücksicht auf kleine 
Kräfteungleichgewichte. Aber er 
bekommt Unterstützung durch Ihre 
eigenen Mannen, denen man späte- 
stens alle zwei Minuten abermals 
sagen muß, daß sie doch bitte die 
Formation einhalten mögen - sonst 
fahren Sie allzubald ziemlich allein durch die Gegend. 
Die beiden kümmern sich auch wenig darum, ob Ihr 
Tank ihnen im Weg ist oder nicht, sondern donnern 
einfach weiter, falls sie nicht gerade von einer Haus- 
wand aufgehalten werden. 

Fazit: Wenn die künstliche Intelligenz nicht auf einem 
derartig niedrigen Niveau wäre und es dynamische 
Kampagnen gäbe, hätte SSI ein respektabler Genre- 
Vertreter gelingen können. So bleibt nur die wirklich 
herausragende Fahrphysik, die alleine nicht reicht, das 
Programm aus der Mittelmäßigkeit hervorzuheben. 




PANZER COMMANDER 



► Hersteller: 

► Test in Ausgabe: 



SSI/Mindscape 
7/98 



Präsentatioi 
Steuerung: 
Umfang: 
Zugänglich keit: 





iPANZlüll '44 



Gut ein Jahr nach »iMlA2 Abrams« veröffentlichte 
Interactive Magic Arnold Hendricks Beitrag zum Zwei- 
ten Weltkrieg: iPanzer'44 versetzt Sie an die Ost- und 
Westfront des Jahres 1944. Drei verschiedene, mittel- 
schwere Panzer auf sowjetischer, amerikanischer und 
deutscher Seite lassen sich hier pilotieren, aber auch 
über eine taktische Karte hetzen. Außerdem dürfen Sie 
Artillerie und Luftangriffe ordern. Als großen Unter- 
schied zu iMlA2 haben die Designer Fußtruppen imple- 
mentiert, die mit ihren Panzerfäusten den Kettenfahr- 




Diesen Sherman-Panzer haben wir gleich im Visier. 



zeugen das Leben schwer 
machen. Leider fehlt ein Multi- 
player-Modus. Im Tank bedie- 
nen Sie auf Wunsch die Kanone 
und das Bord-MG, welches 
hauptsächlich gegen Soldaten 
eingesetzt wird. 
Trotz Di rect3 D-U nterstützu n g 
und somit gefilterter Texturen 
scheint die grafische Darstel- 
lung immer noch aus der Stein- 
zeit zu stammen. Die Explosio- 
nen wirken wie gemalt, die Rauchwolken erinnern an 
Programme aus den frühen Neunzigern. Dafür macht 
der Strategiepart um so mehr Spaß, da beispielsweise 
Höhenzüge und die damit verbundenen Sichtverhält- 
nisse interessante Partien ermöglichen. 
Fazit : 3D-Kartenunterstützung hin oder her, die Prä- 
sentation ist immer noch grausam, doch die im Ver- 
gleich zum Vorgänger enthaltenen Fußtruppen und 
andere Verbesserungen machen die Fortsetzung inter- 
essant. Ansonsten gilt hier das gleiche wie für iMlA2 
Abrams: Außen pfui, innen hui. 




Unser Zug steht unter schwerem Beschuß. Man beachte die häßli- 
chen Explosionen. 



r PANZER COMMANDER ~ 


► Hersteller: Interactive Magic 

► Test in Ausgabe: 6/98 


Präsentation: 30 
Steuerung: 70 
Umfang: 60 
Zugänglichkeit: 70 


(40% P*n 


Spielspaß: ~ 1 



154 



I Action-Anteil ■ Strategie- Anteil Simulations-Anteil 



PC PLAYER 10/98 



iMlA2 ABKAMS 



Acht Jahre nach »Ml Tank PLatoon« zauberte dessen 
Chefdesigner Arnold Hendrick die Grundidee wieder 
hervor und bastelte für Interactive Magic eine zeit- 
gemäße Version mit Namen iMlA2 Abrams. Die aktu- 
elle Variante des Ml-Kampfpanzers spielt denn auch 
die Hauptrolle, alle anderen Fahrzeuge sind bloß aus 
der Außenperspektive zu sehen. In sieben Feldzügen 
kommandieren Sie auf Wunsch entweder nur Ihren Zug 




So sieht die traurige Wirklichkeit aus: ein paar einfarbige Polygone in 
ebenso »bunter« Umgebung. 



aus vier Ml oder die gesamte Kompanie, inklusive Artil- 
lerie- und Luftunterstützung. Infanterie finden Sie, im 
Gegensatz zum Nachfolger iPanzer'44, nicht. Die mei- 
ste Zeit verbringen Sie auf der Taktikkarte, die wie bei 
einem Echtzeit-Strategiespiel die Bewegungen aller 
sichtbaren Einheiten anzeigt; hier können Sie Befehle 
geben, Wegpunkte festlegen und Unterstützung anfor- 
dern. Die Präsentation gestaltet sich dermaßen 
unspektakulär, daß man 
unwillkürlich an alte Atari- 
ST- und Amiga-Zeiten erin- 
nert wird. Häßlich textu- 
rierte Polygone bewegen 
sich über häßlich textu- 
rierte Landschaften, die 
wenigen Zwischensequen- 
zen sind kaum der Rede 
wert. Seine Stärken entfal- 
tet das Programm weniger 
in der Darstellung als viel- 
mehr auf der Kommando- 
ebene, die sich nicht all- 
zuweit von der Wirklichkeit 
entfernt. 




Die takti- 
sche 
Karte ist 
über- 
sichtlich 
und 
durch- 
dacht. 



Fazit: Selbst wenn das Spiel von iPanzer'44 und natür- 
lich Ml Tank Platoon 2 ausgebootet wird, erhalten Sie 
immer noch eine taktisch anspruchsvolle Simulation - 
deren Optik sich allerdings auf dem Stand der späten 
80er Jahre befindet. 



IMIA2 ABRAMS 



► Hersteller: Interactive Magic 

► Test in Ausgabe: 5/97 



Präsentation: 20 

Steuerung: 70 

Umfang: 70 

Zugänglichkeit: 70 



/^ 



Spielspaß: 




TANARUf 

Eine der wenigen Möglichkeiten, an Online-Panzer- 
schlachten teilzunehmen, hat Sony Interactive mit 
Tanarus auf Lager. Entweder Sie laden sich die 16 Mega- 
byte große Datei von http://www.tanarus.com herun- 
ter oder kaufen die Software im Geschäft, wodurch Sie 
außerdem einen Monat lang umsonst spielen. Danach 
kostetes zehn DoLlarim Monat, egal, ob Sie dieTanarus- 
Website oder die Internet Gaming Zone von Microsoft 
(http://www.zone.com) als Einstieg benutzen. Es gibt 
auch die Möglichkeit, das Spiel in einem »Shareware«- 
Modus auszuprobieren, bei dem Sie lediglich einen der 
fünf Panzer auswählen können und darüber hinaus nur 
Zugriff auf die Trainingsarenen haben. 
Mehrere futuristische Städte stehen als Kampfschau- 
plätze zur Verfügung; hier treten entweder alle gegen 
alle oder Teams gegeneinander an, Sie dürfen sich aber 
auch mit einem einzelnen Tank duellieren. Vorher wird 
das Vehikel mit Lasern und Raketenwerfern ausgerü- 
stet, wobei Sie im Spiel darauf achten sollten, nicht 
allzu lange von Ihrer Basis entfernt zu bleiben. Anson- 
sten entlädt sich Ihre Batterie durch die Strahlenka- 
nonen und hohe Geschwindigkeiten; unerfreuliche 
Folge: Sie müssen mit 30 Prozent des Maximaltempos 



PC PLAYER 10/98 




vorliebnehmen. Die 
Steuerung ist zwar 
konfigurierbar, die 
Maus wird jedoch 
nicht unterstützt. 
Fazit: Durch die 
Beschränkung der 
Steuerung auf Tasta- 
tur und Joystick 
machen die De- 
signer die Handha- 
bung des Panzers für 
viele zur Qual, der Spielspaß leidet enorm darunter. 
Auch die immer noch störanfällige Internet-Verbin- 
dung trägt ihr Scherflein dazu bei, daß wir vor dieser 
kostspieligen und ärgerlichen Unterhaltungsmöglich- 
keit nur warnen können. 



Mit einer 
Beschleuni- 
gerkarte 
kommen 
Sie zumin- 
dest in den 
Genuß 
schöner 
Schildef- 
fekte. 



IMIA2 ABRAMS 



► Hersteller: 

► Test in Ausgabe: 



Sony Interactive 
4/98 





Präsentation: 

Steuerung: 

Umfang: 



Ihren Gegner rücken 



Sie mit einer Vielzahl 
von Strahlen- und 
Raketen waffen auf 
den Pelz. 



155 




■« *. 1&:Tj- 



& 






Special: Panzersimulationen - Die Interviews 





I^INZIÜR-PROGIUMMIIÜKIÜR 



Was haben die Spieldesigner und - 
Programmier selbst zu unserem 
Special-Theme zu sagen? Wir 
befragten Entwickler der Firmen 
Microprose, Wings Simulations 
und Zombie. 



Teut Weidemann 

... ist der Chef der Firma Wings Simuiations, die »Pan- 
zer Elite« entwickelt. In der Vergangenheit arbeitete 
er als Entwicklungsleiter bei Rainbow Arts und beriet 
Microsoft in Sachen Computerspiele. 
I333BS3il Warum habt ihr euch gerade den Zwei- 
ten Weltkrieg als Szenario ausgesucht? 
ÜÜIEIIEEDEI Heutzutage kann ein Hub- 
schrauber aus vier Kilometern Entfernung einen Pan- 
zer abschießen, du wirst durch Radar erfaßt und gese- 
hen. Im Zweiten Weltkrieg mußtest du dich auf deine 
Augen verlassen, hinter jedem Hügel konnten mögli- 
cherweise Gegner stehen, es gab weder Überreichwei- 
ten noch Hubschrauber. 

IS33SS3il Was macht für dich eine gute Panzer- 
simulation aus? Sind strategische Elemente wie etwa 
die Taktikkarten in »Ml Tank Platoon 2« oder »iPanzer 
y 44« generell wichtig? 

B3QB Bei Panzer Elite konzentrieren wir uns auf den 
taktischen Einsatz von Panzertruppen. Die Herausfor- 
derung besteht hier darin, richtig mit den verschiede- 
nen Stellungen und Gegnertypen umzugehen. Trotz- 
dem wollen wir dem Spieler auch das Gefühl vermit- 
teln, Teil einer großen Schlacht zu sein, schließlich ist 
sein Platoon nur eines von vielen in den Szenarios. 
E33E3J3 Was haltet ihr vom »integrierten 
Schlachtfeld«, auf dem gleichzeitig Panzer, Hub- 
schrauber, Soldaten und so weiter herumschwirren? 
fESÜB Ein integriertes Schlachtfeld ist 
der Wunschtraum eines jeden Simula- 
tionsfans. Allerdings benötigt man für 
die Entwicklung eines Spiels 18 bis 24 
Monate. Ergänzt man es zusätzlich mit 
einer Hubschraubersimulation, ist das 
erstere bei deren Veröffentlichung 
schon wieder total veraltet. 
Wenn man nun drei Spiele 
parallel entwickelt, ver- 
vielfacht sich das Risi- 
ko: Jede Verschie- 
bung eines der Titel 
verzögert automa- 
tisch alle drei. 




^VBa*" 




Programmierer Tim Goodlett war am Designerteam der höchst erfolgreichen Panzersimulation Ml 
Tank Platoon 2 beteiligt. 



Tim Goodlett 

... ist Spieldesigner bei Microprose und hat an Ml Tank 
Platoon 2 mitgearbeitet. Momentan ist er mit »Gun- 
ship 3« beschäftigt. 

EaaBE3 Mit der Entwicklung von Gunship 3, das 
sich mit Ml Tank Platoon 2 kombinieren läßt, wollt ihr 
ein integriertes Schlachtfeld schaffen. Ist das die 
Zukunft der Panzerspiele? 

EEEESSSIIia Ja, ich glaube, daß dies das Ziel 
moderner Kampfsimulationen sein wird. Ich persönlich 
meine, daß diese Kombination mit Bodentruppen und 
Helikoptern enden wird. Es gibt zwei Gründe dafür: Ein- 
mal werden solche Systeme tatsächlich in der Realität 
schon benutzt, zum zweiten wird das Multiplayer-Spiel 
immer wichtiger. 

E33HH3 Sowohl in Ml Tank Platoon 2 wie auch 
in dessen neun Jahre altem Vorgänger steckt ein stra- 
tegisches Element. Warum wählt ihr diesen Weg, und 
was ist wichtig für eine gute Panzersimulation? 
EMI Das Karten-Interface ermöglicht es dem Spie- 
ler, mit anderen Einheiten zu kommunizieren. Es ist 
eigentlich ein Ersatz für das Funkgerät. Außerdem kön- 
nen so Leute, die auf einem höheren Kommandolevel 
als »zielen und schießen« spielen wollen, mit dem Pro- 
gramm ebenfalls ihren Spaß haben. Der Schlüssel zu 
einer guten Simulation ist, durch größtmögliche Fle- 
xibilität im Spielablauf einer großen Anzahl von Käu- 
fern zu gefallen, die das Programm aus unterschiedli- 
chen Blickwinkeln spielen. Das strategische Element 
bei Ml Tank Platoon 2 wird überschätzt. 



John Williamson 

... arbeitet bei Zombie und ist dort der verantwortli- 
che Projekt- und Entwicklungsleiter für »Spearhead«. 
EsEEHBlhr lehnt euch bei Spearhead sehr stark 
an den »Si m N et«-Si m u Lato ran. Wo mußtet ihr Verein- 
fachungen gegenüber diesem High-End-System der 
U.S. Army vornehmen? 

Die militärischen Profi- 
Simulatoren besitzen Unmengen von RAM, wundervol- 
le, hochauflösende Monitore, Subwoofer und Joysticks 
samt Konsolen und Funkgeräten aus echten Panzern. 
Aber ein guter Pentium-PC mit einer 3Dfx-Karte ist 
ihnen von der Rechen Leistung her überle- 
gen. Daher mußten wir auch nur wenige 
Kompromisse eingehen: Das betrifft aus 
Gründen des Hauptspeichers einmal die 
Größe des Terrains, obwohl unser Gelän- 
de mit 16 mal 24 Kilometern immer noch 
ziemlich umfangreich ist. Zum zweiten 
haben wir die Anzahl der Spieler im Mul- 
tiplayer-Modus verringert - außerdem fehlen einige 
Dinge wegen der militärischen Geheimhaltung. 
BaaBEa Werdet ihr mit zukünftigen Produkten 
ein integriertes Schlachtfeld schaffen, auf dem man 
auch Hubschrauber und Flugzeuge steuern kann? 

Wir haben schon entsprechende Designplä- 
ne in der Schublade, sowohl für Spearhead als auch für 
ein Spiel, das auf dem »Next Generation Tank« der U.S. 
Army basiert. Wir warten lediglich auf grünes Licht von 
unserem Publisher. (mash) ' 




156 



PC PLAYER 10/98 







TU •■ 




Special: Panzersimulationen: Vier Previews 






PROTOTYPEN 



i 



Ein Panzerschwerpunkt, der sich 
ausschließlich mit den digitalen 
Kettenrasslern der Vergangenheit 
beschäftigte, wäre mit ziemlicher 
Sicherheit nur das halbe Vergnü- 
gen. Zur Abrundung werfen wir 
deshalb einen Blick auf die Tank- 
spiele der Zukunft. Insbesondere 
»Panzer Elite« von Psygnosis ver- 
dient unsere gesteigerte Aufmerk- 
samkeit. 

Panzer Elite 

Unter dem Oberkommando von Teut Weidemann (siehe 
auch das Interview auf Seite 156) entwickelt das deut- 
sche Team Wings Simuiations für Psygnosis mit »Pan- 
zer Elite« eine im Zweiten Weitkrieg angesiedelte Simu- 
lation. Das Programm deckt alle wichtigen Krisenher- 
de der Zeit nach 1942 ab. Sie treten wahlweise auf 
amerikanischer oder deutscher Seite an und dürfen 
diverse Kettenfahrzeuge wie den Tiger selbst steuern, 
insgesamt neun bei jeder Partei. Zusammen mit den 
vom Computer kontrollierten Vehikeln tummeln sich 
alles in allem 84 Sorten Einheiten auf dem Schlacht- 
feld. 80 Missionen stehen zur Auswahl, die sich gleich- 
mäßig auf beide Kombattanten verteilen. 
In Nordafrika führen die deutschen Verbände einen 
Zwei-Fronten-Krieg, was auch erklärt, daß der Nach- 
schub bloß sporadisch eintrifft. Nach Sizilien zurück- 




Beim Abfeuern des Hauptgeschützes geht dieser Panzer deutlich in die Knie. Von hinten nähert 
sich schon ein böser Gegner. (Panzer Elite) 



geworfen, ziehen sich die Deutschen vor den Amerika- 
nern beziehungsweise aus ganz Italien zurück. Zugleich 
erhalten hier die US-Streitkräfte erstmals volle Unter- 
stützung, außerdem stehen dort große Städte als 
Schlachtfelder bereit. Zuletzt findet man sich in der 
Normandie wieder, um den »D-Day«, also die alliierte 
Invasion, aktiv mitzuerleben. 



Spearhead 




Ursprünglich sollte das Programm, das Zom- 
bie Software zusammen mit MäK Technologies 
entwickelt, von BMG veröffentlicht werden. 
Nach der Übernahme dieser Firma durch Take 
Two stand es auf deren Release-Liste, doch 
letztendlich hat Interactive Magic den 
Zuschlag erhalten. Das Spiel basiert auf der 
SimNet-Technologie, die die U.S. Army in ihren 



Simulatoren verwendet - wie übrigens auch 
das schon vor acht Jahren erschienene »Tank« 
von Spectrum Holobyte. 
In 50 Missionen steuern Sie Ihren M1A2-Pan- 
zer durch die tunesische Wüste. Dank unter- 
schiedlicher Realismus-Optionen können Sie 
das Programm als reine Simulation oder etwas 
actionlastiger spielen. Die Designer integrier- 
ten Originalgeräusche aus dem M 1 , daher star- 
tet beispielsweise die Gasturbine mit einem 
charakteristischen Pfeifen. Steckt eine 3Dfx- 
Karte unter der Haube, sieht die Grafik gleich 
nochmal so gut aus und liefert gefilterte Tex- 
turen plus Transparenzeffekte. 



► Hersteller: 

► Termin: 



Zombie/Interactive Magic 
3. Quartal 1998 



Das komplette Szenario kann keiner gewinnen oder ver- 
lieren, da das Ergebnis aufgrund der historischen Au- 
thentizität des Programms bereits feststeht. »Unsere 
Szenarien sind derart kompliziert, daß uns der Einbau 
dynamischer Kampagnen Jahre gekostet hätte«, so 
Teut Weidenmann. Statt dessen erhalten Sie einzelne 
Missionsziele; die primären müssen auf jeden Fall 
erfüllt werden, das Absolvieren der sekundären ver- 
bessertlhre Chancen auf eine Beförderung oder Medail- 
le. Dazu warten noch Bonusziele, die im Erfolgsfall die 
Leistungsfähigkeit Ihrer Besatzungen erhöhen. Laut 
Teut ist für Abwechslung gesorgt: »In Panzer Elite wird 
der Spieler verschiedenste Aufgaben bekommen, vom 
Beschützen von Konvois über das Erkunden des Ter- 
rains oder Beobachten für die Artillerie bis hin zum 
großen Panzergefecht.« Im Gegensatz zu »Ml Tank Pla- 
toon« oder »i Panzer '44« befehligen Sie lediglich einen 
Zug Tanks, also vier bis fünf Fahrzeuge. 

Von Menschen und 
Maschinen 

Vordem Einsatz verteilen Sie die unter Umständen sehr 
knappen Ressourcen wie Sprit und Munition, wobei von 
letzterer zuweilen acht Sorten pro Kanone vorhanden 
sind. Eine Splittergranate mag gegen »weiche« Ziele 
wie Häuser und Soldaten sehr effektiv sein. Ein ande- 
res Kettenfahrzeug wird dadurch nur angekratzt, 



158 



PC PLAYER 10/98 



iwwiwi* 



Wargasm 



Steel Beasts 



Mit diesem explosiven Werk strebt Digital 
Image Design nichts Geringeres als das »inte- 
grierte Schlachtfeld« an. Das heißt, Sie kön- 
nen alles, was dort herumschwirrt, selbst über- 
nehmen - vom einfachen Fußsoldaten über die 
unverzichtbaren Panzer bis hin zum Helikop- 
ter. Darüber hinaus kommandieren Sie die 
Truppen über ein Taktik-Interface, das nicht 
umsonst dem eines Echtzeit-Strategiespiels 
ähnelt. Durch Rahmenziehen mit der Maus diri- 
gieren Sie Ihre Leute über die Karte und wei- 
sen ihnen Ziele zu. Die Tanks und Helikopter 
wurden zwar der militärischen Wirklichkeit 
entnommen, doch die Handlung verlegte man 
ins 21. Jahrhundert. Dadurch schießen briti- 
sche »Challenger«-Panzer mit Plasmage- 
schützen und anderen fiktiven Waffen. Die 
Fahrphysik wiederum wurde ans Original ange- 
lehnt. Über das Internet sollen dann hunderte 




Teilnehmer gleichzeitig an Schlachten teil- 
nehmen können, günstige Zusatz-CDs mit 
neuen Fahrzeugen werden folgen. 



SPEARHEAD - FACTS 



► Hersteller: 

► Termin: 



DID/Infogrames 
4. Quartal '98 



Die Schlacht 
ist in vollem 

Gange: Gut zu 
sehen sind 

die einzelnen 
Panzer samt 

der Gebäude. 




während Sprenggranaten gegen Mörsersteiiungen 
ebenfalls nicht die richtige Wahl sind. 
Ihre Mannen haben alle spezielle Eigenschaften, dazu 
müssen Sieauf deren Moralachten, da die Jungsanson- 
sten gerne mal in Panik geraten. Das hat Auswirkun- 
gen auf ihre Treffsicherheit und kann sich in planloser 
Flucht äußern. Generell sitzen Sie in Ihrem Panzer auf 
dem Kommandantenplatz, der Rest wird vom Compu- 
ter übernommen. Auf Wunsch steuern Sie Ihren gepan- 



zerten fahrbaren Untersatz selbst und feuern die Kano- 
ne höchstpersönlich ab. 

Die Grafik-Engine unterstützt über Direct3D alle kom- 
patiblen Beschleunigerkarten. Falls Sie ein Board mit 
Voodoo- oder Voodoo-2-Chipsatz besitzen, kommt der 
Glide-Standard zum Einsatz. Die Landschaft wird in 
einem Raster von zweieinhalb mal zweieinhalb Metern 
pro Polygon dargestellt, und das über fünf Quadratki- 
lometer hinweg. (mash) 







Das zweiköpfige Programmierteam Aurasys 
stellt eine Simulation der M1- und Leopard- 
2-Schlachtpanzer fertig, die so realistisch 
sein soll, daß sie »auch zum Training von ech- 
ten Panzersoldaten angeboten werden kann«, 
so jedenfalls Designer Nils Hinrichsen. Sie 
befinden sich dabei an Bord eines der stähler- 
nen Ungetüme, spielen Richtschütze und 
Kommandant und haben bis zu einer Kompa- 
nie Tanks unter Kontrolle. Die Grafik-Engine 
benutzt im Moment noch Bitmap-Grafiken, sie 
wird zur Zeit aber auf Polygone umgestellt. 
Die Programmierer sind übrigens auf der 
Suche nach einem Publisher. 



► Hersteller: 

► Termin: 



Noch ungewiß 
4. Quartal '98 




Der Sherman ist ein Mittelgewichts-Panzer, den man nicht unterschätzen sollte. 





► Hersteller: 


Wing Simulations/Psygnosis 


► Genre: 


Panzersimulation 


► Termin: 


1. Quartal 1999 


► Besonderheiten 


Vier völlig unterschiedli- 


che Kampfgebiete; Konzentration auf den Simu- 


lationsaspekt. 





Ein Blick 
durch die 
Zieloptik 
ermöglicht 
Ihnen das 
Anpeilen 
und 

Bestim- 
men der 
Entfer- 
nung zum 
nächsten 
Gegner. 



Unter Pal- 
men in 
Tunesien: 
Heiße 
Gefechte 
in der 
Wüste. 



PC PLAYER 10/98 



159 



M4m*L 




Thomas Köglmayr 



^^^k Energieentschär- 
^■■^ fung. Wer unge- 
stört arbeiten will, sollte 
sämtliche Stromsparfunktio- 
nen in Windows und im 
BIOS abklemmen und statt 
dessen den Rechner einfach 
über Nacht ausschalten. Das 
schont die Hardware und die 
Nerven. 



OUT 



Gefummel mit 
dem Speicher bei 
alten DOS-Spielen. Wenn es 
dennoch einmal nötig ist, 
hilft der Artikel über Spei- 
cherverwaltung unter Win- 
dows in dieser Ausgabe 
garantiert. 




+++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre 



Energiesparen 
- nein danke 



Mit Energiesparlampen, Sommerzeit und Drei -Liter-Auto kann ich 
mich ja noch anfreunden. Zumindest, wenn sich letztere Angabe auf 
den Hubraum bezieht. Doch die verzweifelten Versuche meines PCs, 
innerhalb eines Jahres den Energiegehalt einer Taschenlampenbatte- 
rie einzusparen, gehen mir ordentlich auf die Nerven. 

Kaum tippe ich mal eine Minute nicht angestrengt vor mich hin, 
nimmt die Maschine das sofort zum Anlaß, in ein mildes Koma zu 
fallen: Der Bildschirm wird schwarz, die Festplatten fahren herun- 
ter, der Prozessor begibt sich in den Winterschlaf. Doch der näch- 
ste Einfall meinerseits kommt bestimmt - und dann beginnt plötz- 
lich hektische Betriebsamkeit: Der Bildschirm erwacht knisternd 
zum Leben und versucht, die richtige Temperatur für ein scharfes 
Bild zu erreichen, auch die Festplatten kommen mühsam auf Dreh- 
zahl, und sogar die CPU nimmt meine erbosten Mausklicks irgendwann 
wieder zur Kenntnis. 

Hurra! Schon wieder eine tausendstel Kilowattstunde gespart. Der 
Gewinn relativiert sich durch die verlorenen zwei Minuten meiner 
Arbeitszeit allerdings deutlich. Von der Materialermüdung durch 
das ständige Rauf und Runter einmal ganz abgesehen. Früher habe 
ich meinen PC am Abend ausgeschaltet. Das lasse ich jetzt sein, 
denn dann würden diese ganzen feinen Energiespar-Mechanismen ja 
nicht anspringen. 

Seit damals hat sich sowieso einiges geändert. Flutschten mir vor 
wenigen Jahren die DOS-Befehle nur so aus den Fingern, mußte ich 
jetzt feststellen, daß ich viele der kryptischen Befehle einfach 
vergessen habe. Wer die gleichen Ausfallerscheinungen in puncto 
Speicheroptimierung unter DOS hat, dem hilft der »Keine Panik«- 
Artikel auf Seite 178 weiter. 



Ihr 




160 



PC PLAYER 10/98 



Test: DirectX 6.0 




illys 





Für die Integration in Windows 98 kam er ein paar 
Wochen zu spät, doch jetzt ist der neue Treibersatz 
von Microsoft fertig: DirectX 6.0 verspricht mehr 
Tempo, mehr Funktionen, mehr Spielspaß. Aber ver- 
sprechen kann man bekanntlich viel ... 

ie Phrase »mit Spannung erwartet« Liest man recht 
| häufig, wenn es um DirectX 6.0 geht - vornehmlich 
in Microsofts zahlreichen Pressemittei Lungen zu die- 
sem Thema. Wirklich erwartet haben die meisten dagegen, daß 
die frischen Treiber in Windows 98 stecken und vielleicht sogar 
in einer eigenen Fassung für NT 4.0 vorgelegt würden. Beides 
hat Microsoft nicht hinbekommen. Aber einige Wochen nach dem 
Start des aktuellen Betriebssystems aus Redmond ist auch der 
neue Spiele-Motor endlich da. Ob sein Innenleben die sugge- 
rierte Erwartungsspannung wenigstens nachträglich aufkommen 
läßt, entscheiden Sie nach der Lektüre dieses Artikels selbst. 

Alles frisch? 

Die Spezifikationen von DirectX 6.0 sehen auf den ersten Blick 
nicht nach dem großen Quantensprung aus, falls ihn denn wirk- 
lich jemand erwartet haben sollte. Das einzige unbestreitbar neue 
Modul ist Direct-3 D-Sound zur Steuerung von Soundkarten mit 
entsprechender Raumklangtechnik (zum Beispiel A3D), um Klän- 
ge frei positionieren zu können. 3 D-Sound war eigentlich schon 
in der Fünfer-Version vorgesehen; Microsoft bremste aber die 
API-Entwicklung im letzten Moment - sehr zum Ärger einiger 
Soundkartenhersteller, die bereits mit entsprechenden Techno- 
logien in den Startlöchern standen. Nur um einen naheliegen- 
den Irrtum zu vermeiden: Direct-3D-Sound unterstützt keine Kar- 
ten mit Dolby-Surround-Technik, weil diese keine dynamische 



DirectX 7.0 und 8.0 



Die 6er-Version ist gerade fertig geworden, da ist auch schon die 
Rede von DirectX 7.0 und sogar 8.0. Bis jetzt allerdings hält sich 
Microsoft noch bedeckt, was die einzelnen Inhalte und Spezifika- 
tionen der Folgeversionen anbelangt. In den nächsten Wochen soll 
aber zumindest die Feature-Liste für DirectX 7.0 veröffentlicht wer- 
den, die Version selbst terminiert Microsoft auf das zweite Quartal 
des nächsten Jahres. Festzustehen scheint nur, daß vor allem wei- 
tere CPU-spezifische Funktionen (3D Now, Intels Katmai) unter- 
stützt werden sollen. In Bezug auf DirectX 8.0 ist unter anderem 
die Rede von einer Integration des Open-GL-Standards für kom- 
merziell grafische Anwendungen. Die endgültigen Spezifikationen 
werden sich aber natürlich mit der Entwicklung der Hardware in 
beiden Fällen noch ändern. 




Der Final Reality Benchmark offenbarte erste Kompatibilitätsprobleme 
von DirectX 6.0. Das Programm litt nach der Installation unter uner- 
klärlichem Speichermangel und startete erst gar nicht. 

Positionierung (abhängig vom Spielgeschehen) erlaubt, sondern 
die Signale für links/rechts/mitte/hinten fest in den Digital- 
sounds kodiert hat. 

Direct-Input wurde um die Force-Feedback-Unterstützung 
erweitert, Direct-Play soll jetzt auch Internet-Spiele durch Fire- 
walls hindurch erlauben; die übrigen Module erfuhren mehr oder 
weniger Feinschliff. Das größte Augenmerk legte Microsoft nach 
eigenen Aussagen auf das Sorgenkind Direct-3D: Einerseits ist 
dieses Modul unter DirectX der einzig gangbare Weg, um die mei- 
sten 3 D-Grafikkarten anzusteuern, auf der anderen Seite ist 
Direct-3D vielen Spieleprogrammierern zu langsam und zu 
beschränkt in seinen Möglichkeiten. Nicht zuletzt deshalb wur- 
den Voodoo-Karten ein so großer Erfolg, hat doch 3 Dfx einen 
eigenen Treibersatz entwickelt (Glide), der sich statt Direct-3D 
verwenden läßt und der viel mehr aus den Karten herausholt. 
Diesen Rückstand will Microsoft mit dem angeblich massiv opti- 
mierten (mehr Funktionen, weniger DLLs) Direct-3D aufholen. 
Noch ein Wort zum Bezug: Im Internet stehen getrennte Versio- 
nen von DirectX 6.0 für Windows 98 (»Core-Version«) bezie- 
hungsweise Win95 zum Download bereit. Erstere enthält keiner- 
lei Hardware-Treiber, weil die in Windows 98 bereits enthalten 
sind - also nicht verwechseln. 

Schon in Sicht: Version 6.1 

Binnen weniger Tagen veröffentlichte Microsoft völlig wider- 
sprüchliche Pressemeldungen bezüglich eines bestimmten 
Bestandteils von DirectX 6. Die Rede ist von dem Modul Direct 
Music, das sich um die musikalische Untermalung von Spielen 
kümmern soll. Im wesentlichen besteht es aus einem Software- 



162 



PC PLAYER 10/98 



ÄWJ.I 




■yr, 




hwü 



Was ist eigentlich DirectX? 



Unter DirectX versteht man eine Sammlung von Programmier- 
schnittstellen für Windows. Der Vorteil von DirectX gegenüber den 
früheren, speziell angepaßten Lösungen ist, daß sowohl die Spie- 
leprogrammierer auf der einen Seite und die Hersteller von Hard- 
ware auf der anderen Seite wissen, was von ihnen verlangt wird. 
Die Programmierer können sich darauf verlassen, daß ihr Spiel mit 
allen Sound- und Grafikkarten läuft, die DirectX unterstützen. Das 
lästige Gefummel für jedes einzelne Spiel entfällt dadurch. Die 
Hardware-Hersteller auf der anderen Seite haben den Vorteil, daß 
sie sicher sein können, mit ihrer Hardware eine breite Basis von 
Anwendungen zu unterstützen. Die Zeiten, wo eine Grafikkarte ihre 
Leistung nur mit den Spielen zeigen konnte, die mitgeliefert wur- 
den, sind damit endgültig vorbei. 



Wavetable-Synthesizer und der verbesserten Steuerung von 
Hardware-Wavetables. Außerdem soll es - bei entsprechend 
gestalteten MIDI-Musikstücken - den dynamischen Wechsel ver- 
schiedener Varianten eines Musikstücks ermöglichen, etwa den 
Stimmungswechsel von heiter nach düster oder bedrohlich, je 
nach Spielsituation. Die Spielehersteller bringen Direct Music 
aber derzeit nur mäßiges Interesse entgegen, ist doch MIDI- 
Untermalung ihres synthetischen Klangs wegen gegenüber digi- 
talisierter Musik längst ins Hintertreffen geraten. 
Sinnvoll oder nicht, jetzt steht jedenfalls endgültig fest: Direct 
Music kommt erst im Update DirectX 6.1, also irgendwann in die- 
sem Herbst. Die 6.1er-Version soll auch Bestandteil des ersten 
Service-Packs für Windows 98 werden, für dessen Veröffentli- 
chung der gleiche Termin avisiert ist. 

Mal wieder Kompatibilitätsprobleme? 

Eigentlich sollte das neue DirectX vollständig abwärts kompati- 
bel zu den Versionen 5.0 und 5.2 sein, um nicht erneut solche 
Verwirrungen und Probleme aufkommen zu lassen wie seinerzeit 
bei den unverträglichen Varianten 2 und 3. Aber laut Mark Ken- 
worthy von Microsoft kann es durchaus zu Schwierigkeiten kom- 
men, wenn ein Softwarehersteller explizit für die Version 5.0 pro- 
grammiert (ein berechtigter Hinweis, siehe den Final-Reality-Test 
weiter unten). Alle größeren Spielefirmen seien schon seit län- 
gerem angewiesen, ausschließlich auf die 6er Version aufzuset- 
zen. Eine Parallelinstallation beider Treibersätze ist nämlich nicht 
möglich, und ein Rückbau von DirectX 6.0 auf 5.2 dürfte eben- 
falls nicht ganz problemfrei vonstatten gehen. 

Der Tempo-Test 

Microsoft behauptet, Direct-3D wäre durch Optimierungs- und 
Entschlackungsmaßnahmen bis zu 60 Prozent schneller gewor- 
den als in der Fünfer-Version. Nun, das läßt sich ja relativ ein- 
fach überprüfen. In der Tabelle finden Sie die Testergebnisse mit 
»Incoming«, »Turok«, dem PC Player-Benchmark und schließlich 
»Final Reality«. Alle Meßwerte repräsentieren das Mittelaus drei 
Testläufen, bei denen prinzipell ausschließlich DirectX selbst aus- 
getauscht wurde. Wo das Setup-Programm empfahl, bestehende 
Hardware-Treiber beizubehalten, wurde diesem Ratschlag ent- 
sprochen. Ein späterer Testlauf mit dem Austausch sämtlicher 



DirectX-Treiber durch die in der 6er Version enthaltenen brach- 
te erwartungsgemäß sogar noch etwas schlechtere Ergebnisse 
(allgemeiner 3Dfx-Treiber statt Diamond-Treiber). 
Das Ergebnis ist ernüchternd, aber nachvollziehbar: Sowohl die 
minimal höhere Performance bei Incoming als auch die etwas 
schlechteren Werte beim PC Player Benchmark und Turok liegen 
innerhalb der Meßtoleranz, die auch bei mehreren Testläufen auf 
einem unveränderten System zu akzeptieren ist. DirectX 6 ist also 
von sich aus kein Stück schneller als die Vorgängerversion. Bei 
genauerer Betrachtung ist eine Performance-Steigerung nur in 
Verbindung mit neuen, an DirectX 6 angepaßten Hardware-Trei- 
bern und mit Softwareentwicklungen, die das neue DirectX 6 
berücksichtigen, denkbar. Beides wird in naher Zukunft sicher- 
lich verfügbar sein. 

Warum sich Final Reality unter dem neuen Treibersatz verwei- 
gerte, bleibt unklar, mindert aber das Vertrauen in die Kompa- 
tibilität. Immerhin offenbarte bei Stichproben kein aktuelles Win- 
dows-Spiel Schwierigkeiten mit DirectX 6. 
Fazit: Sie können sich den Umstieg auf das neue DirectX zunächst 
noch sparen, wenn es Ihnen um eine höhere Performance geht. 
Die einzigen legitimen Gründe für ein Update sind derzeit die 
Force-Feedback- und die 3D-Sound-Unterstützung. Herumkom- 
men wird man um das neue DirectX auf die Dauer allerdings nicht, 
da die nächsten Spieleneuerscheinungen vermutlich nur noch 
damit laufen werden. (Stefan Wischner/tk) 




Auf der Download-Seite von Microsoft (http://www.eu.microsoft.com/ 
germany/download/support/) wird bald auch die deutsche Version von 
DirectX 6.0 verfügbar sein. 



Der 3D-Verglei(h: Direct X-5.0 vs. DirectX 6.0 



Als Testsystem diente ein Pentium 200 MMX (getaktet auf 225 
MHz) mit 80 MByte RAM und Windows 95. Die 3D-Karte war eine 
Diamond Monster 3D (Voodoo 1, 4 MByte). 





DirectX 5.0 


DirectX 6.0 


PC Player D3D Hardware 


27,3 fps 


26,9 fps 


Final Reality Software (3D-Marks) 


0,36 


0,38 


Final Reality D3D Hardware (3D-Marks) 


2,23 


-*) 


Turok 


31,0 fps 


28,1 fps 


Incoming 


25,92 fps 


26,93 fps 



*) Final Reality weigerte sich, die 3D-Tests zu starten. 



PC PLAYER 10/98 



163 



Vergleich: Celeron gegen Pentium II 



Der Prozessor- 
Report 




Langsam nimmt die Produktpalette von Intel laby- 
rinthische Formen an. Oder könnten Sie auf Anhieb 
die Unterschiede zwischen einem Celeron 300, einem 
Celeron 300A und einem Pentium II 300 erklären? 

^enn die Preise beständig fallen, macht das Stu- 
dieren von Werbeprospekten gleich doppelt 
soviel Spaß: Vollausgestattete Pentium-PCs für 
unter 1500 Mark sind heute keine Seltenheit mehr. Dazu locken 
großzügig dimensionierte Festplatten, Speicher satt und SD-Gra- 
fikkarten. Dazu gehört selbstverständlich eine CPU mit 300 MHz, 
denn wer möchte sich heute schon mit weniger bescheiden? Doch 
dann bleibt der Blick plötzlich beim Kleingedruckten hängen, 
und man gerät ins Grübeln: Was heißt denn nun gleich wieder 
»... mit Pentium II Cel.«, ist das nun ein richtig echter Pentium, 
oder wie oder was? 

Sparen, sparen, sparen 

Es gibt mehr als einen Weg, beim Prozessorbau zu sparen. Einer 
davon ist, bestimmte Komponenten kurzerhand wegzulassen: So 
geschehen beim Celeron. Denn mit das teuerste Bauteil in einer 
CPU ist der »Second Level Cache«. In diesem extrem schnellen 
Zwischenspeicher werden häufig benötigte Prozessor-Befehle für 
den sofortigen Zugriff vorgehalten. Bei 
einem Pentium II ist er (unabhän- 
gig von der Taktrate) immerhin 
512 KByte groß. Der Celeron 
300 kommt dagegen gänzlich 
ohne daher und läßt sich 
dadurch natürlich deut- 
lich kostengünstiger 
produzieren. Die Kehr- 
seite der Medaille ist 
der damit einhergehende Mangel 
an Performance. Außerdem wird der Celeron 
nicht wie sein großer Bruder in ein Slot-1-Gehäuse 
eingebaut, sondern sitzt auf einer - ebenfalls billigeren - Pla- 
tine; das macht zwar wiederum ein eigenes Motherboard nötig, 
aber was stört das Intel? 
Soweit wäre eigentlich alles ganz einfach, gäbe es da nicht auch 
noch einen Celeron 300A und einen Celeron 333. Bei diesen 
Modellen werden die Unterschiede zum Pentium II schon gerin- 
ger, denn beide verfügen ebenfalls über einen eingebauten 
Second Level Cache. Dieser ist mit 128 KByte nur ein Viertel so 
groß wie beim Original, dafür wird er schneller getaktet: Während 



WAS IST EIGENTLICH 



Second Level Cache: In diesem Speicher legt der Prozessor häu- 
fig benutzte Befehle ab, um möglichst schnell darauf zugreifen zu 
können. 

Prozessortakt: Die Taktrate gibt die Arbeitsgeschwindigkeit der 
CPU an. Ähnlich wie auf einer Galeere benötigt die Ausführung 
jedes Befehls eine bestimmte Anzahl an Takten. Je mehr Takte pro 
Sekunde, desto schneller läuft der Rechner. 
Speichertakt: Die wenigsten Speicherbausteine verkraften den vol- 
len Prozessortakt, deshalb wird in aller Regel nur ein Bruchteil 
davon genommen. Zum Beispiel greift ein Pentium M/300 mit 150 
MHz auf seinen Cache zu. 

Applikations-Benchmark: Im Gegensatz zu den synthetischen 
Benchmark-Programmen werden für dessen Ermittlung real exi- 
stierende Anwendungen wie Word oder Excel benutzt. 




der Pentium II seinen Second Level Cache mit dem halben Pro- 
zessor-Takt (bei einem P 11/300 also mit 150 MHz) anspricht, 
greifen Celeron 300A und Celeron 333 mit der vollen Taktrate zu. 
Wieviel das in der Praxis ausmachen kann, zeigen die Untersu- 
chungen, die wir in Zusammenarbeit mit dem Testlabor vom »PC 
Magazin« durchgeführt haben. 

Intel vs. Intel 

Für den Test waren folgende CPUs verfügbar: Celeron 300, Celeron 
300A, Celeron 333 und als Vergleichsprozessor ein Pentium II 
mit 333 MHz. Auf drei unterschiedlichen Teststrecken 
mußten die Kandidaten beweisen, was 
tatsächlich in ihnen steckt. Für die 
übliche Arbeit mit dem PC galt 
es, den Sysmark32-Benchmark 
zu absolvieren. Dieser Applika- 
tions-Benchmark spiegelt 
wider, wie gut die CPU mit dem 
arbeitstäglichen Kleinkram unter 
Windows 98 zurechtkommt. 
Danach durften die Prozessoren 
zeigen, wie es auf der spieletechni- 
schen Seite um sie bestellt ist. Dazu 
gab es mehrere Durchläufe mit »Turok« 
und »Incoming«. Turok lief dabei in einer Auflösung von 640 mal 
480 Bildpunkten, während der Incoming-Benchmark mit 800 mal 
600 Bildpunkten durchgeführt wurde. 

Erwartungsgemäß hatte der Celeron 300 mit Windows so seine 
Probleme: Gehandicapt durch den fehlenden Second Level Cache 



Der Celeron 
333 mausert sich 
zum Pentium-Killer. 



142 



PC PLAYER 10/98 



»mll 




■fljnr, 




hwü 



erreichte die CPU einen wenig berau- 
schenden Wert von 214. Wie man es bes- 
ser macht, führte der Celeron 300A vor, der 
dank seines 128 KByte großen Second 
Level Caches sehr gute 307 Punkte vorleg- 
te - eine Temposteigerung von satten 43 
Prozent. Auch der Celeron 333 braucht sich 
vor dem großen Bruder Pentium II mit 
identischer Taktrate nicht zu verstecken, ganz im Gegenteil: Der 
Celeron entschied diesen Vergleich mit 331 gegenüber 325 Punk- 
ten sogar für sich. Die Erklärung für den zunächst verblüffenden 
Befund: Die höhere Taktrate macht den geringeren Umfang des 
Zwischenspeichers mehr als wett. 

Bei den Spieletests ergab sich ein verhältnismäßig ähnliches 
Bild: Bei Celeron dem Kleinen schwang sich Turok gerade mal zu 

48.6 Frames pro Sekunde auf, auch Incoming kam hier nur auf 

28.7 fps. Der Celeron 300A hatte wieder den Cache-Bonus auf 
seiner Seite: Turok steigerte sich auf 59 Bilder in der Sekunde, 
Incoming lief mit 32 fps. Der Unterschied ist also nicht mehr 
ganz so gewaltig, aber 20 Prozent Tempozuwachs bei Turok sind 
schließlich auch schon was. Bemerkenswert gering hingegen der 
Unterschied zwischen Celeron 333 und Pentium 11/333. Bei Spie- 
len hat der »richtige« Pentium ganz knapp die Nase vorn, er 
kommt bei Turok auf 62,2 fps und bei Incoming auf 32,57 fps; 
der Celeron stellte sich mit 60,9 beziehungsweise 32,17 Bildern 
in der Sekunde zufrieden. Allerdings reden wir hiervon Größen- 
ordnungen, die sich mit bloßem Auge faktisch nicht mehr unter- 
scheiden lassen. (tk) 







Celeron 300 


Celeron 300A 


Celeron 333 


Pentium II 333 


Sysmark 32 


214 


307 


331 


325 


Turok (640 x 480) 


48,6 fps 


59 fps 


60,9 fps 


62,2 fps 


Incoming (800 x 600) 


28,72 fps 


31,93 fps 


32,17 fps 


32,57 fps 


V 








J 




Der 
Pentium II mit 
333 MHz kann trotz sat- 
ter 512 KByte Second Level Cache 
dem fixen Celeron-Bruder nicht das 
Wasser abgraben. 




31,93 ~M^32/i7 

lln III In 



n 



| D Sysmark 32 ■ Turok (640x480) fps D Incoming (800x600) fps~| 



GELD REGIERT DIE WELT 



Man wird nicht allein deshalb zum Mega- Konzern, weil man von 
morgens bis abends immer nur Gutes tut. Das ist bei Intel nicht 
anders als bei Microsoft und anderen Branchen-Königen. Auch die 
einst den Markt fast monopolartig beherrschende Prozessor- 
schmiede hatte triftige wirtschaftliche Gründe dafür, neben der Pen- 
tium-ll-Schiene noch eine Billigproduktlinie aufzubauen. Denn 
gerade bei den derzeit so beliebten PCs unterhalb der 1000-Dollar- 
Grenze verlor Intel zuletzt in den USA kräftig Boden gegenüber dem 
ungeliebten Konkurrenten AMD. 

Hat Intel bei den High-End-CPUs mit rund 80 Prozent Marktanteil 
immer noch fast unangefochten das Sagen, sieht es im unteren 
Preissegment vollkommen anders aus. Hier konnte sich AMD fast 
50 Prozent vom Kuchen sichern. Ein Zustand, den Intel mit dem 
Celeron wieder zu seinen Gunsten ändern will. Parallel dazu ver- 
sucht man, den lieben Kollegen mit massiven Preissenkungen das 
wirtschaftliche Überleben schwer zu machen. Schließlich hat AMD 
einst selbst die forsche Devise ausgegeben, man werde immer 15 
Prozent billiger als Intel sein. 




Na, wenn das mal nicht ein Eigentor aller- 
erster Güte ist, das Intel da geschossen hat. 
Da wollte man die lästigen Mitbewerber aus 
den billigen Supermarkt-Rechnern vertreiben 
und erreicht doch nur, daß man sich im eige- 
nen Hause Konkurrenz macht. Jedenfalls kommt 
Intel in Erklärungsnotstand bei der Frage, weshalb man 
sich denn einen teuren Pentium II 333 kaufen soll, wenn mancher Bil- 
lig-Celeron die gleichen oder sogar bessere Leistungen bringt. Ich für 



meinen Teil würde auf jeden Fall dem Celeron den Vorzug geben und 
für die gesparten Hunderter lieber noch etwas mehr Speicher in den 
Rechner stecken. 

Genaues Nachfragen rate ich allerdings allen, die einen Celeron mit 
300 MHz ins Auge gefaßt haben. Passen Sie gut darauf auf, daß Sie 
nicht »aus Versehen« einen kastrierten Celeron ohne Second Level 
Cache untergejubelt bekommen. Das unscheinbare »A« hinter der Pro- 
zessorbezeichnung entscheidet nämlich darüber, ob Sie eine lahme 
Krücke oder einen flotten Feger mit nach Hause nehmen. 



PC PLAYER 10/98 



143 



i*-"iuA 




Vergleichstest: (D-ROM-Laufwerke 




PO- 

lüge 



CD-ROM-Laufwerke werden immer 
schneller ... oder doch nicht? Von 
wegen 32-, 34-, 36- oder gar 
40faches Tempo: In der Realität 
werden solche Werte meist nicht 
einmal annähernd erreicht. Unser 
Vergleichstest deckt auf, welche 
Hersteller die größten Mogel- 
packungen anbieten. 




| u Beginn der CD-ROM-Ära konnte man sich noch dar- 
auf verlassen, daß ein Vierfach- oder Achtfach-lauf- 

I werk auch kontinuierlich die vierfache oder achtfache 
Geschwindigkeit eines Singlespeed-Drives (150 KByte/s) 
erreicht. Die Geräte arbeiteten damals mit der CLV-Technik, was 
fürConstant Linear Velo city (konstante Lineare Geschwindigkeit) 
steht. Damit das Laufwerk immer die gleiche Datenmenge Lie- 
ferte, mußte es die Drehzahl Laufend anpassen: Liest es im inne- 
ren Bereich der CD, dreht der Motor schneller; in den äußeren 
Bereichen bremst das Laufwerk ab, weil auf den längeren Spu- 
ren mehr Daten gespeichert sind. 

Geschwindigkeit ist nicht alles 

Inzwischen sind die Hersteller aber zur CAV-Technik (Constant 
Angular Velocity) übergegangen, bei der die Umdrehungsge- 
schwindigkeit immer konstant bleibt. In der Praxis bedeutet das, 
daß ein 32fach-Läuferim inneren Bereich der Silberscheibe ledig- 
lich die Datenübertragungsrate eines 14fach-Modells und erst 
ganz außen seinen Maximalwert erreicht. Das wäre halb so 
schlimm, wenn der Laserstrahl die CD wie eine Schallplatte von 
außen nach innen abtasten würde - tatsächlich ist es jedoch 
genau umgekehrt. Geht man davon aus, daß nur ein Bruchteil 
aller CDs randvoll mit Daten ist, erlebt man die hohen Übertra- 
gungsraten im wirklichen Leben so gut wie nie. Aber weil große 
Zahlen verkaufsfördernd sind, werben die Hersteller natürlich mit 
der Übertragungsrate, die ihr Laufwerk ganz außen auf einer 
randvollen CD-ROM erreicht. In unserem Test geben wir deshalb 
bei jedem Laufwerk gleich die »echten« Zahlen an, entsprechend 



der Übertragungsrate, die im Durchschnitt von ihm erreicht wird. 
Doch was nützt der ganze Temporausch, wenn das Laufwerk dabei 
mehr Radau macht als »Forsaken« und »Unreal« zusammen? Oder 
den kompletten Rechner zum Vibrieren bringt? Gute Nachrich- 
ten: Die Vibrationen hat man ab der 32x-Generation weitgehend 
in den Griff bekommen. Was bei Waschmaschinen schon seit Jah- 
ren Standard ist, haben sich nun auch die Hersteller der High- 
Tech-Geräte zunutze gemacht: Kleine Kügelchen am Spindelmo- 
tor liegen auf einem magnetischen Untergrund. Läuft die CD 
unrund, positionieren sich die Kügelchen automatisch so, daß 
die CD wieder gleichmäßig dreht. 

Good Vibrations 

Es kommt aber bei CD-Laufwerken noch ein weiteres wichtiges 
Merkmal hinzu. Vor allem, wer seine CDs nicht supersorgfältig 
behandelt, sollte einen Blick auf die Fehlerkorrektur in der ab- 
schließenden Tabelle werfen. Je nach Qualität kann ein Laufwerk 
mit Kratzern auf der CD mehr oder weniger gut umgehen. An 
einer fehlerhaften Stelle muß die Umdrehungsgeschwindigkeit 
abgesenkt werden, damit die Daten sicher eingelesen bezie- 
hungsweise korrigiert werden können. Anschließend sollte das 
Laufwerk wieder auf volles Tempo kommen. Eine schlecht arbei- 
tende Fehlerkorrektur muß die CD öfters abbremsen, was sich 
natürlich auf die allgemeine Performance auswirkt. Zudem schaf- 
fen es einige Laufwerke nicht, im Anschluß wieder automatisch 
zu beschleunigen - statt dessen rotieren sie solange mit vierfa- 
cher Geschwindigkeit weiter, bis ein neues Lesekommando folgt. 

(Florian Heise/tk) 



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PC PLAYER 10/98 



b*-"iuA 



So haben wir getestet 



Der Testrechner: 

Als Test-PC stand ein Pentium II mit 333 MHz 
zur Verfügung. Alle Laufwerke wurden als 
Master an den Secondary Port gesteckt. Im 
Bios des Asus P2L97-Boards wurde dieser auf 
PIO-Mode 4/ DMA2 eingestellt. 

Ausstattung / 
Installation 
(20 Prozent): 

Die Installation muß im Handbuch Schritt für 
Schritt beschrieben sein, so daß auch ein 
Anwender mit dem Einbau zurechtkommt, der 
seinen PC zuvor noch nie aufgeschraubt hat. 
Sind auch Hilfe bei eventuellen Problemen, 
ein Index, ein Glossar und technische Daten 
geboten, erhält der Hersteller fürs Handbuch 
die volle Punktzahl. Auf dem Laufwerks- 
gehäuse müssen die Jumper-Einstellungen 
beschrieben sein, damit ein Master/Slave- 
Wechsel ohne Griff zum Handbuch möglich ist. 
Zum Lieferumfang sollten zumindest ein IDE- 
Kabel für den Anschluß an den Rechner, ein 
Audiokabel zur Verbindung mit der Sound- 
karte, die DOS-Treiber und das Handbuch 
gehören. Pluspunkte gibt es für eine zusätz- 
liche Ausstattung wie Y-Stromkabel, Schrau- 



bendreher oder Software. Am Laufwerk selbst 
sind ein Kopfhörerausgang und ein Lautstär- 
kereglerobligatorisch. Leider verzichten eini- 
ge Hersteller auf die nützliche Play-Taste, mit 
der sich eingelegte Musik-CDs per Knopf- 
druck abspielen lassen. Ist ein Laufwerk 
»Multiread«-fähig, kann es auch die neuen 
CD-RW-Medien lesen. Bewertet werden 
zusätzlich Haltehäkchen für die CD und die 
Art des Einschubs (Schublade, Caddy oder 
Slot-in). 

Leistung 
(50 Prozent): 

Das wichtigste Kriterium ist natürlich die Lei- 
stung. Zur Messung wurden verschiedene 
Benchmark-Programme verwendet: Dr. Hard- 
ware, CD-Bench/Pro 3.0 und CD-Tach/Pro (von 
den ersten beiden Programmen finden Sie 
Demoversionen auf der PC-Player-Plus-CD). 
Zusätzlich wurde für eine praxisnahe Mes- 
sung die komplette Windows-98-CD auf die 
Festplatte kopiert und die benötigte Zeit 
gestoppt. Auf dieser CD befinden sich insge- 
samt 626.425 KByte an Daten. 
Ebenfalls wichtig ist die Zugriffszeit der Lauf- 
werke: Um die 80 Millisekunden sind für ein 



aktuelles CAV-Laufwerk ein gutes Ergebnis. 
Getestet wurde zusätzlich, ob und wie schnell 
das Laufwerk Audiodaten digital auslesen 
kann. 

Ergonomie 
MO Prozent): 

Vor allem bei den schnellen Laufwerken hat 
sich gezeigt, daß das immer höhere Tempo 
einen großen Nachteil mit sich bringt: Die 
Geräuschentwicklung wird unerträglich. Aus 
diesem Grund fließt in die Kategorie Ergono- 
mie auch die Lautstärke im Betrieb mit ein. 
Dabei wird besonders auf hohe Pfeiftöne, die 
Geräuschkulisse beim Anlaufen und bei Lese- 
zugriffen geachtet. Ein weiteres wichtiges 
Merkmal ist die Vibration. 

Fehlerlcorrelctur 
(20 Prozent): 

Zur Überprüfung der Fehlerkorrektur verwen- 
deten wir eine mit zwei massiven Kratzern 
versehene CD, die das Laufwerk komplett 
lesen mußte. Das Testprogramm zeigt an, wie 
schnell das Laufwerk an jeder Stelle der CD 
liest und ob es die Daten an der schadhaften 
Stelle korrigieren konnte oder nicht. 



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i*-"iuA 




■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 19x 

Cyberdrive hat mittlerweile ein eigenes Pro- 
duktionswerk in China aufgebaut und konn- 
te sich so zu einer wichtigen Größe im CD- 
ROM-Player-Markt mausern. 

■ Ausstattung / Installation 

Anfangs waren die Cyberdrive-Laufwerke 
sehr gut ausgestattet. Wegen des harten 
Konkurrenzkampfes spart man inzwischen 
jedoch an allen Ecken und Enden. So findet 
man bei den neuen Geräten kein IDE-Kabel 
mehr, und auch auf einen Play-Button muß 
man beim 321 D-N verzichten. Zum Liefer- 
umfang gehören bloß ein mageres Hand- 
buch, ein Audiokabel und die DOS-Treiber. 



Dafür wird das Laufwerk aber auch für gün- 
stige 110 Mark angeboten - ein hervorra- 
gender Preis. Wie fast alle Laufwerke mit 
über 30facher Geschwindigkeit arbei- 
tet auch das Cyberdrive mit der Füll- 
CAV-Technik und variiert die Umdre- 
hungsgeschwindigkeit der CD nur 
noch dann, wenn Lesefehler auftre- 
ten. 

■ Ergonomie 

Überraschend war die geringe Geräusch- 
entwicklung des Laufwerks. Durch die Auto- 
Balance-Technologie kann es die eingeleg- 
te CD immer optimal auswuchten. Durch 
diese Technik werden auch die Vibrationen 
eliminiert, wie man sie von 12 bis 24fach- 
Laufwerken kennt. Auch die Schublade öff- 
net sich schnell und wird nicht zur Gedulds- 
probe. 

■ Leistung 

Mit einer durchschnittlichen Transferrate von 
2806 Kilobyte pro Sekunde ist das Cyber- 
drive etwas zu langsam und erreicht in 
Sachen Tempo den sechsten Platz. Die Feh- 
lerkorrektur meisterte die Kratzer auf der 
Test-CD, schaltete anschließend jedoch nicht 
mehr in den schnellen 32x-Modus hoch. 



Daher brauchte das Laufwerk fürs Einlesen 
der kompletten CD 258 Sekunden. Audioda- 
ten kann das Cyberdrive-Laufwerk mit 
4,5fachem Tempo an einen CD-Brenner über- 
geben. Damit eignet es sich lediglich zum 
Brennen mit zweifacher Geschwindigkeit. 

■ Fazit: Mit dem Cyberdrive bekommt man 
ein günstiges Laufwerk, das hohe Daten- 
übertragungsraten liefert. Abzüge gibt's für 
die Fehlerkorrektur, die das Laufwerk nach 
einem Fehler nicht mehr hochschaltet. 

+ Günstiger Preis 

+ Sehr leise im Betrieb 

+ Wenig Vibrationen 

A Laufwerk schaltet nach Fehler nicht hoch 



IPC^VTfcl 



/ertung 



Ausstattung/Installation 50 
Ergonomie 100 Hill 

Leistung 70 

Fehlerkorrektur 30 



ca.-Preis: 



HO Mark 



Gesamtwertung: 



m 



■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 19x J 

Nach dem Aufdruck auf der Front- 
blende handelt es sich hier um ein 
32fach-Laufwerk. Aufgrund der verwen- 
deten CAV-Technologie gilt das eigent- 
lich nur für die äußersten Spuren der CD. 

■ Ausstattung/ Installation 

Samsung beweist, daß ein CD-Laufwerk mit 
Play-Button nicht teuer sein muß. Für 119 
Mark ist das Gerät zu haben und mit seinem 
Play-Button vor allem für denjenigen inter- 
essant, der damit gelegentlich auch Musik- 
CDs hören will. Auch ein Audiokabel und 
DOS-Treiber liegen bei. Das Handbuch gibt's 
zwar nur in Form eines Handzettels, auf die- 
sem sind aber sowohl die Installationshin- 
weise als auch Problemlösungen und die 
technischen Daten vorhanden. Lediglich ein 
IDE-Kabel fehlt. Die Ausstattung ist damit 
sehr ordentlich. 

■ Ergonomie 

Schüttelt man das Laufwerk vorsichtig, sind 
die Kügelchen zu hören, die für den ruhigen 
Lauf einer unwuchtigen CD sorgen sollen. 
Trotz dieser Auto-Balance-Technik ist das 



- 




Laufwerk geringfügig lauter als die Konkur- 
renz. Ein unangenehmes Pfeifen ist jedoch 
nicht zu hören, was bei hohen Drehzahlen 
sonst leicht vorkommen kann. Vibrationen 
gibt es so gut wie keine. 

■ Leistung 

Das Samsung CD-Laufwerk bietet im Schnitt 
eine Übertragungsrate von 2809 Kilobyte 
pro Sekunde - ein etwas zu geringer Wert. 
Die mittlere Zugriffszeit ist mit 86 Millise- 
kunden gut. Die Fehlerkorrektur des CD- 
Master 32E konnte ebenfalls überzeugen: In 
schnellen 87 Sekunden las das Laufwerk die 
komplette CD fehlerfrei ein. Nachdem der 
Lesekopf die defekte Stelle passiert hatte, 
schaltete das Laufwerk wieder auf die volle 



Geschwindigkeit hoch. Beim digitalen Aus- 
lesen von Audiodaten kommt das Sam- 
sung-Drive auf 4,2fache Geschwindig- 
keit. Bei Verwendung mit einem CD- 
Recorder sollte man also darauf 
achten, mit zweifachem Tempo zu 
brennen, damit es zu keinem Buf- 
fer-Underrun kommt. 

■ Fazit: Das Samsung-Drive bie- 
tet in allen Bereichen gute bis 
sehr gute Resultate. Damit hat es sich einen 
zweiten Platz im Testfeld verdient. 

+ Günstiger Preis 

+ Wenig Vibrationen 

+ Sehr gute Fehlerkorrektur 

- Im Betrieb etwas zu laut 



r PC r; '-/*Tf* 


^ 


Ausstattung/Installation 

Ergonomie 

Leistung 

Fehlerkorrektur 

ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 
llllllllll 


80 IUI 
80 IUI 
70 IUI 
90 Hill 

120 Mark 

m 



> 



170 



PC PLAYER 10/98 



■ Laut Hersteller: 34x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 21 x 

Das neue Laufwerk von Asus soll nicht weni- 
ger als 34faches Tempo erreichen, was 
5100 KByte pro Sekunde entspricht. 

■ Ausstattung / Installation 

Asus verzichtete bei seinem Laufwerk 
lobenswerterweise nicht auf den Play-But- 
ton, der fürs Abspielen von Audio-CDs hilf- 
reich ist. Im Paket sind ein Audiokabel, DOS- 
Treiber und ein Handbuch enthalten. Letz- 
teres gibt's nur in Englisch. Es beschreibt 
allerdings die Installation sehr genau, was 
vor allem für Käufer hilfreich ist, die zum 
ersten Mal ein Laufwerk installieren. Die 






34x* 



Schublade besitzt keine Haltehäkchen, die 
den vertikalen Betrieb erlauben würden. Da 
der vertikale Einsatz aber sowieso eher die 
Ausnahme ist, führt dieses Manko nicht zur 
Abwertung. Wie auch die anderen Testkan- 
didaten arbeitet das CD-S340 mit der Full- 
CAV-Technik: Die CD dreht mit konstanter 
Geschwindigkeit, wodurch sich unter- 
schiedliche Übertragungsraten ergeben, je 
nachdem, an welcher Stelle sich der Lese- 
kopf des Laufwerks befindet. 

■ Ergonomie 

Selbst wenn sich der Lesekopf des CD-S340 
stark hin und her bewegt oder eine unwuch- 
tige CD im Laufwerk liegt, treten keine stär- 
keren Vibrationen auf. 

■ Leistung 

5100 KByte soll das Asus-Drive maximal 
erreichen. Der beste gemessene Wert in den 
äußersten Bahnen der CD waren 4753 KByte. 
Damit verfehlte das Laufwerk nur knapp 
seine nominelle Geschwindigkeit. Im 
Durchschnitt erreicht es gute 3153 
KByte pro Sekunde - damit ist es nach 
dem Nee und dem Philips das dritt- 
schnellste Laufwerk im Test. Die mitt- 
lere Zugriffszeit ist mit 80 Millise- 



kunden sehr gut. Weniger erfolgreich konn- 
te sich die Fehlerkorrektur bei der ange- 
kratzten Test-CD behaupten. Das Asus 
brauchte dazu 346 Sekunden. Nachdem das 
Laufwerk an der angekratzten Stelle kurz- 
fristig auf einfache Geschwindigkeit herun- 
terschaltete, las es den Rest mit vierfachem 
Tempo, ohne die CD wieder auf die volle 
Umdrehungszahl zu beschleunigen. 

■ Fazit: Das Asus-Drive kann ein sehr gutes 
Tempo vorlegen, bietet auch ansonsten gute 
Leistungswerte. Nur die Fehlerkorrektur 
dürfte etwas zügiger arbeiten. 

+ Wenig Vibrationen 

+ Sehr schnell 

# Im Betrieb etwas zu laut 



f PCWFH! 


| Wertung ^ 


Ausstattung/Installation 

Ergonomie 

Leistung 

Fehlerkorrektur 

ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 


70 lllllll 

80 

90 IUI 

30 

130 Mark 



y 



■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 18x 

Auch LG-Electronics (Lucky Goldstar) ist mit 
einem 32fach-Laufwerk im Markt vertreten, 
das für preiswerte 120 Mark zu haben ist. 

■ Ausstattung / Installation 

Dem Laufwerk liegt ein vorbildliches Hand- 
buch bei, das alle wichtigen Schritte der 
Installation genau erklärt, Hilfestellung bei 
Problemen bietet und technische Daten ent- 
hält. Auch ein Audiokabel und DOS-Treiber 
sind im Lieferumfang enthalten - lediglich 
ein IDE-Kabel fehlt. Auf der Diskette sind 
neben den Treibern auch vier kleine Pro- 
gramme, mit denen sich die Schublade soft- 
waremäßig öffnen, schließen, sperren und 
entsperren läßt. Wer am Rechner gerne 
Audio-CDs hört, findet beim LG-Drive einen 
Play-Button, mit dem sich Musik-CDs auf 
Knopfdruck abspielen lassen. 

■ Ergonomie 

Im Betrieb verursacht das LG-Laufwerk CDR- 
8320B leichte Vibrationen, die sich aller- 
dings nicht störend auswirken. Auffallend 
sind die etwas lauteren Zugriffe während der 
Lesevorgänge, die sich aber ebenfalls noch 



im Rahmen halten. Wer sich für das LG- 
Drive entscheidet, sollte für gute Küh- 
lung im Rechnerinneren sorgen - das 
CDR-83230B wird bereits nach wenigen 
Minuten sehr warm. 

■ Leistung 

Mit einer Datenübertragungsrate von 2737 
KByte pro Sekunde liegt das LG-Laufwerk 
unter dem Testdurchschnitt und erreicht 
lediglich Platz neun. Ein tolles Ergebnis 
zeigte das Gerät dagegen in puncto Fehler- 
korrektur. Die Test-CD war in schnellen 74 
Sekunden fehlerfrei eingelesen. Nachdem 
der Lesekopf die angekratzte Stelle hinter 
sich gelassen hatte, schaltete das Laufwerk 
wieder auf seine volle Geschwindigkeit 
hoch. Weniger erfolgreich war es dafür beim 
Auslesen von digitalen Audiodaten und 
erreichte lediglich eine 2,2fache Geschwin- 
digkeit. Sollen Audiodaten zu einem CD- 
Recorder geschickt werden, darf also nur 
mit Singlespeed gebrannt werden. 

■ Fazit: Das LG-Laufwerk bietet insgesamt 
eine durchschnittliche Leistung, seine Feh- 
lerkorrektur arbeitet jedoch hervorragend. 
Wer einen CD-Recorder besitzt und Audio- 
CDs brennen will, sollte von dem Gerät trotz- 




dem Abstand nehmen, da es Audiodaten nur 
mit zweifachem Tempo auslesen kann. 

+ Sehr gute Fehlerkorrektur 
Geringe Perfomance beim Auslesen 
von Audiodaten 



Ausstattung/Installation 80 
Ergonomie 50 

Leistung 60 

Fehlerkorrektur 100 I 



ca.-Preis: 



120 Mark 



Gesamtwertung: 



m 



PC PLAYER 10/98 



171 



i*-"iuA 




■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 17x 

Auch wenn das Handbuch von Partial-CAV 
spricht, läßt die Meßkurve deutlich erken- 
nen, daß das Pioneer-Laufwerk wie der Rest 
des Testfelds mit der Full-CAV-Technik 
arbeitet. 

■ Ausstattung / Installation 

Wie von Pioneer gewohnt, ist die Ausstat- 
tung recht ordentlich: Das Handbuch 
beschreibt die Installation so, daß selbst ein 
Laie damit gut zurechtkommt. Am Laufwerk 
findet man neben der Klinkenbuchse für 
einen Kopfhörer und dem Lautstärkeregler 
auch eine Play-Taste für Musik-CDs. Anstatt 
einer Schublade kommt bei dem Pioneer- 
Modell die Slot in-Technik zum Einsatz, wie 
man sie von Auto-CD-Playern kennt: Die CD 
wird einfach in einen Schlitz eingeschoben 
und wieder ausgeworfen. 

■ Ergonomie 

Im Vergleich zum Vorgänger mit 24fachem 
Tempo haben die Vibrationen dank der Auto- 
Balance-Technik stark abgenommen, bloß 
ein leichtes Zittern ist noch zu spüren. Die 
Geräuschentwicklung ist gering, wenn man 



von dem leisen Grundrauschen 
absieht, das die hohe Umdre- 
hungszahl verursacht. 

■ Leistung 

Mit lediglich 2570 KByte pro 
Sekunde bildet der 32fach-Läufer 
von Pioneer das Schlußlicht im Test. 
Bei der mittleren Zugriffszeit, bei der 
alle anderen Testkandidaten unter 105 
Millisekunden erreichten, konnte das DR- 
A04S nicht mithalten und kam auf einen 
mageren Wert von 142 Millisekunden. Die 
Test-CD las das Drive in langsamen 975 
Sekunden ein und produzierte dabei 118 
nicht korrigierbare Fehler - Pioneer selbst 
bestätigte uns diese dürftigen Werte. Ein 
wesentlich besseres Ergebnis zeigte das 
Testgerät beim Einlesen von digitalen Audio- 
daten, wo es ein sagenhaftes 10,2faches 
Tempo erreichte - der beste Wert im Test. 
So lassen sich in Verbindung mit einem CD- 
Recorder Audio-CDs mit vierfacher 
Geschwindigkeit brennen. 

■ Fazit: Die Datenübertragungsrate, die Zu- 
griffszeit und auch die Fehlerkorrektur sind 
mager. Auftrumpfen kann das Super 32x da- 
für beim Einlesen von digitalen Audiodaten. 




Suftf? 



32X 



CT3 



+ Liest Audiodaten mit 10fachem Tempo 
- Magere Fehlerkorrektur 

# Zugriffszeit zu langsam 

# Datenübertragungsrate zu gering 



|PC*f*VT£| 



/ertung 



Ausstattung/Installation 80 

Ergonomie 50 

Leistung 30 III 

Fehlerkorrektur 10 



ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 



130 Mark 



m 




Laut Hersteller: 40x 
PC-Player-Meßergebnis: 23x 

5 CDR3000 ist das einzige 
.^■dun-Laufwerk im Test. Im beiliegenden 
Datenblatt weist Nee fairerweise auf die in 
der Praxis erzielbare Geschwindigkeits- 
spanne von 17x bis 40x hin. 

■ Ausstattung/ Installation 
Nee konnte uns lediglich das nackte Lauf- 
werk ohne jegliche Zusatzausstattung zur 
Verfügung stellen. Dem endgültigen Ver- 
kaufs-Kit soll darüber hinaus ein Handbuch 
inklusive Datenblatt beiliegen, das uns Nee 
als PDF-File schickte. Für die etwas knap- 




pe Installationsbeschreibung bekommt das 
Handbuch ein »befriedigend«. Obwohl das 
Laufwerk fast 200 Mark kostet, verzichtete 
man auf den nützlichen Play-Button. Ledig- 
lich Kopfhöreranschluß und Lautstärkereg- 
ler sind vorhanden. 

■ Ergonomie 

Dafür, daß das Nec-Laufwerk die eingeleg- 
ten CDs auf rund 8000 Umdrehungen pro 
Minute beschleunigt, arbeitet es erfreulich 
vibrationsarm. Allerdings entsteht bei den 
hohen Geschwindigkeiten ein relativ lautes 
Grundgeräusch, das alle anderen Kompo- 
nenten im PC übertönt und einem schnell 
auf die Nerven fallen kann. 

■ Leistung 

Das CDR3000 war das schnellste Laufwerk 
im Test und kam im Durchschnitt auf stolze 

3399 KByte pro Sekunde. Auch die übri- 
gen Meßergebnisse stimmen: Die 
Zugriffszeit ist mit 80 Millisekunden 
gut, und mit der 3,4fachen Auslese- 
geschwindigkeit bei Audio-Daten 
lassen sich Musik-CDs mit dop- 
pelter Geschwindigkeit auf einen 
CD-Brenner kopieren. Ein tolles 
Ergebnis zeigte das neue Nec- 



Laufwerk in puncto Fehlerkorrektur: Mit 72 
Sekunden konnte es die Test- CD am schnell- 
sten einlesen und die angekratzte Stelle feh- 
lerfrei korrigieren. Auch das anschließende 
Hochschalten auf die volle Umdrehungszahl 
hat das CDR3000 im Griff. Für Datenbestän- 
de auf strapazierten CDs ist das NEC die 
erste Wahl. 

■ Fazit: Wer auf schnelle und neue Tech- 
nik steht, der bekommt mit dem Nec-Drive 
ein Laufwerk mit sehr guten Testergebnis- 
sen. Damit hat es sich den obersten Platz 
auf dem Siegertreppchen redlich verdient. 

+ Hohes Lesetempo 

+ Sehr gute Fehlerkorrektur 

# Hoher Preis 



TÄTE! 

Ausstattung/Installation 50 
Ergonomie 50 

Leistung 100 Hill 

Fehlerkorrektur 100 Hill 



ca.-Preis: 



190 Mark 



Gesamtwertung: 



m 



172 



PC PLAYER 10/98 



■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 20x 

Mitsumi schickte zuerst das FX320S ins 
Rennen, das mit der Firmware jedoch Pro- 
bleme hatte und sehr schlechte Resultate 
lieferte. Der Nachfolger FX322S ist laut Mit- 
sumi die überarbeitete Version und wird im 
Laden ebenfalls als FX320S verkauft. 

■ Ausstattung / Installation 

Dem Mitusmi-Laufwerk liegt neben dem obli- 
gatorischen Audiokabel, DOS-Treiber und 
Handbuch auch die Software »Music- 
Maker« bei, die Mitsumi allen CD-Laufwer- 
ken und -Brennern beipackt. Damit lassen 
sich aus verschiedenen (ebenfalls mitge- 
lieferten) Samples Techno-Musikstücke 
basteln und als Wave-File abspeichern. Am 
Laufwerk selbst findet man lediglich eine 
durchschnittliche Ausstattung: Kopfhörer- 
anschluß und Lautstärkeregler. Auf einen 
Play-Button wurde aus Kostengründen ver- 
zichtet. 

■ Ergonomie 

Vibrationen kann das FX322S gut ausglei- 
chen. Für Menschen mit empfindlichen 
Ohren ist es trotzdem nicht geeignet: Durch 



die hohe Umdrehungszahl ent- 
steht ein recht lautes Laufge- 
räusch. Muß sich der Lesekopf 
auf der CD viel hin und her 
bewegen, kommt ein auffälliges 
Zwitschern hinzu. 

■ Leistung 

Die Überarbeitung der Firmware vom 
FX320 zum FX322 ist gelungen. 
Datenübertragungsrate liegt n 
Schnitt bei 3018 KByte/s - ein ausge- 
zeichneter Wert für ein 32x-Laufwerk. 
Ebenfalls verbessern konnte Mitsumi das 
digitale Auslesen der Audiodaten. Schwank- 
ten die Werte beim FX320 stark zwischen 
1,5 und 13fachem Tempo (zum Brennen 
nicht geeignet), kann die neue Version nun 
ein gleichmäßiges Tempo von 7,5x bieten. 
Auch die Zugriffszeit von 93 Millisekunden 
ist gut. 

An der Fehlerkorrektur hat Mitsumi jedoch 
nichts geändert, sie ist mit die schlechteste 
im Testfeld. 

■ Fazit: Das Mitsumi-Laufwerk FX322S 
arbeitet im Vergleich zu den anderen Test- 
kandidaten sehr schnell. Bei der Fehlerkor- 
rektur fiel es jedoch durch. 




+ Hohes Lesetempo 

+ Günstiger Preis 

# Sehr schlechte Fehlerkorrektur 



PC*MFTH! 


| Wertung 


Ausstattung/Installation 

Ergonomie 

Leistung 

Fehlerkorrektur 

ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 


70 lllllll 

50 
90 
10 

110 Mark 



y 




■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 19x 

Von Teac gibt es das CD-532 sowohl als IDE- 
als auch als SCSI-Version. Für den Test kam 
das günstigere IDE-Laufwerk zum Einsatz. 

■ Ausstattung / Installation 

Das Handbuch zum Teac-Laufwerk ist vor- 
bildlich gestaltet und beschreibt die Instal- 
lation so, daß auch ein Laie mit dem Einbau 
keine Probleme haben wird. Als einziger 
Hersteller liefert Teac ein IDE-Kabel mit - 
wer das Laufwerk an den Secondary Port 
hängt, braucht so etwas. Auch ein Audioka- 
bel und DOS-Treiber sind vorhanden. Die 
Lauf Werksausstattung selbst ist Standard: 



Kopfhöreranschluß und Lautstärkeregler. 
Ein Extraknopf zum Abspielen von Audio-CDs 
fehlt. Gut gelöst hat man die Möglichkeit für 
den vertikalen Einbau: Ein flexibles Hal- 
tehäkchen wird beim Einlegen der CD 
beiseite gedrückt und verhindert, daß 
die eingelegte Scheibe herausfällt. 

■ Ergonomie 

Vibrationen kommen beim CD-532E 
dank einer sehr guten Auto-Balance-Tech- 
nik gar nicht vor. Selbst stark unwuchtige 
CDs stellen das Teac-Drive vor keine größe- 
ren Probleme. Auch die Geräuschentwick- 
lung ist erfreulich gering, nur ein leises Flü- 
stern ist zu hören, das nicht weiter stört. 

■ Leistung 

Zu den guten ergonomischen Werten liefert 
das Teac-Laufwerk eine durchschnittliche 
Leistung: Mit 2854 Kilobyte pro Sekunde 
konnte es sich in Sachen Tempo auf den 
fünften Platz vorarbeiten. Die Zugriffszeit ist 
mit 103 Millisekunden zu lang. Durch die 
CAV-Technik sind Zugriffszeiten von unter 
80 Millisekunden möglich. Durchschnitt ist 
das Tempo, das das Teac beim Auslesen von 
digitalen Audiodaten erreicht: Bei 3,6x kann 
man die Daten lediglich mit zweifachem 



Tempo zum Brenner schicken. Die Fehler- 
korrektur wiederum überzeugte nicht, es 
dauerte 672 Sekunden, bis die manipulier- 
te Test-CD eingelesen war. Dabei konnte die 
Firmware fünf Fehler nicht korrigieren. Das 
Laufwerk schaltet nach einem Fehler nicht 
wieder auf volle Geschwindigkeit. 

■ Fazit: Wem ein leises und vibrationsar- 
mes Laufwerk wichtig ist, der liegt mit dem 
CD-532E von Teac genau richtig. Die Feh- 
lerkorrektur konnte im Test allerdings nicht 
überzeugen. 

+ Sehr leise im Betrieb 
+ Sehr wenig Vibrationen 
% Magere Fehlerkorrektur 
Unbefriedigende Zugriffszeit 

PC r --^TP 



Ausstattung/Installation 80 
Ergonomie 100 Hill 

Leistung 60 

Fehlerkorrektur 20 

ca.-Preis: 120 Mark 

Gesamtwertung: 



m 



PC PLAYER 10/98 



173 



i*-"iuA 




Das Philips-Modell aus der bislang eher 
ungewöhnlichen 36x-Klasse erreichte im 
Test exakt die maximale Geschwindigkeit 
eines 34fach-Laufwerks; im Durchschnitt 
arbeitet es mit 21 fächern Tempo. 

■ Ausstattung/ Installation 
Philips hätte sich bei der Gestaltung des 
Handbuchs ruhig mehr Mühe geben können. 
Auch wenn es ein erfahrener Anwender im 
Grunde gar nicht benötigt, sollte für den 
Laien darin jeder Schritt ausführlich be- 
schrieben sein. Bei der Philips-Dokumenta- 
tion fehlen solche ausführlichen Hilfestel- 
lungen ebenso wie ein Inhaltsverzeichnis, 



technische Daten und so weiter. Anson- 
sten ist die Ausstattung in Ordnung: 
Audiokabel und DOS-Treiber sind 
vorhanden, nur das IDE-Kabel 
fehlt. Dafür hat Philips nicht am 
Play-Knopf gespart, der das Ab- 
spielen von Audio-CDs erleichtert. 

■ Ergonomie 
Während Philips beim PCA 363CD die Vibra- 
tionen dank Auto-Balance-Technik erfolg- 
reich eindämmen konnte, ist die Geräusch- 
entwicklung etwas hoch. 

■ Leistung 

Hätte Philips das Ganze als 32fach-Drive 
deklariert, würde es gute 66 Prozent der 
nominellen Geschwindigkeit erreichen. Die 
Benchmark-Programme maßen flotte 3190 
Kilobyte pro Sekunde, was für ein 36x-Drive 
aber noch im mittleren Bereich liegt. Mit 
einer recht langen Zugriffszeit von 104 Mil- 
lisekunden und einer nicht optimal arbei- 
tenden Fehlerkorrektur reicht es so nur für 
62 von 100 möglichen Punkten. Bei der 
angekratzten Test-CD konnte das PCA- 
363CD zwei Fehler nicht korrigieren und 
brauchte für das komplette Einlesen 195 
Sekunden. Nachdem das Laufwerk die feh- 



lerhafte Stelle passiert hatte, schaltete es 
wieder auf die volle Geschwindigkeit hoch, 
was vor allem für Video-CDs wichtig ist. 
Ein gutes Tempo legte das Philips beim Aus- 
lesen von digitalen Audio-Daten vor und 
erreichte 7,5fache Geschwindigkeit. 

■ Fazit: Für einen Preis von etwa 130 Mark 
bekommt man mit dem PCA363CD ein Lauf- 
werk mit ordentlicher Leistung. Lediglich an 
der Fehlerkorrektur sollte Philips noch ein 
paar Verbesserungen vornehmen. 

+ Günstiger Preis 

+ Hohe Capture-Rate für Audiodaten 
% Fehlerkorrektur verbesserungsfähig 
- Zugriffszeit etwas zu lang 



f PC*TJPT$ 


| Wertung ^ 


Ausstattung/Installation 

Ergonomie 

Leistung 

Fehlerkorrektur 

ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 


70 
80 
80 
40 

130 Mark 



^y 



■ Laut Hersteller: 32x 

■ PC-Player-Meßergebnis: 18x 

Kurz vor Redaktionsschluß schickte Sony 
noch das brandaktuelle CDU701 mit 
32fachem Tempo ins Rennen. 

■ Ausstattung / Installation 

Das Handbuch zum neuen Sony-Laufwerk ist 
gut gelungen und beschreibt die Installation 
auch für Laien verständlich. Ein Trouble- 
shooting-Teil ist ebenfalls vorhanden, falls 
es zu Problemen kommen sollte. Zwar lie- 
fert Sony weder ein IDE- noch ein Audioka- 
bel mit, dafür sind auf der beiliegenden Trei- 
berdiskette Tools enthalten, mit der man 
unter DOS die Schublade öffnen, schließen, 
sperren und entsperren kann. Auch ein 
Audio-Player für DOS ist vorhanden, mit dem 
sich eingelegte Musik-CDs abspie- 
len lassen. Das ist auch 
nötig, da ein Play-Button am 
Gerät fehlt. 

■ Ergonomie 

Trotz der integrierten Auto- 
Balance-Technik kommt es 
mit dem Sony-Drive zu leichten 
Vibrationen, die das Innenleben 



des Rechners (vor allem die Festplatte) 
jedoch nicht weiter stören dürften - im Ver- 
gleich zu den 24x-Laufwerken sind die 
Vibrationen sehr gering. Im Betrieb gibt das 
Laufwerk bei eingelegter CD einen leichten, 
gleichmäßigen Brummton von sich, der auf 
Dauer die Nerven belastet. 

■ Leistung 

Mit einer Datentransferrate von 2721 Kilo- 
byte liegt das Laufwerk weit unter dem 
Durchschnitt des Testfeldes und konnte sich 
lediglich den zehnten Platz sichern. Die 
Zugriffszeit ist mit 93 Millisekunden noch 
im Rahmen, auch wenn die CAV-Technolo- 
gie 80 Millisekunden und darunter möglich 
machen sollte. Ebenfalls ordentlich arbeitet 
die Fehlerkorrektur des Sony-Drives: Es 
konnte die Daten unter dem Kratzer der Test- 



174 




CD korrigieren, schaltete danach jedoch 
nicht mehr in den schnellen Modus hoch, 
sondern blieb beim vierfachen Tempo hän- 
gen. Als Datenlieferant für einen CD-Bren- 
ner eignet sich das Gerät gut, da es Audio- 
daten mit mindestens 5,2fachem Tempo 
lesen kann - fürs Brennen mit vierfachem 
Tempo ist das ausreichend. 

■ Fazit: Das Sony-Laufwerk liefert in allen 
Bereichen nur durchschnittliche Werte. Mit 
einem Preis von rund 180 Mark ist es daher 
zu teuer. 

+ Nützliche DOS-Tools 

# Magere Ausstattung 

# Für ein 32x-Drive etwas zu langsam 



f PC*MFF(P 


^ 


Ausstattung/Installation 

Ergonomie 

Leistung 

Fehlerkorrektur 

ca.-Preis: 

Gesamtwertung: 

um 


70 
50 
60 
30 

180 Mark 



J 



PC PLAYER 10/98 



CD-Laufwerke 


Cyberdrive 
321 D-N 


Samsung 
CD-Master 32E 


Asus CDS-340 


LG CRD-8320B 


Pioneer DR-A04S 


—, TestsieqcFjj] — 


Mitsumi FX322S* 


* Teac CD-532EK 


Philips PCA363CD 


Sony CDU701 ^ 


Internet (www. ...) 


cyberdrive.de 


samsung.de 


asuscom.de 


lge.de 


pioneer.de 


nec.de 


mitsumi.de 


teac.de 


be.philips.com 


sony-cp.com 


Garantie 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


IJahr 


Preis (ca.) 


110 Mark 


120 Mark 


130 Mark 


120 Mark 


130 Mark 


190 Mark 


110 Mark 


120 Mark 


130 Mark 


180 


Technik 
Bauart 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


intern 


Anschluß 


IDE 


IDE 


IDE 


IDE 


DIE 


IDE 


IDE 


IDE 


DIE 


IDE 


Einschub 


Schublade 


Schublade 


Schublade 


Schublade 


Slot-in 


Schublade 


Schublade 


Schublade 


Schublade 


Schublade 


Leseverfahren 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Full-CAV 


Cache-Speicher 


128 KByte 


512 KByte 


128 KByte 


128 KByte 


128 KByte 


256 KByte 


256 KByte 


128 KByte 


128 KByte 


256 


CD-RW-Lesefähigkeit 


Ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


Ausstattung 
IDE-Kabel 


nein 


nein 


nein 


nein 


nein 


nein 


nein 


ja 


nein 


nein 


Audio-Kabel 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


nein 


ja 


ja 


Ja 


nein 


Jumpe erklärt 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


Kopfhöreranschluß 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


Lautstärkeregler 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


Play-Button 


nein 


ja 


ja 


ja 


ja 


nein 


nein 


nein 


Ja 


nein 


Vertikaler Betrieb 


ja 


ja 


nein 


ja 


ja 


ja 


ja 


ja 


Ja 


ja 


Speicherbelegung 
des DOS-Treibers 


20 KByte 


21 KByte 


20 KByte 


25 KByte 


10 KByte 


17 KByte 


11KByte 


13 KByte 


18 KByte 


29 KByte 


Benchmark-Tests 
Durchschnittliche 
Datenübertragungsrate 


2806 KByte/s (19x) 


2809 KByte/s (19x) 


3153 KByte/s (21 x) 


2723 KByte/s (18x) 


2570 KByte/s (17x) 


3399 KByte/s (23x) 


3018 KByte/s (20x) 2854 KByte/s (19x) 


3190 KByte/s (21x) 


2721 KByte/s (18x) 


Tempo (Dr. Hardware) 


2196 KByte/s 


2181 KByte/s 


2474 KByte/s 


2035 KByte/s 


2064 KByte/s 


2547 KByte/s 


2503 KByte/s 


2298 KByte/s 


2035 KByte/s 


2255 KByte/s 


Tempo (CD-Bench) 


3660 KByte/s 


3521 KByte/s 


4109 KByte/s 


3399 KByte/s 


2429 KByte/s 


4215 KByte/s 


3375 KByte/s 


3813 KBtye/s 


4377 KByte/s 


3522 KByte/s 


Tempo (CD-Tach 95) 


2875 KByte/s 


3035 KByte/s 


3136 KByte/s 


2708 KByte/s 


2630 KByte/s 


3511 KByte/s 


2903 KByte/s 


2568 KByte/s 


3316 KByte/s 


2302 KByte/s 


Kopieren d. Win 98-CD 
(626425 KByte) 


5:25 Minuten 
(1927 KByte/s) 


5:09 Minuten 
(2027 KByte/s) 


4:39 Minuten 
(2237 KByte/s) 


5:03 Minuten 
(2067 Kbyte/s) 


5:05 Minuten 
(2054 KByte/s) 


4:19 Minuten 
(2419 KByte/s) 


4:10 Minuten 
(2506 KByte/s) 


5:03 Minuten 
(2067 KByte/s) 


5:00 Minuten 
(2088 KByte/s) 


4:55 Minuten 
(2134 KByte/s) 


DOS-Performance 


2372/4212/ 


2311/4102/ 


2672/4753/ 


2382/4224/ 


2614/4560/ 


3028/5370/ 


2665/4593/ 


2482/4401/ 


2915/5155/ 


2389/4242/ 


(Min./Max./Durchschnitt) 3373 KByte/s 


3282 KByte/s 


3808 KByte/s 


3406 KByte/s 


3673 KByte/s 


4304 KByte/s 


3805 KByte/s 


3526 KByte/s 


4134 KByte/s 


3394 KByte/s 


Lesen der Fehler-CD 


Fehler, 258 Sek. 


Fehler, 87 Sek. 


Fehler, 346 Sek. 


Fehler, 74 Sek. 


1 18 Fehler, 975 Se^ 


. Fehler, 72 Sek. 


28 Fehler, 1281 Sek. 5 Fehler, 672 Sek. 


2 Fehler, 195 Sek. 


Fehler, 355 Sek. 


Hochschalten nach Fehler 


nein 


ja 


nein 


ja 


Ja 


ja 


nein 


nein 


ja 


nein 


CPU-Belastung 


5 Prozent 


5 Prozent 


6 Prozent 


6 Prozent 


5 Prozent 


7 Prozent 


6 Prozent 


6 Prozent 


7 Prozent 


6 Prozent 


Mittlere Zugriffszeit 


100 ms 


86 ms 


80 ms 


85 ms 


142 ms 


80 ms 


93 ms 


103 ms 


104 ms 


93 ms 


Auslesen digital Audio 4 


4,5x 


4,2x 


4,2x 


2,2x 


10,2x 


3,4x 


7,5x 


3,6x 


7,5x 


5,2x 


Schubladentempo beim 
Öffnen und Schließen 


schnell 


mittel 


schnell 


mittel 


schnell 


schnell 


schnell 


schnell 


schnell 


schnell 


Vibrationen 


gering 


gering 


gering 


leicht 


leicht 


gering 


gering 


sehr gering 


gering 


leicht 


Lautstärke im Betrieb 


leise 


Laufgeräusch 
deutlich zu hören 


mittel 


recht laut beim 
Zugriff auf Daten 


Hoher Grundton 


laut 


laut 


leise (lediglich 
leichtes Flüstern) 


mittel 


mittel (Brummton) 


Wertung 
Ausstattung / 
Installation (20%) 


50 


80 


70 


80 


80 


50 


70 


80 


70 


70 


Ergonomie (10%) 


100 


80 


80 


50 


50 


50 


50 


100 


80 


50 


Leistung (50%) 


70 


70 


90 


60 


30 


100 


90 


60 


80 


60 


Fehlerkorrektur (20%) 


30 


90 


30 


100 


10 


100 


10 


20 


40 


30 


Gesamtwertung 


61 


77 


73 


71 


38 


85 


66 


60 


70 


55 




* Zum speichern von Audio-Daten auf Festplatte nötig 
** wird weiterhin als FX320S verkauft, siehe Text 



Tempolüge hin oder her- die neuen 32x-Lauf- 
werke sind schnell genug. Und durch die jetzt 
eingeführte Auto-Balance-Technik arbeiten 
sie zugleich wesentlich leiser und mit weni- 
ger Vibrationen als die 24x-Generation. Wenn 
ich mir heute ein neues CD-Laufwerk zulegen würde, 
könnte ich mich guten Gewissens für ein 32x-Modell ent- 
scheiden. Auch wenn sie nicht die versprochene Leistung von 32 x 1 50 
KByte = 4800 KByte pro Sekunde bieten, haben sich die tatsächlich 
erzielten Geschwindigkeiten doch ordentlich gesteigert. Sie finden die 
Werte für jedes Laufwerk in der oben stehenden Tabelle. 
Enttäuscht hat im Test allerdings, daß keines der getesteten Geräte in 
sämtlichen Bereichen gute Ergebnisse ablieferte. Das Samsung CD- 



Master 32E bietet in allen Bereichen eine recht gute Leistung zu einem 
günstigen Preis und hat sich damit einen guten zweiten Platz im Test 
verdient. Unschlagbar in puncto Leistung ist das neue NEC-Drive - mit 
rund 190 Mark jedoch noch etwas teuer. 

Wer jetzt noch nicht upgraden will, kann beruhigt die nächste Gene- 
ration abwarten. Obwohl viele Hersteller behaupten, bei 40x sei Schluß, 
hört man bereits von noch schnelleren Drives mit Umdrehungsge- 
schwindigkeiten von über 8000 Umdrehungen pro Minute. Dann dürf- 
te eine Auto-Balance-Technik mit Metallkügelchen voraussichtlich 
nicht mehr ausreichen. Eine Möglichkeit wäre beispielsweise, die 
Kugeln durch eine Flüssigkeit zu ersetzen, weil der Vibrationsausgleich 
so stufenlos erfolgen kann. Damit ließe sich dann wohl die nächste 
Tempo-Runde bis 80x einläuten. 



PC PLAYER 10/98 



175 



Soundkarte, Spracherkennung, Tastaturergänzung 



Hardware-Tests 




EWS 6a S 

I Soundkarte 

I Hersteller: Terratec Electronic GmbH 

I Circa-Preis: 370 Mark 

Terratecs Soundkartenfamilie hat ein neues 
Mitglied bekommen: »EWS 64 S« heißt das 
Nesthäkchen, das leistungsmäßig gar nicht so 
klein ist. Das gute Stück kommt in einem sta- 
bilen Alu-Koffer daher, der außer der Karte auch 
das Zubehör in Form von Installations-CD, zwei 
Audiokabeln und den ausführlichen deutschen 
Handbüchern beherbergt. 
Bei dem Sounderzeuger handelt es sich um eine 
Plug-and-Play-ISA-Karte, die sich problemlos 
ins Windows-System einklinkt, sofern genü- 
gend Ressourcen frei sind. Neben Adlib und 
General-MIDI stehen anschließend bis zu 32 
eigenständige Soundkanäle zur Verfügung. Der 
Synthesizer der Karte plärrt außerdem nicht nur 
General-MIDI-Sounds heraus, sondern - mit 
freundlicher Unterstützung von 2 MByte RAM - 
beliebige Klänge. Allerdings hat Terratec wohl 
verstärkt an Hobbymusiker gedacht: 
Das Sample-RAM läßt sich mit Standard-SIMMs 
auf 64 MByte aufrüsten, und der für eigene Krea- 
tionen gedachte Instrumenten-Editor »Edison« 
steht den ausgewachsenen Sample-Synthesi- 
zern der Profis kaum nach. Nebenbei sind noch 
je zwei MIDI-Interfaces und Stereo-Ausgänge 
auf der Karte. 

Die EWS stellt Hardware-Soundkompatibilität 
her: Soundblaster, Adlib und General-MIDI funk- 
tionieren ohne Treiber oder anderem Rumge- 
würge auch unter rohem DOS. (hf) 



[Zfissaa Fazit 



Endlich mal wieder eine Soundkarte, die 
Spaß macht. Vor allem Hobbymusiker 
sollten sich das Edel-Gerät genauer an- 
schauen. 



verbal Commander 

I Spracherkennung 

I Hersteller: K2 Interactive 

I Circa-Preis: 190 Mark 

Schön, daß es noch Hardware-Hersteller gibt, 
die sich mal was Neues einfallen lassen. So 
auch K2 Interactive, von denen es die Sprach- 
steuerung »Verbal Commander« gibt. 
Bei der ISA-Karte handelt es sich noch um eine 
Version ohne Plug-and-Play-Erkennung. Statt 
dessen darf der zukünftige Besitzer ein paar 
Jumper bemühen. Fairerweise sollte man dazu- 
sagen, daß die Karte vernünftig vorkonfiguriert 
wurde. Die Installation der Software ist eben- 
falls problemlos; danach muß sie aber noch auf 
die Stimme ihres neuen Herrchens trainiert wer- 
den: Man legt die zu erkennenden Tastatur- 
kommandos fest und diktiert die Anweisung 
solange, bis die Software es kapiert hat. Klei- 
ne Einschränkung: Der Verbal Commander 
erzeugt lediglich Tastaturbefehle; Maus und 
Joystick bleiben außen vor. 
Die Spracherkennung funktioniert erstaunlich 
gut. Bei allen Arten von rasanten Action-Spie- 
len gibt es jedoch Probleme, denn es vergeht 
schon mal eine gute Sekunde, bis der Com- 
mander einen Befehl erkennt - eine Zeitspan- 
ne, die gerade bei 3D-Shootern, Rennspielen 
und Flugsimulationen über Sieg oder Niederla- 
ge entscheiden kann. Richtig Freude kommt 
dafür bei rundenbasierten Strategiespielen auf, 
wo es prinzipbedingt nicht auf schnelle Reak- 
tionen ankommt. (hf) 



[Z££3H Fazit 



Wer über ein gut gefülltes Portemonnaie 
verfügt und seinem PC mal etwas Nettes gön- 
nen will, hat an dem Verbal Commander sei- 
nen Spaß. Alle anderen kaufen sich lieber 
einen guten Joystick. 




Aircraf t Control 
Panel 

I Tastatur-Ergänzung 
I Hersteller: aerosoft 
I Ca.-Preis: 900 Mark 

Ein Eingabegerät der besonderen Art ist das 
»aircraft control panel« von aerosoft. Mal ganz 
abgesehen vom exorbitanten Preis von 900 
Mark ist das ACP eigentlich bloß für zwei Spie- 
le zu gebrauchen: »Microsoft Flight Simulator« 
und »Pro Pilot« von Sierra/Dynamix. 
Die fast senkrecht stehende Konsole wird mit 
zwei Klemmen am Tisch befestigt. Mit insge- 
samt 15 Endlosdrehreglern ändern Sie bei- 
spielsweise Funkfrequenzen oder Navigations- 
punkte; der Starter für das Triebwerk fühlt sich 
auch wie ein richtiger Starter an. Besonders 
schön geraten: der Hebel für die Flaps, der sehr 
leichtgängig ist und vier Rasten besitzt. 
Die Installation gestaltet sich kinderleicht, Sie 
brauchen lediglich das Gerät zwischen Tasta- 
tur und Computer anschließen und einen Patch 
für den Flugsimulator installieren. Leider muß 
Ihr Windows genau wie beim »Flightboard« auf 
das englische Tastaturlayout umgestellt wer- 
den; zudem fehlen auch hier Adapter für PS/2- 
Keyboards. Ansonsten macht es wirklich Spaß, 
damit zu fliegen. Die sich unterschiedlich 
anfühlenden Bedienelemente machen Fehlbe- 
dienungen aufgrund von Verwechslungen fast 
unmöglich. (mash) 



ÜZfiSaa Fazit 



Ein nichtganz billiger Spaß, doch im Gegen- 
satz zu dem in der letzten Ausgabe gete- 
steten Flightboard eine sinnvolle Ergänzung 
für betuchte FS-98- und Pro-Pilot-Piloten. 
Die mechanische Qualität ist sehr hoch und 
kommt dem Original näher als alle andere 
Tastaturergänzungen. 



liMa^^a Wertun 



Gesamtwertung: 



m) 



r U-MftmJ Wertui 



Gesamtwertung: 



mj 



Gesamtwertung: 
HIHIHI 



MJ 



176 



PC PLAYER 10/98 



UÄi+Hul 




■u*r, 




hwü 




Sidewinder 

Force Feedback 

Wheel 



Erste Eindrücke von der nächsten Lenkradgeneration: 
Wir konnten ein paar Proberunden mit einem Vorab- 
muster des High-End-Eingabegeräts von Microsoft dre- 
hen, das sich auf die Wunschzettel vieler Rennspiel- 
Fans drängein will. 

Das neue Sidewinder-Lenkrad wirkt überraschend klein 
und leicht, obwohl es bis obenhin mit Elektromotör- 
chen vollgepackt ist, die für die begehrten »Force Feed- 
back-Vibrationseffekte sorgen. Es ist griffig und sta- 
bil und hat einiges von einem Sportlenkrad. An die 
neue Dimension des greifbaren Fahrgefühls gewöhnt 
man sich recht schnell: Fahren Sie mit Ihrem Renn- 
wagen zum Beispiel über einen Schotteruntergrund, 



vibriert das Lenkrad viel stärker, als wenn Sie auf einer 
glatten Asphaltdecke unterwegs sind. Wie gut, daß die 
raffinierte Befestigungszwinge das Rad schnell und 
relativ sicher am Tisch befestigt. Es hängt aber vom 
Spiel ab, welche Effekte möglich sind. Haben die 
Programmierer nur wenig Einsatzwillen gezeigt, 
bringt auch die Force-Feedback-Unterstützung nicht 
viel. Etliche Beispieleffekte von Microsoft zeigen aber, 
was alles möglich ist (Fahren auf Eis, platter Reifen, 
Schlagloch). 



In Bezug auf Mechanik und Ergonomie gibt es auf den 
ersten Blick wenig zu meckern. Das dazugehörige 
Pedal-Set wirkt sehr ausgereift und rutscht kaum. Die 
Pedalwege sind schön lang, Gas und Bremse haben 
unterschiedliche Größen und Kraftwiderstände, das 
Anschlußkabel kann geschickt in verschiedenen Rich- 
tungen aus dem Gehäuse geführt werden. Es stört des- 
halb nur wenig, daß das Plastik einen etwas billigen 
Eindruck machte. 

Ein endgültiges Urteil können wir noch nicht abgeben. 
Microsoft behält sich zwei weitere Monate Entwick- 
lungszeit vor und wird eventuell noch einige Kleinig- 
keiten ändern. Der ausführliche Test folgt, sobald uns 
ein Serienmodell vorliegt. (uh) 



FORCE FEEDBACK WHEEL - FACTS 



► Hersteller: 

► Geplanter Preis: 

► Termin: 



Microsoft 
400 Mark 
November '98 



PC PLAYER 10/98 



177 





Ältere DOS-Spiele unter Windows 95/98 zu betreiben, 
sollte eigentlich kein Problem sein. In der Praxis kön- 
nen jedoch Speichersorgen und unkonfigurierte 
Soundkarten Nerven kosten. Damit Sie auch morgen 
noch Ihre DOS-Spiele zum Laufen bekommen, haben 
wir die wichtigsten Tips zu diesem Thema zusam- 
mengefaßt. 



ine der wichtigsten Erfindungen von Microsoft ist 
DirectX. Dieser Treibersatz sorgt dafür, daß sich jedes 
Windows-Spiel mit nahezu jeder Hardware verträgt. 
Das ist beileibe keine Selbstverständlichkeit: Noch vor nicht all- 
zulanger Zeit war es ohne fundiertes Wissen über Betriebssyste- 
me und Hardware-Ressourcen manchmal fast unmöglich, ein 
widerspenstiges Spiel zum Laufen zu bringen. Das DOS-Fenster 
von Windows 95 gibt sich zum Glück recht intelligent. Ein älte- 
res DOS-Spiel zu starten, ist unter Windows in der Regel ganz 
einfach: Explorer öffnen, die zum Spiel gehörende EXE-Datei dop- 
pelt anklicken und loslegen. Dabei passiert folgendes: Windows 
legt eine zusätzliche Datei mit dem gleichen 
Dateinamen wie die EXE-Datei und der Endung 
PIF an. Zu erkennen ist sie im Explorer am MS- 
DOS-Symbol. In dieser Datei stecken einige 
Grundeinstellungen für das jeweilige Spiel, die 
Sie nur in Ausnahmefällen verändern müssen 
- dazu später mehr. Ein vorbereitender Schritt 
ist vor dem ersten Start allerdings fast immer 
nötig: 



Keine Panik: DOS-Spiele unter Windows 

Vergessene 

Rituale 



Krachmacher im System steckt und über welche Ressourcen 
(Interrupt-Kanal, DMA-Kanäle, I/O-Adressen) er anzusprechen 
ist. Starten Sie also das zugehörige Konfigurationsprogramm 
(meistens SETUP.EXE, CONFIG.EXE oder SETSOUND.EXE) über den 
Explorer und stellen Sie dann die verlangten Werte ein. Ein paar 
wichtige Hinweise hierzu: 

• Wenn es um den Karten-Typ geht: Eine Soundblaster-kompa- 
tible 16-Bit-Soundkarte ist in aller Regel nicht kompatibel zur 
Soundblaster 16! Wählen Sie hier also nur den Eintrag »Sound- 
blaster«, beziehungsweise »Soundblaster Pro«. 

• Etwas jüngere DOS-Spiele bieten oftmals eine Option, Kar- 
tentyp und verwendete Ressourcen selbständig zu erkennen 
und einzustellen. In den meisten Fällen klappt das einwand- 
frei. Wundern Sie sich trotzdem nicht, wenn der PC dabei 
abstürzt. Das Programm geht einfach die für Soundkarten 
gebräuchlichsten Interrupts, DMA-Kanäle und I/O-Adressen 
durch und versucht »blind«, die Karte mit diesen Daten anzu- 
sprechen. Manche ISDN- oder SCSI-Karte oder deren Treiber 
reagieren auf einen solchen Versuch äußerst beleidigt. 

• Wenn Sie die Daten für Ihre Soundkarte nicht im Kopf haben, 
wechseln Sie mit der Tastenkombination Alt + Tab zurück zu 
Windows und starten Sie den Gerätemanager über »System- 
steuerung« - »System«. Unter »Audio- Video- Game-Control- 
ler« finden Sie mehrere Einträge. Deren Zahl und Bezeich- 
nungen sind von der jeweiligen Karte abhängig. In der Regel 
existieren separate Einträge für die Soundkarte und den MIDI- 
Teil. Ein Doppelklick auf den Soundkarten-Eintrag bringt Sie 
zu einem Dialog, dessen letztes Register »Ressourcen« heißt. 



| ÄÜtÖ T] 



jfjS aJ 



Lght<C> 1994, 1995 Pa 



Detect Sound Hardware 



etup Informat 

nd: Sound Bla 

Port: 220 

Irq: 7 

DMA: 1 



Select UR Deuic 
Uiew README fil 



Soundkarte von Hand einstellen 

In aller Regel erfordert ein DOS-Spiel vor dem 
ersten Start einige Einstellarbeiten, die vor 
allem die installierte Soundkarte betreffen. 
Anders als ihre Windows-Kollegen haben DOS- 
Programme nämlich keine Ahnung, welcher 



Adlib Gold 

Crystal Lake 

Ensoniq Soundscape 

ESS 488/688 Audiodriue 

Grau is U lt ras o un d 

Gravis Ultrasound Max 

licrosoft Sound System 

Pro Audio Spectrum/16 

Roland RAP-10 

Sound Rlaster Pro 

Sound Rlaster 16/AUE32 

Sound Master II 



euice: None 
Tracking: None 



Ahnungslos: DOS-Spiele wissen nichts von der installierten Soundkarte. Typ und Hardwareres- 
sourcen müssen Sie zumeist in einem separaten Setup-Programm festlegen. 



178 



PC PLAYER 10/98 



»mll 




■fljnr, 




hwü 



Hier können Sie in der Liste die erforderlichen 
Informationen nachschlagen. Ein bißchen Raten 
ist dennoch angesagt. Sind etwa zwei DMA-Kanäle 
angegeben (die Paarungen 1 und 3 beziehungs- 
weise 1 und 5 sind üblich), gilt meist der niedri- 
gere Wert für 8-Bit-Sound und der höhere für 16- 
Bit-Klänge. Ist die Karte im DOS-Spiel als Sound- 
blaster oder Soundblaster Pro eingestellt, ist nur 
der 8-Bit-DMA-Kanal gefragt. Die wichtige 1/0- 
Adresse liegtin der Regelirgendwo um 200 herum, 
meist 220. Weitere Adressen im Gerätemanager 
beziehen sich normalerweise auf für das DOS-Spiel 
nicht relevante Teile der Sound karte. 
Für die Musikuntermalung des Spiels ist ein ande- 
rer Teil der Soundkarte zuständig als für die Digi- 
talsounds, nämlich der Synthesizer. Verfügt die 
installierte Soundkarte nicht über einen Wave- 
table-Synthesizer (General MIDI), braucht man hierzu keine 
weiteren Einstellungen. Als »Musikkarte«, falls überhaupt 
gesondert gefordert, wird lediglich wieder »Soundblaster« ein- 
gestellt. Die Steuerung des (FM-) Synthesizers erfolgt über die 
gleiche I/O-Adresse wie bei den Digitalsounds; ein eigener 
Interrupt ist nicht nötig. Anders liegt der Fall bei Soundkar- 
ten mit ausgeprägten musikalischen Fähigkeiten. Der Wave- 
table-Synthesizer wird völlig unabhängig gesteuert und 
benötigt einen eigenen Interrupt und eine eigene I/O-Adres- 
se. Als Kartentyp wird im DOS-Setup des Spiels entweder 



i io*i8^ [üli" mal 1 m\ &\& 


*J 












Microsof t(R) Windows 
(C)Copyright Hier 


95 
osoft 1 


)or 


P 1 


L981-1995. 






C:\WIND0WS>mem 
















Speichertyp G 


esamt 


= 


[ 


ielegt H 


h F 


rei 




Konventionell 
Oberer 
Reserviert 
XMS-Speicher 6 


640K 

OK 

OK 

5,472K 






44K 

OK 

OK 

7 


86 


596K 
OK 
OK 

,732K 




Speicher gesamt 6 


6.112K 






? 


81 


,328K 




Ges. unter 1 HB 


640K 






44K 




596K 




Freier EMS-Speicher 










16H 


(16,777,216 Bytes) 






hrbare; 










596K (610,624 Bytes) 




Größter freier obere 
MS-DOS ist resident 


r Speit 
im höh« 


:he 


rblock 
Speicherb« 


ireic 


OK (0 Bytes) 
h (HMfi). 




|c:\HIND0WS> 

















Aufgeschlüsselt: Der Befehl MEM listet in die in einem DOS-Fenster bereitgestellten 
Speicherarten und -großen auf. 



»General MIDI« oder »Roland MPU-401« eingestellt (gleich- 
wertig). Die zugehörigen Ressourcen finden sich wiederum im 
Windows-Gerätemanager, entweder bei den anderen Einträ- 
gen oder in einem eigenen Treiber, zum Beispiel »MPU-kom- 
patibles Gerät«. Typische Werte sind Interrupt 9 und I/O-Adres- 
se 330. Allerdings ist nicht jede Wavetable- Karte in der Lage, 
den Wavetable-Synthesizer über DOS steuern zu lassen. Gibt 
sich das Spiel trotz korrekter Einstellungen nachher unmusi- 
kalisch, hilft nur, als Musikkarte ebenfalls »Soundblaster« ein- 
zustellen und den MIDI-Teil brachliegen zu lassen. 



PC PLAYER 10/98 



179 



MHUMMJ.UHflM 



J^^fg a 




|=C:\WINDOWS\COMMAND\display.sys con=[ega„1 ] 
|Country=049,850X:\WINDOWS\COMMAND\country.sys 

J 



PATH=C:\WINDOWS;C:\WINDOWS\COMMAND;c:\;c:\tools ±. 

mode con codepage pre P are=((850) C:\WINDOWS\COMMAND\ega.cpi] _ 
modecon codepage select=850 

D keyb gr„C:\WINDOWS\COMMAND\keyboard.sys . 



EMS-Speicher gesamt 
Freier EHS-Speicher 

Max. Größe für ausfül 
Größter freier oberei 
MS-DOS ist resident 



6iH (67.108.864 Byte 
16H (16.777.216 Byte 



Speicher schinden: Ein paar gezielte Eingriffe in die DOS-Startdateien bringen etwas 
mehr Basisspeicher 



Weitere mögliche Einstellungen im DOS-Setup: die Auflösung der 
Grafikkarte und das verwendete Steuergerät. Unterstützt das 
DOS-Spiel nur eine maximale Auflösung von 320 mal 200 Bild- 
punkten bei 256 Farben, gibt es keinerlei Probleme. Denn das ist 
die Standard-VGA-Auflösung, die bei allen Grafikkarten absolut 
einheitlich gehandhabt wird. Anders sieht es bei SVGA-Auflö- 
sungen (640 mal 480 oder höher) aus. Für alles, was über VGA 
hinausgeht, gab und gibt es keinen einheitlichen Standard - 
lediglich eine lockere Vereinheitlichung von Steuerbefehlen, die 
unter dem Begriff »VESA« zusammengefaßt sind. Die meisten 
Grafikkarten beherrschen den VESA- Befehlssatz entweder durch 
Verankerung im Grafik-BIOS oder durch eine entsprechende 
Implementierung im Windows-Treiber. Erlaubt das DOS-Spiel also 
höhere Auflösungen als 320 mal 200 Pixel, stellen Sie diese ruhig 
versuchsweise ein. Existiert eine VESA-Option, aktivieren Sie auch 
diese. Ist die Grafikdarstellung anschließend fehlerhaft, besor- 
gen Sie sich die aktuellsten Windows-Treiber für Ihre Karte. 
Setzen Sie einen Joystick ein, dessen Fähigkeiten über den nor- 
malen Standard (zwei Achsen, zwei Tasten) hinausgehen, also 
etwa einen Flugsteuerknüppel, können Sie den entsprechenden 
Typ ebenfalls oft schon im Setup-Programm angeben. Gelegent- 
lich taucht die entsprechende Funktion aber erst im Hauptmenü 



des Spiels selbst auf. DOS-Spiele haben keinerlei 
Zugriff auf die Joystick- Ein Stellungen von Windows 
(Systemsteuerung - Spielsteuerungen). 



Zuwenig Speicher? Ja und Nein! 

Der dickste Brocken ist die Speicherverwaltung: Eini- 
ge Spiele melden beim Startversuch zuwenig Spei- 
cher, egal was wirklich an RAM im Rechner steckt. 
Entweder ist dem Spiel der Basisspeicher zu klein, 
oder es erwartet EMS-Speicher (siehe Kasten »EMS, 
XMS, HMA, UMB?«). 

Auch Windows 95 kann sich wegen der Abwärtskom- 
patibilität zum guten alten MS-DOS den Zwängen der 
RAM-Aufteilung nicht ganz entziehen. Nach wie vor 
gibt es einen Basisspeicherbereich, der vor dem Start 
von Windows 95 etwa 600 KByte freien Platz bietet. 
Der Rest wird von einigen essentiellen Treibern belegt. 
Und Windows kann in einem DOS-Fenster nicht mehr Basisspei- 
cher zur Verfügung stellen als vor dem Windows-Start vorhan- 
den war - in der Praxis sind es sogar ein paar Bytes weniger. 
Wieviel genau, läßt sich recht einfach feststellen: Öffnen Sie ein 
DOS-Fenster und geben Sie den Befehl MEM ein. Sie erhalten eine 
Aufstellung der verfügbaren Speicherbereiche. Eine der letzten 
Zeilen lautet: »Max. Größe für ausführbares Programm«. Dahin- 
ter steht die Größe des verfügbaren Basisspeichers, einmal in 
KByte, dahinter in Klammern nochmal in Byte. Die unterschied- 
lichen Werte ergeben sich schlichtweg aus der Tatsache, daß 
1024 Byte ein KByte ausmachen. 

Beschwert sich ein DOS-Spiel beim Start über zuwenig Basis- 
speicher- was aber nur ganz selten der Fall ist- können Sie ver- 
suchen, doch noch ein paar KByte herauszuquetschen: Öffnen 
Sie die Startdateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT. Der ein- 
fachste Weg: »Start« - »Ausführen« und dann »Sysedit« eintip- 
pen. Ein Klick auf OK lädt diese beiden Dateien (und zwei wei- 
tere) in den Windows-Editor. Tragen Sie am Anfang der CON- 
FIG.SYS die folgenden Zeilen ein (falls nicht schon vorhanden): 
DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS 
DEVICE=C:\WIND0WS\EMM386.EXE RAM 
DOS=HIGH,UMB 



XNS, EMS, HMA, UNB? 



Für die verschiedenen Speicherarten gibt es eine Reihe verwirrender 
Abkürzungen und Bezeichnungen: 

Base Memory (konventioneller Speicher, Basisspeicher): Der Bereich 
von bis 640 KByte. Nur in diesem Bereich starten DOS-Programme. 
Mit einigen Tricks läßt sich der freie Speicher bis auf etwa 620 KByte 
bringen. 

EMS (Expanded Memory, Erweiterter Speicher): Ein veralteter Stan- 
dard zur Speichererweiterung, der auf dem Austausch der Inhalte eines 
nur 64 KByte großen Speicherblocks im UMB-Bereich beruht. 
HMA (High Memory Area): Die ersten 64 KByte des XMS-Speichers. 
Zur Aktivierung braucht's den Treiber HIMEM.SYS, der bei Windows 95 
automatisch geladen wird. Hier residiert normalerweise ein großer Teil 
von DOS und belegt so keinen Basisspeicher. 
LIM 4.0: Bezeichnung für die letzte Spezifikation zur Steuerung von 



EMS-Speicher, benannt nach den Firmen Lotus, Intel und Microsoft, die 
seinerzeit diesen Standard festschrieben. 

UMB (Upper Memory Blocks): Der gesamte Bereich zwischen 640 
KByte und der 1 -MByte-Grenze. Wird durch den internen Speicher- 
manager von Windows 95 in einer DOS-Box freigegeben oder durch 
den Treiber EMM386.EXE in der CONFIG.SYS. Hierher lassen sich 
(DOS-) Treiber und speicherresidente Programme auslagern, um den 
Basisspeicher zu schonen. Auch der 64-KByte-Block für den EMS liegt 
hier. 

XMS (Extended Memory): Alles, was über 1 MByte liegt. Dieser Spei- 
cherbereich wird von reinen 32-Bit-Programmen und von Windows 
benützt. Viele der jüngeren DOS-Spiele laden vor dem Start einen Exten- 
der (D0S4GW.EXE), ein speicherresidentes Programm, das eine 32-Bit- 
Speicherverwaltung ermöglicht, so daß das Spiel mit XMS auskommt. 



180 



PC PLAYER 10/98 



UIHUIIJIIJJI.I.IU,I„UI.U— 

PIF-Name: C:\WINDOWS\DESKTOP\MS-DOS.PIF 

\~ Keine \ 

p MS 

17 MS -DOS -Modus 



|7 Vor Aktivierung des M S -D S -M odus warnen 
C Aktuelle M S -DO S -Konfiguration verwenden 
>'* Neue MS -DOS -Konfiguration angeben 
CONFIG.SYS für MS-DOS-Modus: 



DOS=HIGH,UMB 

D evice=C: W/1 N D U WS \H imem. Sys 

Device=C:\CD-Treiber\PANACD.SYSD:CD1 

AUTOEXEC.BAT für MS-DOS-Modus: 



MSCDEXD:CD1 /L:E 
Mouse.com 
SETBLASTER=A220I10D1 H5TG 



L 



Letzter Ausweg: Der MS-DOS-Modus bietet ein 
»sauberes« DOS, erfordert aber auch die 
manuelle Konfiguration etlicher Hardware- 
Treiber. 



Alle weiteren vorhandenen Zeilen, die 
mit DEVICE anfangen (nicht die beiden 
genannten!), ändern Sie, indem Sie 
jeweils aus DEVICE den Befehl DEVICE- 
HIGH machen. Das sorgt dafür, daß 
DOS beim nächsten Start versucht, alle 
Treiber in den UMB-Bereich (siehe 
Kasten) zu laden und den entspre- 
chenden Basisspeicher frei zu lassen. 
Ähnliches läßt sich in der AUTO- 
EXEC.BAT bewerkstelligen. Der ver- 
mutlich einzige Treiber, der sich hier 
zur Verbannung in die oberen Spei- 
cherregionen anbietet, ist der Tasta- 
turtreiber KEYB.COM. Setzen Sie ein- 
fach vor die Zeile, in der unter anderem KEYBGR steht, den Befehl 
LOADHIGH. Speichern Sie beide geänderte Dateien und starten 
Sie den Rechner neu. Die nächste Überprüfung mit MEM im DOS- 
Fenster sollte mehr (und jetzt hoffentlich ausreichenden) Basis- 
speicher ergeben. 

Abzuraten ist übrigens von dem DOS-Hilfsprogramm MEMMA- 
KER.EXE (bei DOS 6.x und im OLDDOS-Verzeichnis der Win95-CD). 
Das versucht sich selbständig an einer Optimierung der Startda- 
teien mit vielen automatischen PC-Neustarts und meist zweifel- 
haftem Ergebnis nebst völlig kryptischen Einträgen in AUTO- 
EXEC.BAT und CONFIG.SYS. 



EMS-Speicher einrichten 

Gelegentlich beschwert sich ein DOS-Spiel beim Startversuch 
nicht über zu wenig Basisspeicher, sondern über zu wenig oder 
gar nicht vorhandenen Erweiterungsspeicher (EMS, siehe 
Kasten). In diesem Fall stellen Sie zunächst einmal fest, ob Win- 
dows 95/98 diese Speicherart im DOS-Fenster von vorneherein 
und in ausreichendem Maße bereitstellt, was eigentlich die Regel 
sein sollte. Auch das geht mit dem Befehl MEM. Im unteren Drit- 
tel der Liste sollten Sie zwei auf EMS bezogene Angaben finden. 
Wichtig ist nur die zweite (»Freier EMS-Speicher«). Standard- 
mäßig müßte hier der Wert 16 MByte auftauchen. Auch eine 
geringere Zahl, etwa 8 oder 4 Mbyte, sollte für alle Spiele mit 
EMS-Speicherbedarfvöllig ausreichen. Probleme gibt es nurdann, 
wenn Windows im DOS-Fenster gar keinen EMS-Speicher zur Ver- 
fügung stellt, eine entsprechende Zeile also überhaupt nicht auf- 
taucht. In diesem Fall gibt es mehrere Vorgehensweisen. 
Überprüfen Sie zunächst, ob in der CONFIG.SYS eine Zeile mit 
etwa folgendem Inhalt steht: 
DEVICE=C:\WINDOWS\ EMM386.EXE NOEMS 
Wenn ja, setzen Sie ein REM vor die ganze Zeile, speichern die 
Datei und starten den Rechner neu. Stehtim DOS-Fenster immer 
noch kein EMS zur Verfügung (wieder Test mit MEM), versuchen 
Sie es so: Wechseln Sie per Explorer in das Spiele-Verzeichnis 
und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das MS-DOS-Sym- 
bol, das Windows zur EXE-Datei des Spiels angelegt hat (die PIF- 
Datei). Hatten Sie die EXE-Datei direkt von einer CD gestartet, 
befindet sich die zugehörige PIF-Datei unter \WINDOWS\PIF. 
Wählen Sie im folgenden Dialog die Registerkarte »Speicher«. 



J 






Konfiguration... 



Hier finden Sie die Einstellungen für die ver- 
schiedenen Speicherarten und -mengen, die die- 
sem DOS-Programm zur Verfügung stehen. Unter 
»Expansionsspeicher (EMS)« sollte der Eintrag 
»Automatisch« lauten. Wenn ja, stellen Sie ihn 
probehalber auf einen festen Wert aus der Liste 
ein, am besten 8192 oder 4096. Versuchen Sie 
den Start des Spiels nochmals - diesmal ist vor- 
her kein Neustart des Rechners erforderlich. 
Es kann aber auch sein, daß der Eintrag über- 
haupt nicht anwählbar ist und sich statt dessen 
dort ein Hinweis findet, das System wäre nicht 
für die Verwendung von EMS-Speicher einge- 
richtet. Laden Sie in dem Fall wieder die Datei 
CONFIG.SYS in einen Editor und sorgen Sie dafür, 

daß die Zeile 

DEVICE=C:\WINDOWS\ EMM386.EXE RAM 

darin steht, und zwar nach einem eventuell vorhandenen Eintrag 

DEVICE=C:\WINDOWS\HIMEM.SYS. 

Speichern Sie die geänderte Datei und starten Sie den Rechner 

neu. Spätestens jetzt sollte wirklich ausreichend EMS-Speicher 

für DOS-Spiele zur Verfügung stehen. 

Letzte Hoffnung: MS-DOS-Modus 

Macht das DOS-Programm trotz aller Bemühungen Ärger (kein 
Start, Absturz, dunkler Bildschirm ...), hilft nur noch der MS- 
DOS-Modus. Der sorgt dafür, daß Windowssich bis auf einen win- 
zigen Lade-Teil völlig aus dem Speicher zurückzieht und dem dar- 
unterliegenden DOS die Kontrolle über das System einräumt. 
Bearbeiten Sie wieder die zum DOS-Programm gehörende PIF- 
Datei. Unter »Programm« - »Erweitert« stoßen Sie auf einige 
Optionen, die den MS-DOS-Modus betreffen: »MS-DOS-Modus vor- 
schlagen« bedeutet, daß Windows beim Start des Programms zu 
erkennen versucht, ob der DOS-Modus nicht sinnvoll wäre. Sie 
bekämen in dem Fall eine Meldung mit der Option, direkt in den 
DOS-Modus zu wechseln. Aktivieren Sie dagegen »MS-DOS- 
Modus«, wird das Programm in jedem Fall in dieser Betriebsart 
gestartet. Empfehlenswert ist die Option »Vor MS-DOS-Modus 
warnen«. Sie sorgt für eine Erinnerung, eventuell noch geöffne- 
te Dateien vor dem Umschalten zu speichern. »Aktuelle MS-DOS- 
Konfiguration verwenden« bedeutet, daß beim Start des »nack- 
ten« DOS die Dateien CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT aus dem 
Hauptverzeichnis verwendet werden. »Neue MS-DOS-Konfigura- 
tion verwenden« erlaubt die Zusammenstellung neuer Startda- 
teien in den darunterliegenden Textfenstern - diese gelten dann 
nur für dieses eine DOS-Programm. Die Inanspruchnahme dieser 
Variante ist leider häufiger nötig, denn im MS-DOS-Modus gibt 
es von Haus aus keinerlei Hardware-Treiber: Weder ein CD-ROM- 
Laufwerk noch ein SCSI-Controller, nicht einmal die Maus oder 
die Soundkarte funktionieren hier ohne weiteres. Dazu müssen 
erst die entsprechenden Zeilen in die provisorischen Startdatei- 
en (CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT) eingefügt werden. Die kor- 
rekten Einträge für diesen Zweck müssen Sie sich allerdings müh- 
sam in den Handbüchern der jeweiligen Hardwarekomponenten 
zusammensuchen. (Stefan Wischner/tk) 



182 



PC PLAYER 10/98 



» DOS-Querelen 

Wenn ich meinen Computer im DOS-Modus 
starte und den Speicher mit dem Kom- 
mando MEM prüfe, sind nur 512 KByte von 
655 KByte frei. Eine genauere Untersu- 
chung mit MEM /c /p ergab, daß das Sy- 
stem 129 KByte belegt Unter der Einga- 
beaufforderung von Windows sind dage- 
gen 612 KByte von 655 KByte frei, wobei 
das System nur 29 KByte belegt. Wie be- 
komme ich das auch unter DOS hin? 

(Johann Murat) 

Wenn Sie Windows gestartet haben, tra- 
gen Sie in die CONFIG. DOS folgende Zeilen 
ein: 

DEVICE=HIGHMEM. SYS 

DEVICE=EMM386.EXE /RAM 

DOS=HIGH,UMB 
Anschließend durchsuchen Sie die restli- 
che CONFIG. DOS nach Einträgen mit einem 

DEVICE= 
davor und ersetzen diese durch 

DEVICEHIGH= 
Ähnliches machen Sie in der AUTOEXEC. 
DOS, nur daß hier vor die geladenen Pro- 
gramme ein 

LOADHIGH 
gehört (ohne Gleichheitszeichen am 
Schluß). 

Bei Ihrem nächsten DOS-Start müßten Sie 
mehr DOS-Speicher zur Verfügung haben. 

I Joystick-Belegung 

Ich habe das Schubregler-Set »X36« von 
Saitek. Den Joystick kann man mit dem 
mitgelieferten Button-Belegungspro- 
gramm programmieren, was ich auch 
schon öfters ausprobiert habe. Es gelingt 
mir aber nicht, alle Buttons zu benutzen; 
ich habe nur die vier zur Verfügung, die 
Windows 95 unterstützt. Bei »ATF Gold« 
kann ich mit den vier Knöpfen ganz nor- 
mal spielen. Wenn ich aber jede Taste des 
Joysticks programmiert habe, reagiert der 
Joystick weder auf die Buttons noch auf 
Bewegungen der X- und Y-Achse. Was 
kann ich da tun? (Thomas Schmid) 

Leider sieht Windows 95 jeden Joystick als 
Vier-Tasten-Stick an, solange es keinen 
speziellen Treiber dafür vorfindet. Da 
nutzt auch die Programmierung Ihres 
Knüppels nichts, da Windows davon 



TREFF 



SIE FRAGEN, WIR ANTWORTEN: 



TIPS UND TRICKS RUND UN DEN PC 



nichts mitbekommt. Neue Treiber und Ta- 
stenbelegungen für Saitek-Produkte fin- 
den Sie im Internet unter http://www. 
saitek.com. 

» RAM-Bock 

Vor kurzem habe ich mir ein paar RAM- 
Bausteine dazugekauft. Jetzt bin ich 
stolzer Besitzer von 96 MByte. Ich wußte 
zwar schon vorher, daß mein Motherbo- 
ard hierfür 512 KByte Cache besitzen soll- 
te, da mein Board sonst nur 64 MByte ca- 
chen kann. Leider gehört so eine Cache- 
Erweiterung schon in die Steinzeit der 
Computerei, und ich bekomme sie nir- 
gendwo mehr. Jetzt meine ei 
gentliche Frage: Um wie- 
viel wird denn über- 
haupt die Geschwindig- 
keit meines Systems 
beeinträchtigt, wenn 
bei mir ein Teil des RAMs 
gecachet wird, der Rest aber 
nicht? (Ingo Lütjens) 

Völlig ungecachetes RAM in einem moder- 
nen Computer mit mehr als 200 MHz ließe 
diesen ungefähr auf 486DX/25-Niveau ab- 
sacken. Aber es ist ja immer noch der in- 
terne Prozessor-Cache aktiv, und ein Teil 
des RAMs wird davon bearbeitet. 
Allerdings hängt es völlig von der Willkür 
der Speicherverwaltung ab, ob ein Pro- 
gramm im gecacheten oder ungecacheten 
Bereich landet. Je nachdem büßt Ihr PC 
dadurch zirka 20 bis 50 Prozent seiner Lei- 
stung ein, was sich drastisch bemerkbar 
macht. Das Mehr an RAM, das den PC ei- 
gentlich beschleunigen soll, bewirkt in die- 
ser Konstellation also genau das Gegenteil. 
Nur bei vielen geöffneten Programmen 
können Sie wieder Tempo gutmachen. 



Nebenbei bemerkt: Das Abschalten aller 
Caches ist ein guter Trick, um alte DOS- 
Spiele zu bremsen. Deaktivieren Sie den 
internen und den externen Cache im BI- 
OS-Setup Ihres Boards. Dann ist der PC 
wieder fast so lahm wie die alten Kisten. 

» Gemischtes Doppel 

Vor ein paar Monaten kaufte ich mir eine 
»Fireball 3,2 GByte« von Quantum, da 
meine alte 540-MByte-Festplatte randvoll 
war. Die Große habe ich in zwei Partitio- 
nen unterteilt. Auf dem 2-G Byte-Happen 
landeten Windows 95 und Systempro- 
gramme, auf den restlichen 1,2 GByte 
sind hingegen nur Computerspiele. Die al- 
te Platte verrichtet weiterhin als Laufwerk 
D ihre Dienste. Seitdem aber beide Lauf- 
werke eingebaut sind, arbeiten fast alle 
Programme und Spiele nur noch im 
Schneckentempo. Das ist nicht nur bei 
Windows-Spielen so, sondern auch bei Ur- 
alt-Titeln wie »Albion« und »Transport Ty- 
coon«. Woran liegt das, und was kann ich 
da machen? 

(Christian 
Lenz) 



Zwei Fest- 
platten am 
selben Kabel soll- 
ten eigentlich keine 
Probleme machen. Falls 
doch, hängen Sie die 
Platten einfach an unterschied- 
liche Motherboard-Anschlüsse. 



Hier hängen vermutlich beide Platten an ein 
und demselben Anschlußkabel. Normaler- 
weise dürfte das zwar keine Probleme in der 
Praxis bereiten, aber manchmal bremsen 
sich die Modelle verschiedener Hersteller 
eben doch gegenseitig aus - so wie bei Ih- 
nen. Aber fast jedes Motherboard hat heute 
einen zweiten Festplatten-Anschluß: Wahr- 
scheinlich hängt dort Ihr CD-ROM-Laufwerk 
dran. Jumpern Sie dieses am Gerät auf Sla- 
ve, Ihre alte Festplatte auf Master, und hän- 
gen Sie sie dazu. Sie ist dann die einzige 
Festplatte an diesem Kabel und sollte nun 
kräftig Gas geben. Die alte Platte dürfte hin- 
gegen vom CD-ROM-Laufwerk nicht weiter 
beeinträchtigt werden. 




184 



PC PLAYER 10/98 



»mll 




■fljnr, 




hwü 



» Nonitorflimmern 

Problem mit der »Victory Erazor« von Elsa: 
Die hat einen TV-Ausgang, mit dem ich 
den Computer an das Fernsehgerät ansch- 
ließen kann. Das Ergebnis ist aber mies. 
Auf dem Fernsehgerät ist in der Mitte des 
Bildes ein dicker schwarzer Balken zu se- 
hen, und rechts und links daneben ist das 
Monitorbild vier mal zu sehen. Wie kommt 
so etwas? (Heiko Barthel) 

Die gute Erazor von Elsa kann leider nur 
alternativ ein Bild auf dem Fernsehgerät 
oder dem PC-Monitor ausgeben. Für Fern- 
sehgeräte muß die Bildwiederholrate 
außerdem 50 Hz betragen, bei PCs geht's 
erst mit mindestens 60 Hz los. Daher das 
Flimmern auf dem Fernsehgerät, weil die- 
ses das Videosignal nicht »versteht«. Un- 
ter »Eigenschaften« auf dem Desktop 
müßten Sie die Erazor umschalten kön- 
nen. Wenn das nicht der Fall ist, hat sich 
vermutlich ein Standard-Treiber von Di- 
rectX in Ihr System geschmuggelt, und Sie 
müssen den Original-Treiber von Elsa er- 
neut installieren (ist sowieso besser). 

I Computer selbst gebaut 

Mich fragte vor ein paar Tagen ein Freund, 
was für einen Computer er sich kaufen 
soll. Ich riet ihm, die Komponenten selber 
zusammenstellen und sie dann von einem 
Fachhändler zu einem PC zusammen- 
schrauben zu lassen. Hier meine Liste; die 
Komponenten kosten zusammen zirka 
4000 Mark: 

• 3Dfx-Voodoo2-Karte 

• Gute Multimedia 2D-Karte (vor allem 
für Spiele) 

• 400 MHz CPU mit 100 MHz-Bustakt 

• Circa 4 bis 6 GByte Festplatte 

• Mindestens 128 MByte SD-RAM 

• Durchschnittlich gute Soundkarte (gute 
Kompatibilität zu Soundblaster Pro) 

• DVD-Laufwerk 

Welche Komponenten würdet Ihr da emp- 
fehlen? (Michael Schmid) 

Kurze Aufzählung der von uns empfohle- 
nen Gerätschaften: Voodoo-2-Karte von 
Miro (Hiscore 2), 2D-Karte von Elsa (Vic- 
tory Erazor) oder Matrox (Mystique), Mo- 
therboard von Asus, Soundkarte von Crea- 
tive Labs (AWE 64 Value) oder Terratec 



(EWS 64 S), DVD-Laufwerk von Pioneer 
(DVD-A02). Welche Festplatte Sie kaufen, 
ist für ein Spiele-System so gut wie egal. 

I Nieser Ausdruck 

Als Freund von Strategiespielen mußte 
ich mir sofort die Super-Plus-Ausgabe 
8/98 mit »Railroad Tycoon Deluxe« kau- 
fen. Die Installation klappte problemlos. 
Als ich jedoch das PDF-Handbuch mit mei- 
nem Drucker zu Papier brachte, kam nur 
unleserlicher Müll heraus. 

(Stephan Mortsch) 




Wenn der Ausdruck vom Acrobat- Reader mies 
aussieht, ändern Sie in den Druckein- 
stellungen die Grafik-Auflösung auf »Fein«. 



Hier ist der Druckertreiber auf eine grobe 
Auflösung eingestellt. Im Acrobat-Reader 
ändern Sie das unter »Datei/Druckerein- 
richtung«. Klicken Sie auf »Eigenschaf- 
ten« und dann auf den Karteireiter »Gra- 
fik«. Wählen Sie in diesem Menü »Fein« 
oder »S/W-Grafik«. Dann noch »Überneh- 
men« und »Ok« an klicken, schon ist Ihr 
Ausdruck lesbar. 

» Noch mehr RAN 

Ich habe meinen Rechner auf PS/2-SIMMs 
umgerüstet und seitdem läuft Incoming 
nicht mehr richtig, es hängt sich nach ei- 
niger Zeit auf, und ich muß den PC neu 
starten. Ich würde mich freuen, wenn Sie 
eine Lösung des Problems hätten. 

(Hans-Georg Mährländer) 

Diesen Fehler dürfte es auch bei anderen 
Programmen geben. Drücken Sie (bei aus- 
geschaltetem Computer!) alle SIMMs kräf- 
tig in ihren Fassungen fest. Vielleicht war 
es nur ein Wackelkontakt. Wenn das nicht 
hilft: Alle SIMMs wieder rausnehmen, 
kräftig in die Fassungen pusten und die 
Kontakte der SIMMs säubern. Meistens 
war das dann schon der Fehler. 



Hilft auch das nicht, ist vielleicht das 
Netzteil Ihres PCs zu schwach auf der 
Brust. Nehmen Sie probehalber eine Er- 
weiterungskarte raus, oder stöpseln Sie 
das CD-ROM- oder Disketten -Laufwerk ab, 
und versuchen Sie es erneut. 
Sollen alle diese Maßnahmen nicht fruch- 
ten, verträgt sich Ihr Board nicht mit den 
neuen SIMMs, Sie haben das Board beim 
Einbau der SIMMs beschädigt, oder das 
RAM ist defekt. Letzteres ist allerdings 
recht unwahrscheinlich. 

» Pentium-Hitzetod 

Ich besitze einen 300-MHz-Pentium II 
und ein BX-Motherboard von Biostar. 
Kann ich jetzt den externen Takt auf 100 
MHz setzen, oder nimmt der Prozessor da- 
bei Schaden? Ist der Geschwindigkeitszu- 
wachs das Risiko wert? (Martin Schroa) 

Machen Sie das auf keinen Fall! Der Penti- 
um II verträgt bis einschließlich 333 MHz 
nur 66 MHz Bustakt. Alles darüber hinaus 
ließe ihn recht schnell den Hitzetod ster- 
ben. Generell warnen wir immer wieder 
vor dem Übertakten von Prozessoren. Das 
System wird zwar ein wenig schneller, 
aber ob es das wert ist, plötzlich den Pro- 
zessor zu verlieren und dann eben eine 
Weile ganz ohne Computer dazustehen 
(nach Murphy passiert so etwas immer bei 
Ebbe auf dem Konto oder am Wochenen- 
de), wagen wir zu bezweifeln. (hf) 



Brennt Ihnen eine Frage zu den 
Mysterien der PC-Technik auf 
der Zunge? Versiegt die Spiele- 




Lust im Hardware-Frust? Schreiben Sie 
uns; wir versuchen Ihre Frage in der näch- 
sten Ausgabe unterzubringen. 

Unsere Adresse: 

WEKA Consumer Medien GmbH 
Redaktion PC Player 
Stichwort: Technik Treff 
Gruber Str. 46a 
85586 Poing 

oder per E-Mail an 
ttreffPCP@aol.com 

Wir bitten um Verständnis, daß wir aus 
Zeitgründen keine individuellen Rat- 
schläge erteilen können. Bitte schicken 
Sie also weder Rückporto noch frankierte 
Umschläge. 



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185 



zarr 



Bizar 



J31Z 




c: 



Bizarr 








■rfs«^ Leben und Sterben 

im Himalaja 

* ä*^ Das Geheimnis der 

»Quelle der Jugend« liegt 
irgendwo in Tibet: Was sich wie der 
Vorspann zum nächsten Indiana-Jones- 
Film anhört, ist ernstgemeinte Multimedia- 
Lebenshilfe. 



Sonntagnachmittag in München, der Himmel war 
grau, die frisch gekaufte Sahnetorte sauer, und die 
Freundin hatte per Anrufbeantworter dieses Treffen und 
alle weiteren bis an das Lebensende abgesagt. Ver- 
zweiflung stieg hoch, zumal der Hausarzt eine tödliche 
Krankheit diagnostiziert hatte. Da klingelte es an der 
Wohnungstür: Sieben exotisch aussehende Typen mit 
kahlrasiertem Schädel begehren Einlaß: »Tach, alles wird 
gut, denn wir sind die fünf Tibeter!« 
Das klingt wirr? Na, da kennen Sie noch nicht den Rest 
der Geschichte ... Alle sieben »Fünf Tibeter« zwängten sich um 
den kleinen Küchentisch und ließen sich bedienen. Der eine 
mampfte allein die ganze Torte, der nächste trank den Kaffee, 
und ein weiterer widmete sich den Zuckerstückchen. »Schließ- 
lich ist die richtige Ernährung ein Eckpfeiler geglückter Lebens- 
führung«, flocht einer ein, »und dafür sollte man bei einer Mahl- 
zeit möglichst nicht zu viele verschiedene Dinge vermischen!« 
Wichtiger seien jedoch die sieben Übungen, die zufällig auch 
»Die Fünf Tibeter« genannt werden. Schließlich ginge es einem 
genau dann schlecht, wenn die körpereigenen Energiefelder, die 
Chakren, nicht mit gleicher Geschwindigkeit um sich herum wir- 
belten. Die Übungen sollten den optimalen Zustand wiederher- 
stellen, daher bestand die erste Aufgabe darin, sich munter um 
die eigene Achse zu drehen. Als dann alle sieben grinsend auf- 
standen und sich wie Brummkreisel durch das Zimmer bewegten, 
bekam ich doch Angst um meine Stereoanlage. Damit war die 
Lehrstunde noch nicht beendet: Eine der Übungen beschäftigte 
sich sogar damit, das sexuelle Verlangen zu reduzieren, indem 
man die Lungen entleert und in die Knie geht. Tja - wozu eine 
Freundin, wenn man doch einfach nur die Luft anhalten muß! 



Die Geheimnisse der ewigen Jugend lauern hinter diesen unscheinbaren Bildern. 

Meine anderen Probleme konnten ebenfalls von den netten asia- 
tischen Herren in Wohlgefallen aufgelöst werden: Das Altern wäre 
eine reine Illusion, erklärten sie mir geduldig. Jeder Lama wüßte, 
daß nur der grau wird, der damit rechnet zu vergreisen. 
Ebenso träfen Krankheiten nur denjenigen, der nicht richtig mit 
seinem Leben umginge. So käme AIDS von einem Mangel an 
Selbstwertgefühl, mit Multipler Sklerose würde Hartherzigkeit 
geahndet, und geizige Menschen litten logischerweise an Ver- 
stopfung. Doch auch abgelagerte Reste wirrer Gedanken blockier- 
ten den Ausscheidungsweg, teilte mir einer der Erleuchteten mit. 
Meine Frage, ob sie angesichts 



Durch 
Übungen 
wie aus 
dem AOK- 
Fitnessbuch 
gelangt 
man zu 
einem län- 
geren Leben 
- und spart 
Seehofer 
Millionen. 




solcher Ideen dann nicht alle 
ebenfalls Abführmittel 
benötigten, schluckte ich hin- 
unter, obwohl sie darauf 
bestanden, daß geschluckter 
Zorn Halsschmerzen zur Folge 
habe. Statt dessen packte ich 
sie allesamt am Kragen und 
setzte sie an die frische Luft. 
Auf dem Tisch hatte einer 
allerdings eine CD-ROM lie- 
gengelassen, auf der sämtli- 
che Übungen und Gedanken 
nochmals verewigt waren. Als 
ich den Titel sah, ergriff mich 
das Grauen: »Leben mit den 
Fünf Tibetern«. Zwei Stunden 
später waren die Koffer 
gepackt und das Türschild 
abgeschraubt. 

(tw) 



LEBEN MIT DEN 
»FÜNF TIBETERN« 



HERSTELLER: Navigo/Sythema 
PREIS: ca. 50 Mark 

HARDWARE-MINIMUM: 

486er, Windows 3.1/Win95, 16 
MByte RAM 

PRAKTISCHER NUTZEN: 

Sie werden niemals altern - 
sofern sie nicht aufhören, sich 
ständig im Kreise zu drehen. 

ORIGINALITÄTSFAKTOR: 

Die »Quelle der ewigen Jugend« 
ist fast so gut wie der »Heilige 
Gral« (wohl auf der nächsten CD 
enthalten). 

MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 

Rückenprobleme und zerdepper- 
ter Hausrat, wenn man dann doch 
schon zu alt für die versproche- 
ne ewige Jugend ist. 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Wer will denn ewig leben ... so 
ganz ohne Wein, Weib und 
Gesang? 



186 



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^_': ^ -,. -^'".^ .^. 



o5-ir:l-i--^i. 



13 









on/Zne +++ on/Zne +++ on/Zne +++ online +++ on/Zne 



Ge7c/ oc/er Spiele 



Unser Leser Dirk Muthoff hatte Pech: Seine in gut 75 Minuten her- 
untergeladene »Commandos«-Demo war nicht für den deutschen Markt 
gedacht und verweigerte daher auf seinem PC den Start. Neben ver- 
schleuderten Telefonkosten schwillt der Kamm ob schlechter Down- 
load-Anleitung. Volle Anteilnahme - solche miesen Praktiken 
regen auch uns oft auf. Doch was bewegt jemanden zu derartigem 
Geduldstraining? Wackere Onliner halten nicht selten mehrere Stun- 
den am Stück durch: Sie ertragen Cheater bei »Diablo«, erdulden 
tapfer Abstürze oder Lags bei »Ultima Online« und schließen sich 
gar in Gilden zusammen, um üblen Player-Killern das Handwerk zu 
legen - und das, ohne dafür eine reale Belohnung zu erhalten. 

Die Antwort ist simpel: Der Spaß, den das Spielen im Netz macht. 
Doch den gibt es ehrlicherweise nur bei einem Bruchteil der On- 
line-Spiele. Dutzende Titel, die wir in schöner Regelmäßigkeit auf 
diesen Seiten vorstellen, kommen über eine ewig dauernde Beta- 
Phase nicht hinaus. Vielversprechende Titel wie Sonys »Everquest« 
oder »Asheron's Call« von Microsoft, beide potentielle Ultima- 
Onl ine-Kil ler, umgeben sich nach ersten Informationen mit vorneh- 
mem Schweigen, über dessen Gründe man nur rätseln kann. 

Und nicht einmal alle Spieler wagen sich ins Internet: Primär auf- 
grund der hohen Telefongebühren, dann wieder, weil besagte Proble- 
me ihnen den Spaß verleiden. Das soll sich ändern, wenn es nach 
Nolan Bushnell geht: Über seine »Professional Gamers' League«, die 
den besten Wettstreiter mit saftigen Geldprämien belohnt, berich- 
ten wir in diesem Heft. Doch ob sich die Idee einer Spiele-Weltli- 
ga mit dicken Preisgeldern durchsetzen kann? Vorerst gibt es wohl 
keinen Grund, den erlernten Beruf, die Schule oder die Ausbildung 
in die Tonne zu werfen und als Prof i -Spieler sein Geld zu verdie- 
nen. Gut so: Wenn der Wettkampf zur alleinigen Ernährungsquelle 
mutiert, bleibt der Spielspaß irgendwann auf der Strecke. 

Wir lesen uns in vier Wochen, 



Ihr 



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Roland Austinat 



Opern- 
Phantom 



Der Netscape Navigator und 
Microsofts Internet Explorer 
sind zwar die Browser-Titanen, 
doch »Opera« (http://www.ope 
rasoftware.com) aus Norwegen 
holt auf. Wo andere Platten- 
platz von 10 MByte und mehr 
verprassen, paßt Opera selbst 
in der neuesten Version 3.21 



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Bequem ist das: Zur Geschwindig- 
keitssteigerung blenden Sie auf gra- 
fikintensiven Seiten per Knopfdruck 
die Bilder aus. 

bequem auf eine einzige Dis- 
kette. Opera ist auch gut dop- 
pelt so schnell wie die beiden 
Platzhirschen, kennt etliche 
Netscape-Plugins, alle HTML- 
3.2-Spezifikationen wie etwa 
Frames, aber auch Javascript. 
Eine Zoomfunktion und die 
integrierte Bookmark-Liste sor- 
gen für Bedienkomfort; Farben- 
schnickschnack, Cookies, 
Musik- oder Videobelästigun- 
gen deaktiviert der Purist mit 
einem Tastendruck. Die 70 
Mark (Studenten zahlen die 
Hälfte) für den auch in Deutsch 
erhältlichen Browser sind in 
jedem Fall bestens angelegt. 



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187 







SinH^i. 






Die Professional Gamers' League 



Spielend zum Millionär 



Zig Million Mark Jahresgehalt - 
vom Einkommen mancher Spit- 
zensportler können Online-Spieler 
nur träumen. Nicht mehr lange, 
wenn es nach dem Willen von 
»Pong«-Erfinder Nolan Bushnell 
geht: Er gründete in den USA die 
Professional Gamers' League, die 
schon jetzt jährlich rund 250000 
Dollar Preisgelder an die glückli- 
chen Gewinner der Mehrspieler- 
partien ausschüttet. 

Die Verantwortlichen der Professional Gamers' 
League, kurz »PGL« (www.pgi.com), haben sich 
viel vorgenommen: »Wir reden hier von einer echten 
Revolution.« Geistiger Ziehvater der neuen Liga, die 
zukünftig sogar den Profi-Sportarten Konkurrenz 
machen soll, ist niemand Geringerer als Nolan Bus- 
hnell, der Erfinder des Videospiels. In den frühen 70er 
Jahren hob er »Pong« aus der Taufe. Das waren zwei 
weiße Balken, mit denen man einen hin- und herhu- 
schenden weißen Punkt auf dem Bildschirm halten 
mußte. Die Idee dazu hatte bereits 1958 ein Mitarbei- 
ter des amerikanischen Verteidigungsministeriums, der 
es auf einem Oszilloskopins Leben rief. Doch erst Bush- 
nell entwickelte die kommerziell erfolgreiche Variante 
des Labor-Spiels. Als Gründer von Atari wird er bis heute 
als Spieleguru gefeiert. Ist Bushnells neues Projekt PGL 
eine ernsthafte Liga mit Zukunft? 



Neben Starcraft, 
Alarmstufe Rot 
und Total Anni- 
hilation dürfen 
die Online-Spie- 
ler ihr Können 
auch bei zwei 
indizierten Spie 
len von id Soft- 
ware beweisen. 




2 50 000 Dollar Preisgeld 
Geht es nach Bushnell, wird die PGL nicht nur die On- 
line-Spieler zusammenbringen, sondern auch große 
Hallen füllen. Garant und Ansporn dafür soll das aus- 
gesetzte Preisgeld sein, das zu einem großen Teil vom 
Hauptsponsor AMD zusammengekratzt wird. Während 
die in der ersten Saison im September 1997 ausge- 
setzte Summe noch nicht einmal gereicht hätte, um 
sich dafür ein neues Modem und eine Soundkarte zu 
kaufen, werden in diesem Jahr mehr als 250 000 Dollar 
an die Gewinner ausgeschüttet. Allerdings ist die Kon- 
kurrenz groß : Fast 2000 Spieler haben sich für die aktu- 
elle PGL-Saison angemeldet. Da die PGL nur eine Art 
Dachverband ist, müssen die Surfer zusätzlich noch Mit- 
glied beim »Total Entertainment Network« 
(www.ten.net) beziehungsweise im Battle.net werden, 
wo dann auch die Gewinner ermittelt werden. Die »Ein- 
schreibegebühr« ist mit 10 Dollar aber noch recht 
moderat. 

Ihr Einsatz, bitte! 
Leider dürfen momentan ausschließlich amerikanische 
Surfer an der PGL teilnehmen, doch wollen die Orga- 
nisatoren zukünftig auch Wettkämpfer aus anderen 
Ländern einbinden. In etwa einem Jahr könnte es schon 
eine deutsche »Spieler-Bundesliga« geben, bis dahin 
müssen wir uns mit den Live-Übertragungen der Final- 
runden im Web begnügen. Anfang September startete 
die neue Saison, gespielt werden diesmal »Starcraft« 
und zwei beliebte Actiontitel von id Software. Im eisen- 
harten Zweikampf dürfen sich die Spieler zunächst über 
das Web gegenseitig eliminieren. Erst die Finalisten 
sehen das Weißein den Augen ihrer Gegner: Die besten 
Onliner kämpfen persönlich gegeneinander, natürlich 
nur mit Joystick, Maus und Tastatur. In der letzten Sai- 
son wurden die Sieger auf der E3 in Atlanta ermittelt, 
diesmal fliegen die virtuellen Fetzen Mitte November 
in Seattle. Langfristig sollen die heißen Gefechte in 





Ruhm und Ehre: Auf der PGL-Homepage finden 
sich Regeln, Ranglisten und anspornende Bilder 
der Scheckübergaben. 



einem speziell für Online-Spiele hergerichteten Spie- 
letempel stattfinden. Fieberhaft arbeitet Bushnell 
gerade an dem »I n . 1 . City« - Proj e kt, das auch das 
Publikum interaktiv in die Spiele miteinbeziehen soll. 

Thresh zeigt's allen 
»Thresh« ist der bunte Hund der Szene: Der Star der 
jungen Spieleliga versteht sich als Wanderprediger, 
sein Evangelium ist der Joystick. Erst vor kurzem rei- 
ste Thresh mit seinem »Quake«-Team »Deathrow« 
nach Schweden, um dort gegen die skandi- 
navische Spielemacht zu bestehen. Nach 
eigenen Aussagen lebt Thresh von den Ein- 
künften, die er als professioneller Online- 
Spieler bekommt. Die beiden Gewinner der 
letzten PGL-Saison sind allerdings erstjeweils 
19 Jahre alt und kommen gerade frisch von 
der High School. Das gewonnene Geld wurde 
sofort wieder in einen Rechner, ein Aquari- 
um und in ein paar Aktien investiert. 

(Reiner Gärtner/ra) 



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Eine Audienz bei Nolan Bushneil 



Nolan Bushneil wird mit Fug und Recht 
der Vater der Videospiele 
genannt. Er war es, der 1972 
mit »Pong« das erste Video 
spiel in die Spielhallen 
brachte. Dazu gründete er 
eigens seine Firma Atari, 
der wir etwas später die 
Hit-Konsole VCS 2600 zu 
verdanken hatten. In den 
80ern verkaufte Bushnell 
Atari, deren leztes Projekt, 
die Spielekonsole Jaguar, 
sich nicht durchsetzen konnte 
und den Untergang der Firma ein- 
läutete. Nolan Bushnell gründe- 
te indes die Restaurantkette 
»Chuck E. Cheese«, bevor er 
erneut ins Silicon Valley zog. 
Dort ist er als Geldgeber für Star- 
tup-Unternehmen bekannt und momentan Fir 
menchef der Playnet Technologies. 




Nolan Bushnell schrieb 
mit Pong Videospiel- 
geschichte. 



iwjwxu.M Mr. Bushnell, trauen Sie sich 
noch zu, gegen die Wunderkinder in der PGL 
anzutreten? 

IflMMfllslIfelSBiani ich bin mir sicher, ich 
könnte gegen die meisten davon bestehen, weil 
ich natürlich sehr eng mit der Spielergemein- 
schaft verbunden bin. Außerdem fordern mich 
meine Kinder ständig zum Videospielen her- 
aus. 

EQEQ2H1 Die zwei Gewinner der letzten 
PGL-Runde sind beide 19 Jahre alt. Spiegelt 
das Ihre Zielgruppe wider? 
CHE!EED!I3!a Unsere Zielgruppe ist 
breit gestreut, weil es - anders als bei ande- 
ren Sportarten - eben nicht nur um physische, 
sondern auch um motorische Fähigkeiten und 
Konzentration geht. Das Alter, Geschlecht oder 
der körperliche Zustand ist daher kein Kriteri- 
um. Wir werden in Zukunft noch mehr Online- 
Spiele anbieten, die auch ältere Zielgruppen 
ansprechen. 

E35SSE3 Wie alt waren der älteste und der 
jüngste Teilnehmer der letzten Saison? 
IflMMfllslIMSBiani Die Altersspanne der 
Finalrunden reichte von 14 bis 38, davon 



waren die meisten zwischen 16 und 
22. 
lfrh»M=lil Glauben Sie 
tatsächlich, daß die PGL eines 
Tages so erfolgreich wie die 
NBA oder NFL sein wird? 
«MMMdlUMIdlB Die 
PGL hat ein riesiges Poten- 
tial: Multiplayer-Spiele fes- 
seln nicht nur die Teilneh- 
mer, sie sind auch für 
Zuschauer faszinierend 
anzusehen. Heute überträgt 
der amerikanische Sportsender 
ESPN stundenlang Skateboar- 
ding-Shows, vielleicht strahlt er 
in ein paar Jahren Live-Übertra- 
gungen von Videospiel-Ligen 
aus. Die Möglichkeit dafür ist 
vorhanden, es dauert jedoch 
noch ein paar Jahre, bis die Öffentlichkeit akti- 
viert ist. 

B3äS2äH Momentan dürfen nur Amerika- 
ner in der PGL spielen. Doch gerade eine Onli- 
ne-Liga ist eigentlich für den globalen Wett- 
kampf prädestiniert. Wann dürfen sich deut- 
sche Spieler einschreiben? 
UBBSSEZESEHB Schon bald werden Spie- 
ler aus über einem Dutzend Länder weltweit 
gegeneinander antreten, entweder individuell 
oder in Teams. Außerdem wird es »Meta-Ebe- 
nen« geben: Spieler verschiedener Nationa- 



bekannten Top-Spieler nach Amerika einladen, 
damit sie sich mit den PGL-Stars in den Live- 
Finalrunden messen können. Wir möchten in 
etwa einem Jahr auch deutsche Spieler in die 
PGL integrieren, allerdings sind wir uns noch 
nicht einig, ob das dann eine rein deutsche 
Liga sein wird. 

I333BS3il Die Finalrunden werden live in 
dunklen Hallen ausgespielt. Wie ziehen Sie das 
Publikum da hinein? Möchte nicht jeder nur 
spielen, statt zuzuschauen? 
■AMMfllslIMSBiani wichtig sind der richti- 
ge Zeitpunkt und ein interessanter Austra- 
gungsort. Wenn dessen Einrichtung anregend 
gestaltet ist, kommen auch die Zuschauer. Stel- 
len Sie sich vor, die Halle wäre in das Video- 
spiel integriert. Dann ziehen Sounds und visu- 
elle Effekte die Zuschauer ebenso in den Bann 
wie die Wettkämpfer. Wenn dann noch das 
Haus voll ist und das so aufgeheizte Publikum 
die Spieler lautstark anfeuert, sind die Final- 
runden sowohl für Teilnehmer als auch für 
Zuschauer ein absolutes Erlebnis. Ich arbeite 
momentan an einer neuartigen Halle speziell 
für solche Veranstaltungen. 
I333BS3il Unternehmen wir eine kurze Zeit- 
reise in die Zukunft: Welchen Stellenwert wird 
die PGL in fünf Jahren haben, was wird dann 
gespielt? 

EHEJESSSESHlnfünf Jahren werden die 
besten Spieler sicherlich mehr als 100 000 
Dollar pro Jahr kassieren, bei erheblich höhe- 



ii In fünf Jahren werden die 

" besten Spieler 

sicherlich mehr als 

100000 Dollar 

pro Jahr kassi eren . ii 




litäten schließen sich zusammen, um gemein- 
sam in globalen Ligen zu spielen. Da darf man 
den nationalen Stolz nicht vergessen: Übertra- 
gungen von Olympischen Spielen bekommen 
im Fernsehen die höchsten Quoten. Stellen Sie 
sich vor, 5000 deutsche Spieler treten im Netz 
gemeinsam gegen 5000 Russen, Franzosen 
oder Amerikaner an. 
EfEESÜBWann wird es soweit 
sein? 

UHmidlUüJIdm wir haben 
noch keinen exakten Zeitplan. 
Doch wollen wir sehr bald ein 
wenig herumexperimentieren. In 
Kürze werden wir die in der Szene 



Pong: Zwei Schläger, ein Ball, 
eine Punktezählanlage - oder 
bloß ein paar weiße Pixel vor 
schwarzem Hintergrund? 



ren Preisgeldern als heutzutage. Das Spon- 
soring wird in Zukunft - wie schon jetzt beim 
Basketball oder Fußball - immer wichtiger 
werden. Die besten Spieler werden zusätzlich 
erhebliche Antrittssummen und Gehälter von 
den Sponsoren einstreichen. Wir erwarten 
etwa 20 bis 30 Spieler, die es auf eine solch 
hohe Summe bringen können; weitere 40 bis 
50 werden immer noch mehr als 50 000 Dollar 
an Preisgeldern bekommen. Schwer zu sagen, 
welche Spiele in fünf Jahren die Szene beherr- 
schen. Sportsimulationen und grafisch auf- 
wendige Kampfspiele werden sicherlich dazu- 
gehören - hoffentlich bietet das Internet dann 
auch die nötige Bandbreite dafür. Die jetzi- 
gen Online-Spiele stecken noch immer in den 
Kinderschuhen, in den nächsten Jahren wird 
sich gerade auf diesem Sektor eine Menge 
bewegen. 



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Virtuelle Beziehungsberatung und 
Heiratsanträge per Mehrheitsent- 
scheid sind keine humoristischen 
Erfindungen, sondern blanke 
Internet-Realität. Wenn Sie gezielt 
lachen wollen, dann halten Sie sich 
an www.witz.de. 

Einen kenn' ich noch ... 

Nie wieder am Stammtisch sitzen und vor Lauter Allo- 
hol keinen Witz mehr hinkriegen: »www.witz.de« ist 
eine Sammlung von Anekdoten, Zweizeilern und ande- 
ren Lustigkeiten von A wie Auto bis Z wie Zitate. Sogar 
Karikaturen, Gedichte und Satire-Horoskope finden 
Sie, mit denen Sie Freunde und Feinde unterhalten oder 
in den Wahnsinn treiben können. Kostprobe gefällig? 
»Warum sind Beamte die besten Ehemänner? Weil sie, 
wenn sie nach Hause kommen, bereits ausgeschlafen 
sind und die Zeitung schon gelesen haben.« Oder ein 
Anrufbeantworterspruch: »Wenn Sie Anrufbeantworter 
hassen, legen Sie bitte sofort auf, und schreiben Sie 
einen Brief.« Zum Schluß eine Weisheit aus der Redak- 
tion: »Die bis zum Erreichen des Ziels verbleibende 
Arbeit steigert sich mit dem Herannahen des Abgabe- 
termins.« (Murphys Computergesetze) 

http://www.witz.de 



Politiker, 

SCHOKOLADE 




Fragen Sie Brenda 

Welche Seiten erfreuen sich in Zeitungen und Zeit- 
schriften immergrüner Beliebtheit? Ominöse Ratge- 
berkolumnen, auf denen arme und bemitleidenswerte 
Zeitgenossen ihre schlimmsten Sorgen schildern. 
Das Strickmuster dahinter ist simpel: Man liest die 
Briefe und freut sich, daß es einem selbst immer 
noch besser geht. Mögen die Zuschriften fin- 
giert sein oder nicht - Brenda Ross zieht auf 
ihren Webseiten Liebe und Leidenschaften 
hemmungslos durch den Kakao. In ihren 
»Dating Advice for Geeks«-Episteln sammelt 
sie die wildesten Kennenlerngeschichten, die 
schlechtesten Bekanntschaftsanzeigen und Kri- 
tiken der miesesten Filme, die man sich bei einer 
Verabredung antun kann. Die Geschichtchen über 
die schlimmsten Verabredungen sind ein Quell der 
Heiterkeit und Inspiration, doch genießen Sie die 
Abteilung »Brenda hilft« mit Vorsicht: Die hier veröf- 
fentlichten E-Mails an die Oberberaterin werden stets 
gnadenlos veralbert - die wahren Tips müssen Sie sich 
also doch wieder im »Goldenen Blatt« und ähnlichen 
Postillen holen. 
http://home.earthlink.net/ Ä 'brendar/index.htm 






DATIMjiWICE 




, I.. ...i.,. Wju. i-rlr-K V Hi-Jaloi 

AflMICE FROH BÜVS ^i— PERäaWL .Ulla 



D*.-^ Ti-EMM 



H*ctMbi n* hlilnA SQV ***** — 

•ItfMHillM ^^ «IM, «fei« lud inliwi 

. -'.I: ■:■ ■■•!■ Kä ^fe EÄtUMW 

,j„ .-,, , .,.....,.-,. fiiJf I ■!■! Vll ■*.! pur"' »*lp 



X. 



Fast hätte es diese Tafel in unsere Multimedia Leserbriefe 
geschafft, (www.witz.de) 



Eine Quelle der Heiterkeit und Inspiration: 
Brendas Kennenlerntips. 



Frisch aus der Zukunft 

Auch wenn die Star-Trek-Serien »Voyager« und »Deep 
Space Nine« storytechnisch gerade etwas vor sich hin- 
dümpeln: Der inzwischen neunte Kinofilm ist bereits 
abgedreht und erscheint im Spätherbst. In der Zwi- 
schenzeit können Sie schon mal alle Devotionalien der 
»StarTrekin Sound and Vision«-Seiten herunterladen. 
Erstaunlich, daß die Anwälte von Paramount Pictures 
noch nicht die Szene betreten haben: Mehr als 1 GByte 
(!) an kostenlosen Bildern und Klängen sind hier 



Beam dir was: Star Trek in Sound and Vision 
ist ein Dorado für alle Enterprise-Jünger. 

zusammengefaßt. Suchen Sie nach einem Charakter? 
Einem Film? Oder sind Sie Fan einer ganz bestimmten 
Serie? Nach wenigen Mausklicks stehen Sie vor der Qual 
der Download-Wahl. Neben Fotos aus diversen Folgen 
werden auch unzählige Sounds offeriert: Wie war 's mit 
einem trockenen »Assi mi Late this« als Begleitkom- 
mentar zur schweren Schutzverletzung? Spacige kons, 
Mauszeiger, Hintergrundmotive und Bildschirmscho- 
ner können den Windows-Alltag ebenfalls verschönern. 
Ein bißchen höhenkrank muten die Beiträge der Jux- 
Abteilung an, mit deren Hilfe Sie angeblich die aktu- 
elle Sternzeit berechnen oder Warp-Geschwindigkeiten 
in irdische Einheiten konvertieren können. Der Satz auf 
der Startseite ist dagegen unbedingt einrahmenswert: 
»Diese Site ist nicht für den Netscape Navigator, den 
Internet Explorer oder irgendeinen anderen Browser 
optimiert, sondern für ihre Besucher.« 

http://www.stinsv.com 

Nimm mich! 

Die Liebe treibt oft die seltsamsten Blüten: In der guten 
alten Zeit kraxelte man auf lichte Bergeshöhen, um der 
Angebeteten dort ein Edelweiß zu pflücken. Heute ste- 
hen die Dinger unter Naturschutz, und Seilbahnen 
machen alle Kletterpartien unnötig. Wie soll man da 
noch der Herzdame imponieren? Mit dem Internet 
natürlich. Ein findiger Fuchs, der lieber unerkannt blei- 
ben will, hat mit seiner Freundin eine seltsame Wette 
abgeschlossen: Besuchen eine Million Leute eine 
eigens für diesen Zweck eingerichtete Webseite, wol- 
len/dürfen/müssen die beiden heiraten. In den letz- 
ten Wochen kamen knapp 380 000 Hits zusammen - 
haben Sie heute eigentlich schon Ihre gute Tat des 
Tages vollbracht? (ra) 

http://www.tidalwave.net/~Magic/marriage.html 



Nw : 



..■;i.iv,v'; 









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» Funkstille 

Ich bin begeisterter CB-Funker und seit 
neuestem Fan von Multiplayer-Spielen. Da 
es auch Funkmodems gibt, die die CB-Fre- 
quenzen nutzen, meine Frage: Ist es mög- 
lich, mit diesen Modems online zu spie- 
len? Laut Hersteller sind Konferenzen von 
bis zu zehn Mitgliedern und Übertra- 
gungsraten von 1200 bps möglich. Reicht 
diese aus? Wieviel benötigen die Spiele im 
Durchschnitt? (Marc Wengert) 

Eine Verträglich keits-AbsoLution für alle 
Spiele können wir Ihnen nicht erteilen. 
1200 bps mag vielleicht für ein reines 
Text-MUD reichen, doch wenn in »Ultima 
Online« eine waschechte Demonstration 
im Gang ist, können Sie das Modem ver- 
gessen. Origin selbst empfiehlt für UO 
mindestens ein 28.8er-Modell. 
Unser Rat: Warten Sie, bis in Ihrer Stadt 
oder Region ein lokaler Anbieter Sende- 
und Empfangseinrichtungen für Funkmo- 
dems installiert hat. 

» LANreal 

Ich habe eine Frage zu »Unreal«. Ich 
möchte über ein Microsoft-kompatibles 
LAN ein Mehrspieler-Turnier starten. Je- 
desmal werde ich mit der Meldung »dedi- 
cated Server can't listen: not connected to 
the internet« aus dem Programm gewor- 
fen. Es ist mir bisher nicht gelungen, Un- 
real klarzumachen, daß ich nicht im In- 
ternet, sondern in einem Lokalen Netz- 
werk spielen möchte. (Simon Bauschulte) 

Wir haben es extra noch einmal auspro- 
biert: In der Redaktion klappt das ein- 
wandfrei. Wir haben einen Novell-Server 
und in Windows 95 die Microsoft Clients 
für Microsoft- und Novell- Netzwerke in 
der Systemsteuerung eingebunden. Nach- 
dem ein Spieler mit »Start« das Gesche- 
hen begonnen hat, können die anderen 
mittels »Join« dazustoßen. 
Unser Tip: Versuchen Sie mal die GT-Inter- 
active-Hotline, die unter 01805-2543-91 
(Sprachbox rund um die Uhr), -92 
(menschliches Gegenüber, 15-20 Uhr sie- 
ben Tage in der Woche) oder -93 (Fax) auf 
Ihren Anruf wartet. Internet-Support bie- 
tet beispielsweise die »Unreal Nation« 
(www.unrealnation.com). 





-ir:l-i--cji. 









TREFF 

TIPS UND TRICKS RUND UMS 



MODEM UND DIE INTERNET-WELT 



I Gemischtes Doppel 

Ich habe zwei Fragen: 1. Ist es möglich, 
daß sich zwei PCs über ein TCP/IP-Ether- 
net-Netzwerk verbinden, einer der Rech- 
ner sich ins Internet einwählt, um dann 
mit einem dritten Computer zu dritt ge- 
meinsam ein Spiel, zum Beispiel »Jedi 
Knight«, zu spielen? 2. Wenn ich über T- 
Online im Internet bin und »Winipcfg« 
aufrufe, bekomme ich einen schweren 
Fehler und kann die Adresskonfiguration 
nicht lesen. Die Proxy-Verbindung habe 
ich bereits deaktiviert. Sobald ich abge- 
wählt habe, funktioniert es wieder. 

(Florian Seiler) 

Zu Frage 1: Im Prinzip ist das möglich - 
uns ist auf Anhieb allerdings kein Spiel 
bekannt das von Haus aus solche Mix- 
Netzwerke unterstützt. Allerdings könn- 
ten Sie versuchen, bei Titeln, die eine Ein- 
gabe der IP-Adresse des Hosts zulassen, 
diese sowohl vom lokalen Netz als auch 
aus dem Internet einzugeben und so den 
ausrichtenden Rechner anzusprechen. 
Frage 2 ist ein klarer Fall für den Kunden- 
dienst: hotline@t-online.de heißt die E- 
Mail-Adresse Ihres Vertrauens. 

» Outbreak 

Besteht ein Virenrisiko, wenn ich in 
Blizzards Battle.net spiele und dabei Um- 
gebungskarten heruntergeladen werden? 
Wie sieht es bei Spiele-Updates aus? 

(Marco Cleopazzo) 

Viren machen es sich gerne bei einem Wirt 
gemütlich, der sie von Ort zu Ort tragen 
kann. Ausführbare Dateien mit Endungen 
wie ».exe« oder ».com« sind ihre bevor- 



zugten Tummelplätze. Auch in Word-Tex- 
ten, besser gesagt, in deren Makros hal- 
ten sie sich gerne auf. Sie sollten daher 
heruntergeladene Texte oder ausführbare 
Dateien mit Vorsicht genießen, wenn Ih- 
nen ihr Herkunftsort nicht ganz geheuer 
ist. Wir raten in jedem Fall zu einem Vi- 
renscanner wie VirusScan von McAfee 
(www.mcafee.com). E-Mail-Viren gibt es 
entgegen landläufiger Vorstellung noch 
immer nicht. 

» Start me up 

Ich benutze den Internet Explorer 4.0 und 
das US Robotics Sportster ISDN TA intern. 
Seit neuestem verbindet mich der IE bei 
jedem Systemstart mit dem Internet. Ich 
habe bereits in der Autostart-Programm- 
gruppe, der »win.ini« und »system.ini« 
nach einem diesbezüglichen Eintrag ge- 
sucht, doch vergeblich. Auch eine De- und 
Neuinstallation half nichts. Wie kann ich 
dem IE beibringen, erst dann meinen Pro- 
vider anzuwählen, wenn ich ihn aufrufe? 
(Alexander Puth) 

Da Sie nicht schreiben, ob etwaige Netz- 
werk-Clients beim Start aufgerufen wer- 
den oder nicht, können wir allenfalls zu ei- 
ner »Drüberinstallation« von Windows 95 
raten, bei der Sie alle neueren Dateien 
durch ihre Vorgänger ersetzen. Ein Blick 
auf die Microsoft-Support-Seiten (www. 
microsoft.de) oder dem »Leser helfen Le- 
sern«-Pinboard des PC Magazins (www.pc- 
magazin.de) kann auch nicht schaden, (ra) 

Das Modem pfeift aus dem 
letzten Loch, der Browser braust 
nicht mehr? Wir beantworten die 
interessantesten Online-Fragen in jeder 
Ausgabe. Schreiben Sie an: 

WEKA Consumer Medien GmbH 

Redaktion PC Player 

Stichwort: Technik-Treff online 

Gruber Str. 46a 

85586 Poing 
oder per E-Mail: 

ttoPCP@aol.com 
Achtung: Detailfragen zu einzelnen Mo- 
demtypen oder ISDN-Karten können wir 
leider nicht beantworten. Wenden Sie sich 
dazu am besten an den Hersteller. Wir 
bitten um Verständnis, daß wir aus Zeit- 
und Personalgründen nicht alle Fragen 
persönlich beantworten können. 




192 



PC PLAYER 10/98 




DAS TEST-MAGAZIN 
FÜR PC-SPIELE 



^? 




CHEFREDAKTEUR 

Heinrich Lenhardt (hL) 

verantwortlich im Sinne des Presserechts 

STELLV. CHEFREDAKTEUR 

Manfred Duy (md) 

BERATER DER CHEFREDAKTION 

Ralf Müller 

REDAKTION 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), Thomas Köglmayr, ltd. Redakteur (tk), 

Philipp Schneider (ps), Martin Schnelle (mash), Thomas Werner (tw) 

MITARBEITER DIESER AUSGABE 

Henrik Fisch (hf), Markus Krichel, Volker Schütz (vs) 

CD-ROM-REDAKTION 

Thomas Köglmayr 

CHEFIN VOM DIENST 

Susan Sablowski 

TEXTCHEF: Oskar Dzierzynski (freier Mitarbeiter) 

REDAKTIONSASSISTENZ 

Stefanie Kußeier 

LAYOUT UND GRAFIKEN 

Journalsatz GmbH 

TITEL 

Artwork: Electronic Arts 

Gestaltung: Journalsatz GmbH 

FOTOGRAFIE: Josef Bleier 

GESCHÄFTSFÜHRUNG 

Martin Aschoff, Dr. Rüdiger Hennigs 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

WEKA Consumer Medien GmbH 

Gruber Straße 46a, 85586 Poing, Postfach 1129, 85580 Poing, 

Telefon: (0 81 21) 95-0, Telefax: (0 81 21) 95-1296, 

Internet: www.pcplayer.de 

VERLAGSLEITUNG MARKETING/VERTRIEB 

Helmut Grünfeldt 

ANZEIGENVERKAUF 

Anzeigenleitung: Alan Markovic (verantwortlich für Anzeigen) 

International Account Manager: 

Andrea Rieger, Tel: (0 81 04) 66 84 58; Fax: (0 81 04) 66 84 59 

Mediaberatung PLZ-Gebiet 6-9, Österreich, Schweiz: 

Christoph Knittel, Tel. (0 81 21) 95-1270, 

Mediaberatung PLZ-Gebiet 0-5: Nicole Radewic, (0 81 21) 95-1273, 

Markenartikel: Christian Bück (0 81 21) 95-1106, 

Verlagsbüro WEKA Computerzeitschriften GmbH, Fuldaer Str. 6, 37269 Eschwege, 

Computerkunden PLZ-Gebiet 0-5 Thomas Goldmann, Tel. (0 56 51) 92 93-90 

ANZEIGEN-DISPOSITION 

Edith Hufnagel, Tel. (0 81 21) 95-1474 

PRODUKTIONSLEITUNG 

Marion Stephan 

DRUCKVORLAGEN 

Journalsatz GmbH, Gruberstraße 46b, 85586 Poing a 

VERTRIEBSLEITUNG /v\ 

Gabi Rupp /Vw\ 

VERTRIEB 

MZV, Moderner Zeitschriften Vertrieb GmbH & Co. KG 

Breslauer Str. 5, Postfach 11 23, 85386 Eching, Tel. 089/319060 

DRUCK 

Mohndruck Graphische Betriebe GmbH, 

Carl-Bertelsmann-Str. 161, 33311 Gütersloh 

Multi-Cover® ges. geschützt 

U.E. Sebald Verpackungen GmbH, Nürnberg 

ISSN-Nummer 0943-6693 - PC Player; 1435-2591 PC Player Plus, 

1435-8190 PC Player Super Plus 

SO ERREICHEN SIE UNS: 
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PC Player Abo-VerwaLtung, CSJ, Postfach 140220, 80452 München 

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Inland: 12 Ausgaben DM 72,- (PC Player); DM 129,60 (PC Player Plus) 

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Studentenpreis: 12 Ausgaben DM 62,- (PC Player); DM 110,40 (PC Player Plus) 

DM 174,- (PC Player Super Plus) 

Europäisches AusLand: 12 Ausgaben DM 96,- (PC Player); DM 153,60 (PC Player Plus) 

DM 226,80 (PC Player Super Plus) 

Die EG-UmsatzsteuerregeLung ist berücksichtigt. Außereuropäisches AusLand auf Anfrage. 

Bankverbindung: Postbank München, BLZ: 700 100 80, Konto: 405 541 807 

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ÖS 1020,- (PC Player PLus); ÖS 1596,- (PC PLayer Super PLus); ALpha Buchhandels GmbH, 

Neustiftgasse 112, A-1070 Wien; Tel.: (02 22) 522 63 22, Fax: (02 22) 522 63 22-20 

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sFr 72,- (PC PLayer); sFr 129,60 (PC PLayer PLus); sFr 202,80 (PC PLayer PLus) 

Thali AG, Industriestrasse 14, CH-6285 Hitzkirch 

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Die gewerbliche Nutzung, insbesondere der Programme, Schaltpläne und gedruckten Schaltungen, 

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Verwertung von Texten nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlages. Namentlich gekennzeichnete 

Fremdbeiträge geben nicht in jedem Fall die Meinung der Redaktion wieder. 



PC PLAYER 10/98 



INSERENTENVERZEICHNIS 



Alternate 




Computerversand 

ASC Games 

ATI Technologies 


108/109,110/111 

56/57 

2 


Bastei-Verlag 


79 


Call 


133 


Cendant 

Creative Labs GmbH 


38/39,66/67,121 
200 


CRYO 


85 


Datadisk Entertainment 


45 


Diamond/Spea Software GmbH 71 


Electronic Arts 


45,51 


ELSA AG 


42 


Game It! 


147 


Groß Electronic 


141 



Hasbro Interactive 



60/61 



Interact of Europe Jöllenbeck 
Interactive Magic 
Infogrames 


169 

73,83,91 

49 


Koch Media GmbH 
Kremer Axel 


89,105,117 
145 


Media Point Vertrieb 

Media World GmbH 

MicroProse 

MLC Hard & Software 

Modern Games 


103 
143 

77 
179 

99 


NetPlayer 
Novitas GmbH 


161 
63 



OKAY Soft 

Philip Morris GmbH 
Prism Leisure GmbH 
ProfiSpeicher 
PXD Media 

Saitek/Hegener 
Software 2000 

Ubi Soft 

WEKA Consumer Medien 



195 

199 

87 

196 

157 

177 
47 

141 



32,181,183,191, 

Beihefter 

Weka Informationsschriften 143 

Wi a l Versa n d Servi ce 149 



193 




E- 



Sie wollen Ihre Meinung 
über PC Player loswerden 
oder sich zu allgemeinen 
Computerthemen äußern? 
Wenden Sie sich auf dem 
Postweg an die WEKA 
Consumer Medien GmbH, 
Redaktion PC Player, 
Postfach 1129, 85580 Poing. 
Mails schicken Sie bitte an LeserPCP@aol.com. 



Real und Unreal 

Wie alle anderen Spielemagazine habt Ihr 
»Unreal« sehr hoch gepriesen. Aber 
warum? Wegen der tollen Grafik- Engine? 
Für die Story wird es wohl kaum Punkte 
bekommen haben. Eigentlich ziellos mar- 
schierteich in den Gängen herum. Malfand 
ich eine Leiche, bei der es irgendein Log- 
buch zu lesen gab. Mit der Story hatten 
nur die wenigsten etwas zu tun. Die Pro- 
grammierer bemühten sich zwar, eine 
packende Atmosphäre zu erzeugen, doch 
das ist nur an wenigen Stellen gelungen. 
Bitte bewertet auch die Story, die ist mir 
in einem Spiel wirklich wichtig. 

(Marco Cleopazzo) 

Spielspaß steht bei PC-Player-Wertungen 
an erster Stelle. Das zeigte sich zum Bei- 
spiel an »Incoming«, das zwar technisch 
toll, doch inhaltlich mau daherkam und 
deswegen bloß 65 Punkte einfahren konn- 
te. Daß nun ein 3D-Shooter nicht mit epi- 
schen Handlungswendungen wie ein Rol- 
lenspiel oder ein Adventure aufwarten 




kann, ist ebenfalls klar. Doch neben Un- 
reals exzellenter Grafik ist seine Story in 
der Tat besser als bei anderen 3D-Shoo- 
tern. Die Gegner verhalten sich sehr intel- 
ligent die Level sind völlig unterschied- 
lich aufgebaut (Amphitheater, Eingebo- 
renendorf, Raumschiff), enthalten echte 
Rätsel und mit den hilfreichen Einheimi- 
schen ein innovatives Element. Daher ist 
Unreal auch unsere 3D-Shooter-Referenz 
- doch wer das Genre generell nicht mag, 
dem gefällt es natürlich nicht. 

Alle lieben Bill? 

Als ich das Microsoft-Interview in PC Play- 
er 7/98 las, mußte ich mich teilweise sehr 
über Ihre Fragestellung wundern. Es liegt 
doch wohl auf der Hand, warum Microsoft 
die Spielefirmen nicht schluckt: Sie sind 
anscheinend größtenteils loyale Vasallen 
des Microsoft-Imperiums, da sie ihre Spie- 
le nur für Windows 95 veröffentlichen. 
Natürlich kann man von Ihnen nicht erwar- 
ten, daß Sie riskieren, den Software-Rie- 
sen durch unbequeme Fragen zu verargen, 
selbst wenn sie den 
größten Teil der PC- 
Spieler bewegen. Aber 
mit einem so einseiti- 
gen Interview wie die- 
sem ist Ihrer Leser- 
schaft auch nicht 
gedient. Ich hoffe, Sie 
ersparen uns in Zukunft 
weitere solcher Pein- 
lichkeiten. 

(Udo Kuhnt) 



Unsere Forschungsabteilung meint: Wer Unreal nicht mag, ist generell 
inkompatibel zu 3D-Shootern. 



Spannender Vorwurf: 
Das wäre so, als werfe 
man Autoherstellern 
Vasallentum zum Ver- 



kehrsministerium vor, das doch schließ- 
lich in letzter Instanz die Autobahnen kon- 
trolliert. Warumschnallen BMW& Co. statt 
dessen nicht Schwimmflügel ans Chassis, 
um so die unterdrückten Wasserwege 
befahrbar zu machen? 
Ernsthaft: Windows hat sich in all seinen 
Geschmacksrichtungen als Betriebssystem 
für den Heimanwender durchgesetzt - und 
das ist nun mal auch die Zielgruppe der 
Spielefirmen. Nach den Regeln des Kapi- 
talismus macht es also wenig Sinn, große 
Titel für DOS oder Linux zu entwickeln. 

Eine Runde Echtzeit 

In Ihrem Special über Echtzeit-Strategie 
vermisse ich »M.A.X.« von Interplay. Es 
läßt sich sowohl rundenweise als auch in 
Echtzeit spielen. Warum fehlt es in der 
Übersicht? 

In der Zeitleiste befindet sich am Anfang 
das Spiel »Combat Leader« für den C 64. 
Diese Spiel kenne ich zwar nicht, dafür 
aber das deutlich bessere »Crusade in 
Europe« von Microprose, das vor dem Hin- 
tergrund des Zweiten Weltkriegs spielt. Es 
gab außerdem ein fastidentisches Produkt 
zum Vietnam-Krieg. Beide Spiele enthal- 
ten viele Elemente heutiger (Echtzeit-) 
Strategiespiele: verschiedene Einheiten, 
wählbarer Schwierigkeitsgrad, mehrere 
Szenarien, Nachschub-Management der 
Einheiten, grafisch ansprechende Präsen- 
tation und nicht zuletzt einen halbwegs 
intelligenten Computergegner. Mir ist 
daher nicht klar, warum Sie Crusade in 
Europe nicht als frühen Genrevertreter 
erwähnt haben. 

Auf Seite 80 schreiben Sie in Ihrem E3- 
Messebericht über »Axis and Allies«. Dem- 
nach ist das Brettspiel nicht offiziell in 
Deutschland erschienen und Martin 
Schnelle importierte es daher selbst. Dies 
ist nicht ganz zutreffend, denn vor eini- 
gen Jahren gab es das Spiel sogar bei 
Toys'R'Us zu kaufen. Auch einige kleinere 
Läden in Hamburg führten es. Allen 
gemeinsam war allerdings, daß es sich 
offensichtlich um US-Importe handelte, da 
noch nicht einmal eine deutsche Anleitung 
beilag. (Oliver Teil) 

Auch wenn »M.A.X. 2« wahlweise in Echt- 
zeit oder rundenbasiert angegangen wer- 
den kann: Beim Vorgänger überwiegen 



194 



PC PLAYER 10/98 



eindeutig die Runden-Elemente, weshalb 
Sie M.A.X. im passenden Schwerpunkt in 
Ausgabe 4/98 finden können. Thomas 
Werner hatte eine noch viel, viel längere 
Titelliste für seinen Zeitstrahl - doch dem 
begrenzten Platz fielen etliche davon zum 
Opfer, so etwa auch der Klassiker »Deci- 
sion in the Desert«. 

Pro Starcraft 

Zum Brief von Stefan Schnürte in Ausgabe 
8/98: Für mich ist es nicht so wichtig, wie- 
viele Einheiten im Spiel auftreten oder mit 
wieviel Höhenstufen die Landschaft 
gesegnet ist. Für mich ist es am wichtig- 
sten, ob mir das Spiel Spaß macht. Und 
eben dies ist bei »Starcraft« der Fall. Ich 
besitze eine Menge Echtzeit-Strategietitel 
wie »Command & Conquer«, »Alarmstufe 
Rot« oder eben Starcraft, die ich heute 
noch im Mehrspieler-Modus spiele. Genre- 
kollegen wie »Dark Reign«, »Total Anni- 
hilation«, »Dark Colony«, »KKND« oder 
»Conquest Earth« liegen derzeit bei mir im 
CD-Schrank. Ich versuche zwar hin und 
wieder, dem einen oder anderen Pro- 
gramm den Spielspaß abzugewinnen, den 



(Fast) alle lieben Starcraft. 



ich bei Starcraft 
habe, aber irgend- 
wie springt bei mir 
der Funke nicht 
über. 

Zum Thema der drei 
Rassen in Starcraft 
muß ich sagen, daß 
sie wirklich unter- 
schiedlich sind. 
Während man bei 
der einen Rasse 
darum bemüht ist, 
eine starke Luftwaf- 
fe aufzubauen, muß man bei der anderen 
Rasse ein starkes Heer aufstellen. Dieses 
Feature war in den anderen Spielen bisher 
nicht vorhanden. 

(Volker Schoppe) 

Es wäre müßig, sich ewig zu streiten, wel- 
ches Echtzeit-Strategiespiel das bessere 
ist Die Geschmäcker sind einfach zu unter- 
schiedlich. Wenn ein Titel allerdings einen 
Gold Player erhält, können Sie sicher sein, 
kein Gurkenprogramm zu kaufen. 

(ra) 




SCHREIBEN SIE UNS 

Leserbriefe an die Redaktion können Sie am 
praktischsten per E-Mail loswerden. Unsere 
Anschrift im Internet ist 

leserPCP@aol.com 
Natürlich erreichen uns auch Briefe 

WEKA Consumer Medien GmbH 

Redaktion PC Player 

Gruberstr. 46a 

85586 Poing 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß wir nicht 
jede einzelne Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von Leserbriefen behält 
sich die Redaktion Kürzungen vor. 



PC PLAYER 10/98 



195 




Fax- Ab r uf -Se rvi ce 



Tips & Tricks per Fax 



Da hängt man nun im dritt- 
letzten Level fest, doch 
die PC-Player-Ausgabe mit den 
rettenden Tips ist gerade nicht 
zur Hand? Kein Grund zum 
Grummeln: Mit unserem Fax- 
Service können Sie Lösungen zu 
wichtigen Spielen komfortabel 
rund um die Uhr abrufen. 




Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die 
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-Daten- 
bank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) hören, 
drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. Die Seiten 
werden dann übertragen. 




Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC 
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele- 
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie das 
Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie ein- 
fach an das Faxgerät weiter und legen auf. 



Kosten: DM 1,21 pro Minute (Die Abrechnung erfolgt über Ihre Telefonrechnung). 
Service Provider: DeTeMedien. 

Achtung: Bitte beachten Sie die jeweiligen Seitenzahlen der Artikel. Einige Lösungen sind 
aufgrund der Komplexität der Spiele sehr umfangreich ausgefallen. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abrufbaren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



eftitt™^^™ 






Age of Empires 


6 


(0190) 192 464-010 


Anno 1602 


2 


(0190) 192 464-011 


Battlezone 


4 


(0190) 192 464-012 


Blade Runner 


5 


(0190) 192 464-013 


Comanche Gold 


6 


(0190) 192 464-027 


Commandos 


10 


(0190) 192 464-014 


Curse of Monkey Island 


6 


(0190) 192 464-015 


Dominion 


8 


(0190) 192 464-026 


F1 Racing 


2 


(0190) 192 464-016 


Fallout 


4 


(0190) 192 464-017 


Final Fantasy 7 


10 


(0190) 192 464-024 


Frankreich 98 


3 


(0190) 192 464-018 


Riven 


4 


(0190) 192 464-019 


Stare raft 


9 


(0190) 192 464-020 



Tomb Raider 2, Teil 1 



(0190) 192 464-021 



Tomb Raider 2, Teil 2 


6 


(0190) 192 464- 


-028 


Unreal 


9 


(0190) 192 464- 


-022 


Wing Commander Prophecy 


5 


(0190) 192 464- 


-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190) 192 464- 


-025 




Jahresinhalte 


Seiten 


Telefonnummer 




Jahresinhalt 1998 (ohne Tests 


+ Tips) 3 


(0190) 192 464- 


-900 


Test-Übersicht 1998 


2 


(0190) 192 464- 


-901 


Tips-Ubersicht 1998 


1 


(0190) 192 464- 


-902 


Jahresinhalt 1996 


5 


(0190) 192 464- 


-911 


Jahresinhalt 1997 


5 


(0190) 192 464- 


-910 


Tips-Ubersicht 93-97 


3 


(0190) 192 464- 


-930 




Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 




Hardware-Hitliste 


1 


(0190) 192 464- 


-940 



Hotlines der Spielehersteller 



(0190) 192 464-941 



196 



PC PLAYER 10/98 



/ 





m 




IMACHRUSTUIMGS-BESCHLUSS 

Die Tage werden kürzer, die Nächte kühler und 
der eigene PC irgendwie immer langsamer. 
Kommt Ihnen Ihr bestes Stück seit »Unreal« 
auch nicht mehr so fix vor wie einst im Mai? 
Kein Grund, den ganzen Tower auf den Son- 
dermüll zu werfen. Mit Hardware-Tuning und 
Komponenten-Austausch läßt sich für relativ 
wenig Geld relativ viel Performance-Gewinn 
erzielen. Unser Aufrüst-Special in der näch- 
sten Ausgabe ist auch für Spieler gedacht, die 
bereits das Anfassen eines Schraubenziehers 
große Überwindung kostet. 



c 
c 



EUROPAISCHE 



SPIELER-UNION 



3 




Ungeduldig scharrt die Spieleindustrie mit den 
gesammelten Hufen, denn der Startschuß fürs 
Weihnachtsgeschäft steht unmittelbar bevor. 
Auf der ECTS-Fachmesse in London findet die 
letzte Bestandsaufnahme vor der großen 
Massen-Releaseorgie statt. Welche 
Promi-Spiele machen den 
besten Eindruck? Welche 
Überraschungen wurden 
neu angekündigt? Und welche 
langwierigen Kunstwerke er- 
scheinen erst 1999? PC Player 
entsendet ein Trio furchtloser, 
im Nahkampf ausgebildeter Re- 
dakteure, um jedes Informations-Futzelchen 
von den Firmenständen zu grabschen. 





( GRIMMIGE AUSSICHTEN ) 

... sind gute Neuigkeiten für alle Abenteu- 
rer: Grim Fandango ist das mutmaßliche 
Highlight des Adventure-Jahres und will 
sich nächsten Monat in unserem Testteil 
präsentieren. Das skurrile Werk von »Day of 
the Tentacle«-Schöpfer Tim Schafer ist bei 
weitem nicht der einzige »große« Titel, den wir in PC 
Player 11/98 erwarten. Microprose propellert in sei- 
ner neuen Flugsimulation European Air War durch 
den Zweiten Weltkrieg. Und Interplay leitet Rollen- 
spieler bereits zum zweiten Mal durch eine atomar 
gedünstete Zukunftswelt: Mit etwas Glück ist Fall- 
out 2 schon für die nächste Ausgabe testreif. 





Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei 
den Spieleherstellern kann es zu kurz- 
fristigen Verschiebungen kommen. 








tin/1 6i& Massen 

NÄCHSTE WOCH& Di£ 
GESAMTE QQKUMEttTÄriOH 
GESCHRIEBEN HABEN, 
DAMIT Wl(? 516 &i£\CU 
\/£R5£ND£tf KÖNNER 
5ÖBAID DiB SOFTWARE 
FERTIG (5T. 





Wl& eoiliCti EINE 
DOKUMENTATION 

FÜR ETWAS SCHREIBEN, 
D45 KOCH SAß NCCHT 
reeriG 15T^ 




TASTE DRÜCKEN ( STÜRZT 

TUR COMPUTER AB . WENN 

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Abbrechen 



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Der News-Server ist nicht verfügbar. Trinken Sie eine Tasse Tee oder geben sie den 
richtigen Server unter Voreinstellungen an. 




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Aktuell 



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HTX50009 

Reservierter Fehler. 

D ieser Fehler ist für spätere Versionen reserviert. 



Zen am Arbeitsplatz: Was wollen uns diese Boxen sagen? 




Heiteres Dialogeraten 
Das Phänomen der unergründlichen Dialogboxen 
macht auch vor unseren Rechnern nicht halt: Die 
Gebrüder Thomas und Stefan Köglmayr reichten je 
ein Exemplar ein. Während der »reservierte Feh- 
ler« von Stefan noch zu einem müden Grinsen verleitet, kratzt sich der wacke- 
re Thomas am Kopf: Wie reagiert man auf eine Frage, die als Antwortmöglich- 
keiten »Abbrechen, Ja, OK« vorgibt? 

Auch der Autor dieser Zeilen kam die Tage ins Schmunzeln: Der Web-Browser 
»Opera« riet, zur Beruhigung über einen vermißten News-Server eine Tasse Tee 
zu trinken. Vierter im Bunde ist eine Meldung von CompuServe: Was wissen die 
Onliner über die Rocker von den Böhsen Onkelz, das uns verborgen blieb? 




So weit, 
so gut 
aber wer 
bitte ist 
»Reihe«? 







198 



Der Marketing-Spruch des Monats 

Der klare Sieger nach Punkten ist Interplays 
amerikanische »Of Light and Darkness«-An- 
zeige. Damit man sie ja nicht mit einer Wer- 
bung für einen Fotokopierer-Reparaturdienst 
verwechselt, Ließen sich die Marketing-Ge- 
waltigen folgenden Spruch einfallen: »3D SGI 
art by world famous artist Gil Bruvel - if ga- 
me screens were paintings, it would seil for 
over $10 million Dollars.« (3D-Silicon-Gra- 
phics-Grafik des weltberühmten Künstler Gil 
Bruvel- wenn die Spielbilder Gemälde wären, 
würde das Ganze über zehn Millionen Dollar 
kosten.) Ob es für diese Summe irgend je- 
mand kaufen würde, ist eine andere Frage ... 
Of Light and Darkness, Teil 2: Auf der deut- 
schen Verpackung prangte stolz ein Aufkle- 
ber mit PC-Player-Logo und dem Spruch: 
»Reihe sollten Of Light and Darkness mit Vor- 
sicht genießen, das Programm spricht eher 
innovationsfreudige Abenteurer an.« Häh? 
Abgesehen davon, daß das nicht unbedingt 
der werbewirksamste Text ist, macht er nur 
wenig Sinn. Ein Blick in Ausgabe 6/98 bringt 
Licht ins Dunkel, dort stand nämlich der feh- 
lende Rest: »Fans (...) der Monkey-Island- 
Reihe sollten Of Light and Darkness mit Vor- 
sicht genießen (...)« (ra) 



BKD STATT UNS? 



In den letzten Wo- 
chen vor der Bun- 
destagswahl "blieb es 
erstaunlich ruhig 
um die UNS, die 
Union Nörgelnder 
Spieler. Nun wis- 
sen wir, warum: 
Die Partei benö- 
tigte all ihre 
Kräfte im "Wahl- 
kampf gegen die 
BKD, ausge- 
schrieben »Burger King für 
Deutschland«. Mit Sprüchen wie »Weg mit den Diä- 
ten« will die BKD für mehr Geschmack in der 
Politik sorgen. Doch wir sind sicher, daß nicht 
einmal deren Website (www.bkd-zentrale.de) die 
UNS-Stammwähler zum Seitenwechsel 
veranlassen wird. Gehen Sie wählen: Für Spiele 
und Freiheit! 




Konkurrenz für die UNS? n- 
Propagandisten der B*n * 
s 'cha[[eMühe Dfifeben